من در دروازه فرودگاه هستم، منتظر سوار شدن، تماشای مسافرانی که با چمدانهای چرخدار و لیوانهای کاغذی قهوه با عجله میگذرند. پسر کوچکی بسیار بیحرکت کنار مادرش نشسته است. او یک آیپد را نزدیک سینهاش نگه داشته، تقریباً دور آن حلقه زده، صفحه را چنان میچسبد که انگار ممکن است فرار کند. صدای دست زدن بلند و صداهای جیغجیغ کودکان را میشنوم. خم میشوم و میبینم یک شخصیت کارتونی سبزپوش اسباببازیای را از یک شخصیت صورتیپوش میقاپد. شخصیت صورتی شروع به گریه میکند، اشکها مثل پاشیدنهای رنگی از چشمان بزرگش بیرون میپاشد. شخصیت سبز فریاد میزند "ببخشید." فوراً اشکها متوقف میشود و لبخندی پهن ظاهر میشود پیش از آنکه بتوانم پلک بزنم. و پیش از آنکه حتی بفهمم شخصیتها انگلیسی صحبت میکنند یا عربی (همانطور که مادر با پسر صحبت میکند)، صحنه تغییر کرده و دو شخصیت با یک آهنگ تصادفی در پسزمینه قایقسواری میکنند. چشمان پسر از راست به چپ، مرکز، پایین روی صفحه میدود. بدنش بیحرکت است، اما توجهش از یک نشانه به نشانه بعدی هجوم برده میشود. این همان مشکلی است که به آن بهعنوان سرعت رسانههای کودکان فکر کردهام.
رسانههای کودکان معمولاً بر اساس محتوا و کیفیتشان قضاوت میشوند: چند دقیقه تماشا شده، و آیا آموزشی، متناسب با سن، متنوع، اجتماعیپسند، تجاری و ایمن بوده است. این پرسشها مهم هستند، و من با همکارانم آنها را از طریق آزمایشها مطالعه کردهام و به دستورالعملها، مقررات و جعبهابزارهایی برای طراحان کمک کردهام. اما ما یک ویژگی طراحی بزرگتر را از دست دادهایم که ممکن است به همان اندازه consequential باشد: زمانی که یک رسانه به کودک میدهد تا معنا بسازد. یک برنامه یا اپلیکیشن میتواند درسهای خوبی داشته باشد و همچنان برای جا افتادن آن درسها خیلی سریع حرکت کند. برای مثال، در مجموعه آموزشی انیمیشن آمریکایی Ask the StoryBots، موضوع ممکن است واقعاً غنی باشد—چرا آسمان آبی است، چشمها چگونه کار میکنند، سیارات از کجا میآیند—اما توضیح از طریق شوخیهای سریع، آهنگها، تغییرات بصری و تغییرات ناگهانی در سبک باز میشود. پیش از آنکه کودک وقت داشته باشد با یک تصویر یا ایده بنشیند، صحنه به صحنه بعدی رفته است، با انفجاری از اطلاعات.
رسانههای مختلف demands زمانی متفاوتی دارند: یک کتاب تصویری دیجیتال، یک بازی، یک قسمت تلویزیونی و یک اپلیکیشن هر کدام از کودک میخواهند به شکلی متفاوت توجه کند. اما در میان این رسانهها، پرسش مهم این است که آیا سرعت با تجربهای که روایت ادعا میکند پشتیبانی میکند، مناسب است. آیا به کودکان زمان میدهد تا یک داستان را دنبال کنند، یک مفهوم را درک کنند، با یک شخصیت همانندسازی کنند، هیجان را تنظیم کنند، یا توجه را با شخص دیگری به اشتراک بگذارند؟ یا آنها را پیوسته به سمت نشانه بعدی، پاداش بعدی، انفجار بعدی تحریک سوق میدهد؟
وقتی رسانه خیلی سریع حرکت میکند، لایههای تجربه در یکدیگر فرو میریزند. کودک ممکن است به کسی که روی پوست موز لیز میخورد بخندد اما فقط حماقت قابل مشاهده را تقلید کند، و انتظار و وارونگیای را که شوخی را کار میاندازد از دست بدهد. یک شخصیت ممکن است دوستی را دلداری دهد، اما اگر صحنه خیلی سریع حرکت کند، کودک زمان کمی دارد تا ترمیم را تشخیص دهد یا تصور کند که همین کار را در اتاق مهدکودک انجام میدهد. برای پرورش همدلی در سالهای اولیه، کودک باید متوجه شود که شخص دیگری چیزی متفاوت احساس میکند. آن عمل کوچک عبور کردن زمان میبرد.
