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为什么有些玩家会反转游戏控制?科学家们给出了答案,但这些答案或许会让你感到意外。

五年前,就在新冠封城前夕,我写过一篇文章探讨一个看似小众的问题:为什么有些玩家在3D游戏中会反转操作方向?大多数人推动摇杆向下是俯视、向上是仰视,但相当一部分人反其道而行——像飞行员操纵飞机般控制角色,后拉摇杆变成抬头观察。在现代游戏中,这通常意味着要更改默认设置。他们为何坚持这种操作方式? 我原以为只有硬核玩家会在意这个问题。不料文章阅读量竟超百万,还引起了詹妮弗·科比特博士(我曾引用其观点)和时任伦敦布鲁内尔大学视觉感知与注意力实验室研究员的雅普·穆内克博士的关注。 当时他们正研究视觉与认知神经科学,但封城导致无法邀请志愿者进入实验室。手柄反转问题为远程研究人机交互神经机制提供了绝佳契机。他们征集愿意协助研究控制反转原因的玩家,收到了数百份回复。 感兴趣的远不止游戏玩家。"机械师、设备操作员、飞行员、设计师、外科医生——来自各行各业的人联系我们,"科比特表示,"由于答案如此多元,我们意识到需要回顾大量科学文献来设计最优研究方案。读者的反馈促使我们开展了这项开创性研究,试图厘清究竟哪些因素决定了用户的操作设置偏好。个人经历、喜爱的游戏与类型、年龄、主机平台,甚至鼠标滚动方式——这些都可能是影响因素。" 本月,二人将研究成果发表在题为《为何反转轴向?优化3D环境中用户、界面与视觉显示器的交互》的论文中。关于部分玩家反转控制的原因?答案非常复杂。 研究始于参与者填写背景与游戏经历的问卷调查。"许多人告诉我们,是否偏好反转操作受飞行模拟器体验、特定主机使用或人生首款游戏影响,"科比特说,"还有不少人表示偏好会随时间改变。根据这些反馈,我们新增了完整的研究模块。" 但分属麻省理工与东北大学的科比特和穆内克确信,认知因素同样关键,这需通过行为测试来衡量。他们设计了问卷和四项Zoom在线实验。科比特解释:"参与者需进行心理旋转图形、代入图像中‘虚拟化身’的视角、在不同背景下判断倾斜方向,并克服‘西蒙效应’——当目标物与应答键分处屏幕两侧时反应速度下降的现象。随后我们用机器学习分析数据,找出最能解释反转偏好的因素组合。" 认知测试发现...许多关于手柄偏爱的假设都被推翻。科比特指出:"人们自述的反转理由与实际行为完全不吻合。最有效的预测指标是玩家心理旋转物体和克服西蒙效应的速度。反应越快者越不可能使用反转操作。而自称偶尔反转的群体在这些任务中反应最慢。" 这是否意味着非反转玩家更胜一筹?科比特予以否定:"虽然他们反应更快,但准确率并未更高——事实上反转操作者的精准度反而略胜一筹。" 简言之,玩家常认为自己的偏好源于早期游戏经历。例如,1980年代常玩飞行模拟器的人可能无意识学会了反转操作,并视其为自然方式;而2000年代成长、当非反转成为主流的玩家则自认天生适合常规操作。但认知测试表明:偏好其实取决于大脑处理3D空间的方式。 科比特建议玩家尝试与习惯相反的操作模式。"非反转者该试试反转,反转者该给常规操作机会,"她说,"甚至应该坚持数小时。人们学会了一种方式,不代表不能掌握更优方案。这类似于左利手现象:直到20世纪中期,左利手儿童仍常被强迫用右手写字,导致终身书写与学习障碍。许多长者至今未意识到自己天生是左利手,换回左手可能写得更好。" 通过这