از این نظر، سرعت یک ویژگی سبکی جزئی در رسانههای کودکان نیست. این یکی از راههایی است که رسانه کودک را تصور میکند. آیا کودک مصرفکنندهای است که باید نگه داشته شود، یک سیستم عصبی که باید تحریک شود، ظرفی که باید با محتوای آموزشی پر شود—یا شخصی که توجهش هنوز در حال شکلگیری است، و بنابراین نیاز دارد زمان داشته باشد تا برسد؟
افرادی که نگران کودکان و صفحهنمایشها هستند تمایل دارند نگران محتوای خشونتآمیز، تبلیغات، یا اینکه آیا یک اپلیکیشن آواشناسی که خود را "آموزشی" مینامد واقعاً از آواشناسی پشتیبانی میکند، باشند. اینها نگرانیهای معقولی هستند و من آنها را شریک هستم. اما پنج دقیقه تماشا کنید که بسیاری از کودکان خردسال چه چیزی تماشا میکنند، و خواهید دید که همه چیز روی صفحه چقدر سریع، بلند و روشن شده است. مهم نیست که کودک در ماشین روی یک گوشی هوشمند تماشا میکند یا در خانه روی یک تلویزیون. صفحهنمایش منطق بزرگسالانه طراحی رسانه را به ارث برده است.
آن منطق، برای بیشتر بخشها، منطق توجه است. اقتصاد توجه همه چیز دیگر را overwhelmed و غرق میکند، و برای صفحهنمایشها آسانتر میکند که بیننده را هدایت کنند. این بسیاری از ویژگیهای طراحی کوچک را معرفی کرده است که زمان را کوتاه میکنند. دکمه "لایک" سریعتر از نوشتن یک نظر برای نشان دادن قدردانی است. یک نوار پیشرفت به ما میگوید چند دقیقه از یک مقاله باقی مانده است پیش از آنکه حتی تصمیم گرفته باشیم تا انتها بخوانیم. بهطور فزاینده، هوش مصنوعی در کنار اسناد طولانی ظاهر میشود با پیشنهادی که مفید به نظر میرسد اما پیامی دارد: این متن طولانی است؛ آیا خلاصه سریعی میخواهید؟
البته، برخی ویژگیها در جهت مخالف کار میکنند. عملکرد تأخیر ایمیل و پنجره بازشویی که میپرسد "آیا مطمئن هستید که میخواهید این را حذف کنید؟" دو مثال هستند. این ویژگیها عمل خودکار را قطع میکنند و کمی قضاوت را به کاربر بازمیگردانند. یک مستند طبیعت با ساختار خطی و صدای تفسیری یک بزرگسال مدل عالی برای رسانههای کودکان است. برای مثال، در برنامه تلویزیونی Prehistoric Planet، صدای دیوید آتنبرو و زومهای دوربین کودکان را تشویق میکند که از نزدیک نگاه کنند و درباره زندگی ناآشنا شگفتزده شوند. اما اینها استثناهایی در یک سیستم بزرگتر هستند که در آن سرعت پیشفرض است.
وقتی یادگیری با محتوایی که پیوسته جلو میپرد شلوغ میشود—یک بحران ظاهر میشود، یک مأموریت آغاز میشود، یک سفینه فضایی پرتاب میشود، دری باز میشود—توجه کودک با معرفی هر مشکل و حل فوری آن دوباره راهاندازی میشود. چنین رسانهای ممکن است به کار تیمی یا پشتکار اشاره کند، اما سرعت قالب زمان کمی برای جا افتادن آن درسها باقی میگذارد. برای مثال، در مجموعه تلویزیونی انیمیشن Paw Patrol، یک نجات واضح و اطمینانبخش است: کسی در دردسر است، تولهسگها جمع میشوند، هر کدام مهارتی را به کار میگیرد، و نظم بازگردانده میشود. با این حال، حرکت از مشکل به نجات به حل اغلب چنان کارآمد است که کودک توسط فوریت رانده میشود نه دعوت به تأمل در مسئولیت یا مراقبت از دیگران. بهطور مشابه، در بازی مبتنی بر اپلیکیشن Hot Wheels Unlimited، ساختن مسیرها و مسابقه دادن ماشینها ممکن است خلاقیت و حل مسئله را پیشنهاد دهد، اما ریتم غالب شتاب است: بوست، مسابقه، تصادف، برد، باز کردن قفل، تکرار.
مشاهده تصویر در تمام صفحه Sesame Street … یک مثال عالی از تلویزیونی که از یادگیری پشتیبانی میکند. عکس: Zach Hyman/Netflix
پژوهش چیزهای مفید بسیاری درباره رسانههای کودکان به ما آموخته است. میدانیم که برخی تلویزیونهای آموزشی (مانند Sesame Street) میتوانند از یادگیری پشتیبانی کنند. میدانیم که برخی اپلیکیشنها بهتر از دیگران طراحی شدهاند. میدانیم که ویژگیهای تعاملی در کتابهای دیجیتال وقتی به داستان خدمت میکنند میتوانند کمک کنند، و وقتی نمیکنند حواسپرتی ایجاد میکنند. میدانیم که شخصیتها و روایتها ایدههای کودکان درباره هویت، جنسیت و زندگی اجتماعی را شکل میدهند. سرعت از میان همه این پرسشها بهعنوان شرطی که تحت آن محتوا به تجربه تبدیل میشود، عبور میکند.
زمان صفحهنمایش میتواند سریع یا آهسته اجرا شود. این تا حدی دلیلی است که صرفاً اندازهگیری "زمان صفحهنمایش" معیاری بیش از حد خام است. دو کودک ممکن است هر کدام ۲۰ دقیقه رسانه تماشا کنند و تجربهای کاملاً متفاوت از زمان داشته باشند. در یک مورد، کودک از طریق یک داستان منسجم با مکثها، تکرارها و ضربانهای احساسی قابل تشخیص حرکت داده میشود. در مورد دیگر، او از میان ۱۰ کلیپ، ۳۰ شخصیت، رنگهای چشمکزن، آهنگهای ناگهانی و پاداشهایی که پیش از آنکه فکر زمان شکلگیری داشته باشد میرسند، کشیده میشود. ساعت همان مدت را ثبت میکند، اما کودک همان زمان را زندگی نمیکند.
و والدین بهدرستی نگران هستند: یک کودک چهارساله با ذخایر بزرگسالانه خودتنظیمی به رسانه نمیآید. او هنوز در حال یادگیری است که چگونه با یک احساس بماند، چگونه منتظر باز شدن یک داستان بماند، چگونه یک رویداد را به رویداد دیگر متصل کند، چگونه متوجه شود که غم یک شخصیت مهم است پیش از آنکه شوخی آن را پاک کند. اگر برنامهای خیلی سریع حرکت کند، ممکن است کودک را تشویق کند که انتظار داشته باشد اطلاعات در انفجارهای سریع و پیوسته متغیر برسند، و تحمل اشکال آهستهتر و پایدارتر توجه را دشوارتر کند. توقف این چرخه باطل با پرسیدن این آغاز میشود که دقیقاً چه چیزی رسانههای کودکان را سریع یا آهسته میکند.
اشتباه نکنید، من نمیگویم که آهسته همیشه خوب است یا بهتر از رسانه سریع. برخی رسانههای کودکان پرجنبوجوش میتوانند عالی باشند؛ رسانه آهسته میتواند کسلکننده، بیجان یا بدساخته باشد. نکته کلیدی این است که رسانه خوب کودکان به کودک زمان کافی میدهد تا یک عمل توجه را کامل کند. رسانه بد پیوسته آن عمل را قطع میکند پیش از آنکه بتواند به خاطره تبدیل شود یا به بازی بدل شود.
وقتی گروه پژوهشی من برنامههای کودکان، اپلیکیشنها و داستانهای دیجیتال را مقایسه کرد، دریافتیم که سرعت میتواند مجموعهای از انتخابهای طراحی باشد. یک داستان میتواند به شکلی حرکت کند که به کودک کمک کند پیشبینی کند چه چیزی میآید، یا میتواند چنان سریع بین صحنهها بپرد که علت و معلول تار شود. یک صفحهنمایش میتواند چشم را به سمت یک شیء مهم هدایت کند، یا قاب را با حرکتهای رقابتی پر کند.
این دلیلی است که زبان بزرگسالانه آشناي "تعامل" برای کودکان بسیار ناکافی است. یک کودک میتواند بهشدت درگیر به نظر برسد در حالی که زمان بسیار کمی برای فکر کردن به او داده میشود. در پروژه رسانه آهسته کودکان، ما بنابراین تلاش کردهایم این تفاوتها را قابل مشاهده کنیم. ما رسانههای کودکان را با نگاه به اینکه چگونه زمان را سازماندهی میکنند ارزیابی میکنیم. میپرسیم آیا روایت به اندازه کافی منسجم است که دنبال شود؛ آیا میدان حسی در نقاط سنی خاص معناسازی را overwhelmed میکند؛ آیا طراحی نقاط توقف را در خود جای داده است که داستان پیش از ادامه هضم شود. آیا یک قطعه رسانه اجازه میدهد یادگیری از طریق تکرار معنادار توسعه یابد؟ و آیا یک داستان یا قطعه فرصتهایی برای یک کودک و بزرگسال، یا دو کودک، ایجاد میکند تا چیزی را با هم متوجه شوند؟
وقتی در مارس ۲۰۲۶ وزارت آموزش بریتانیا به والدین کودکان زیر پنج سال توصیه کرد محتوای "آهسته و متناسب با سن" را انتخاب کنند، بدون اینکه بگوید آهسته واقعاً به چه معناست، گروه ما تلاش کرد این اصطلاح را عینی کند.
چه چیزی یک برنامه را برای یک کودک خاص آهسته یا سریع میکند؟ بستگی دارد. کودکان از نظر سن، خلقوخو، زبان، حساسیت حسی و شرایط متفاوت هستند؛ بنابراین بدون آزمایش پاسخهای آنها، ارائه یک توصیه قطعی غیرممکن است: برنامهای که برای یک کودک چهارساله مناسب است ممکن است دیگری را overwhelmed کند. ما بنابراین رتبهبندیها را فقط برای ارائه نقشهای برای قضاوت بزرگسالان میدهیم. رتبهبندیها تصویرسازی هستند، و والدین را دعوت میکنند بررسی کنند که آیا به کودکشان زمان کافی برای کامل کردن یک عمل توجه داده میشود.
برنامههایی که بالاترین امتیاز را در معیار آهسته کسب میکنند آنهایی هستند که فضایی حول اعمال شخصیتها باقی میگذارند و به کودک اجازه میدهند اعمال را تشخیص دهد. اغلب یک چهره، یک عروسک، یک آهنگ، یک سلام، یک بدن آشنا روی صفحه وجود دارد که با توجه مانند یک رابطه رفتار میکند. در واقع، قدرت برنامههایی مانند برنامه آمریکایی Mister Rogers' Neighborhood، مجموعه نروژی Fantorangen، و برنامههای بریتانیایی In the Night Garden … و Teletubbies در توانایی آنها برای ساختن رابطه با کودک و سپس تکرار یک تم یا بخش، تقریباً مانند یک آیین، نهفته است. اینجا، اعمال کوچک و سلامها یا آهنگها چارچوبی آشنا فراهم میکنند، مانند یک تور ایمنی، که درون آن مفاهیم جدید میتوانند معرفی شوند. در مجموعه انیمیشن استرالیایی Bluey، یک قسمت اغلب با یک موقعیت خانوادگی معمولی آغاز میشود که به بازیهای تخیلی شامل والدین، خواهر و برادر و دوستان توسعه مییابد؛ سرعت میتواند پرجنبوجوش باشد، اما تمایل دارد کودک را به بازی تظاهری، مذاکره و درک احساسی بازگرداند. در مجموعه تلویزیونی انیمیشن The Adventures of Paddington – یک تولید مشترک بریتانیایی-فرانسوی – بدبیاریهای ملایم معمولاً درون جهانی از کنجکاوی، ادب، خانواده و ترمیم نگه داشته میشوند، بنابراین کمدی به مسیری به سوی پشتکار یا درک اجتماعی تبدیل میشود. چنین برنامههایی آهسته هستند زیرا فرصتهایی باقی میگذارند که از طریق آنها داستان میتواند به معنا و بازی بازگردد.
گفتگوهای بین شخصیتها راه دیگری است که در آن برنامههای با رتبه بالاتر مفاهیم جدید را با سرعت مناسب منتقل میکنند. وقتی با زمینه معرفی میشود، یک کلمه یا ایده جدید ممکن است فوراً واضح نباشد، اما کودک میتواند متوجه شود و استنباط کند. با گذشت زمان، کودک به درک میرسد، و این فرایند آهسته و حتی دشوار به جا افتادن مفهوم کمک میکند. برای مثال، در یک قسمت از Daniel Tiger's Neighborhood – بر اساس Mister Rogers' Neighborhood – دانیل درباره امتحان کردن تاب عصبی است. صحنه اجازه میدهد آن احساس تصدیق شود، از طریق آهنگ بیان شود، و بهتدریج با حمایت دوست دانیل جودی پلاتیپوس و مادربزرگش به اعتماد تبدیل شود. بهطور مشابه، در بازی اپلیکیشن مبتنی بر Sesame Street به نام Elmo Loves ABCs، یک حرف ردیابی میشود، صداگذاری میشود، تکرار میشود، به کلمات متصل میشود، و از طریق لمس و بازی تجربه میشود.
مشاهده تصویر در تمام صفحه عکس: Robert Nickelsberg/Getty Images
رسانههای با کمترین امتیاز توجه کودک را از طریق ریتمی دستکاریکننده در حرکت پیوسته نگه میدارند که پیوسته توجه را با آهنگ بعدی، تصویر روشن بعدی، ضربان کمدی بعدی، حلقه بعدی آشنایی یا اشاره شخصیسازیشده دوباره راهاندازی میکند. بهجای اجازه دادن به کودک که در داستان جا بیفتد، این برنامهها پیوسته توجه را به عقب میکشند. همین برای بسیاری از اپلیکیشنهای بازی پیشدبستانی که حول حلقههای پاداش و پیشرفت ساخته شدهاند صادق است.
ارزیابی رسانههای محبوب کودکان به من آموخت که سرعت معیاری افشاگر برای کیفیت است، اما همچنین نماینده پرسشی عمیقتر درباره عاملیت کودک – حس خود او – است. تمایز واقعی این است که آیا یک رسانه فضایی برای توجه خود کودک باقی میگذارد یا پیوسته آن را تغییر مسیر میدهد. وقتی هر مکث پر میشود، هر عدم قطعیت فوراً حل میشود، و هر فکر سرگردان توسط نشانهای روشنتر به عقب کشیده میشود، انتظار و تأمل میتواند غیرقابل تحمل به نظر برسد. کودک یاد میگیرد پیش از آنکه محرک قبلی زمان جا افتادن داشته باشد، به سراغ محرک بعدی برود. دادن فضا برای توجه کودک به درون، برای تأمل، بنابراین دادن فضا برای زندگی درونی کودک است. رسانه آهسته رابطه بین صفحهنمایش و کودک را با گفتن این تغییر میدهد: میتوانی با سرعت خودت برسی.
برخی منتقدان ممکن است رسانه آهسته را بهعنوان نوستالژی رد کنند: اشتیاقی برای تلویزیون کودکان نسل قبلی، یا امتیازی که فقط برای والدینی با زمان، قفسههای بزرگ کتاب و خانههای بزرگ با اتاقهای ساکت در دسترس است. اما ما باید آن ایده را رد کنیم. اقتصاد توجه ما را آموزش داده است که مکث کودک را بهعنوان یک مشکل، نگاه سرگردان را بهعنوان تعامل از دست رفته، و لحظهای پرنشده را بهعنوان زمان تلفشده ببینیم. عکس آن درست است: زمان آهسته به کودکان فضایی میدهد تا درک کنند، پردازش کنند، پاسخ دهند و معنا بسازند – و میتواند در رسانههای کودکان طراحی شود.
باز کردن جعبه، بچه بد و بابانوئل شیطانی: چگونه یوتیوب با محتوای ترسناک برای کودکان پر شد
بیشتر بخوانید
مانند نوشیدنیهای انرژیزا، رسانه سریع ظرفیت بیشتری از آنچه کودک واقعاً دارد وعده میدهد: توجه بیشتر قرار است به عملکرد بهتر منجر شود. رسانه سریع مانند امتدادی از انرژی کودک به نظر میرسد، اما این معامله ناپایدار و ناسالم است. آنچه مانند پشتیبانی به نظر میرسد میتواند به وابستگی تبدیل شود، و آنچه تعامل و یادگیری وعده میدهد در واقع اجبار است.
کودکان به رسانهای نیاز دارند که صرفاً آنها را مشغول نکند، به آنها آموزش ندهد، یا آنها را ساکت نگه ندارد. آنها از داستانها و برنامههایی که ظرفیت دروننگری و ارتباطشان با دیگران را حفظ میکنند بهره میبرند و رشد میکنند. در رسانه سریع، توجه کودک پیوسته توسط محرک بعدی نگه داشته میشود. رسانه آهسته بر عکس اصرار دارد. در نهایت، هدف بیرون کشیدن کودکان از دنیای دیجیتال نیست، بلکه ساختن آن دنیایی است که بیشتر شایسته آنها باشد. پادکستهای ما را اینجا گوش دهید و در ایمیل هفتگی خواندن طولانی اینجا ثبتنام کنید.
پرسشهای متداول
پرسشهای متداول سریعتر بلندتر روشنتر چگونه اقتصاد توجه تلویزیون کودکان را تسخیر کرد
۱ اقتصاد توجه به چه معناست
این ایده که توجه یک منبع کمیاب است و شرکتهای رسانهای برای تصاحب هر چه بیشتر آن رقابت میکنند زیرا توجه میتواند به تبلیغکنندگان فروخته شود یا به سود تبدیل شود
۲ کتاب درباره چیست
این کتاب بررسی میکند که چگونه تلویزیون کودکان به سمت محتوای سریع و بسیار تحریککننده تغییر کرد که برای جلب و نگه داشتن توجه کودکان طراحی شده بود—و این تغییر برای کودکان، والدین و جامعه چه معنایی دارد
۳ چه کسی آن را نوشته است
نوشته تیم کاسر، استاد روانشناسی که برای پژوهش درباره مادیگرایی و بهزیستی شناخته شده است
۴ چه چیزی تلویزیون سریعتر بلندتر روشنتر محسوب میشود
برنامههایی با برشهای سریع، جلوههای صوتی پیوسته، موسیقی بلند، رنگهای اشباع و اکشن بیوقفه—محتوایی که مهندسی شده تا کودکان را از نگاه کردن به جای دیگر بازدارد
۵ آیا این مشکلی جدید است
این روند در طول دههها از دهه ۱۹۸۰ به بعد ساخته شد، زمانی که تلویزیون کابلی، کالاسازی و بعداً استریمینگ محتوای توجهربا را سودآورتر کردند
۶ چرا شرکتها برنامهها را اینگونه میسازند
زیرا توجه رتبهبندی، درآمد تبلیغاتی، فروش اسباببازی و اشتراکها را هدایت میکند. برنامههای آرامتر میتوانند در رقابت دشواری داشته باشند
۷ آیا تلویزیون سریع واقعاً به کودکان آسیب میزند
پژوهشها قرار گرفتن شدید در معرض را با دامنه توجه کوتاهتر، کنترل تکانه ضعیفتر و مشکلات خواب مرتبط میدانند اما اثرات به سن، محتوا و میزان تماشای کودکان بستگی دارد
۸ آیا همه تلویزیون کودکان با سرعت بالا بد است
لزوماً نه. برخی برنامههای پرانرژی آموزشی و خوبساخته هستند. نگرانی درباره محتوایی است که صرفاً برای قلاب کردن توجه طراحی شده، نه برای آموزش یا غنیسازی
۹ مزایای برنامههای تحریککننده چیست
آنها میتوانند جذاب باشند، حقایق سریع را آموزش دهند، هیجان برای یادگیری بسازند و توجه کودکانی را که با محتوای آهستهتر دشواری دارند نگه دارند
۱۰ مشکلات رایج چیست
تحریک بیش از حد، دامنه توجه کوتاهتر، بازی تخیلی کمتر، کجخلقی وقتی صفحهنمایش خاموش میشود و فشار بر والدین برای همگام ماندن با خواستههای کودکان
۱۱ این چه تفاوتی با تلویزیون کودکان قدیمیتر دارد
برنامههای قدیمیتر اغلب سرعت آهستهتر، صحنههای طولانیتر و گفتگوی بیشتر داشتند. برنامههای مدرن از برشهای سریعتر و صدای بلندتر برای رقابت با اپلیکیشنها، بازیها و یوتیوب استفاده میکنند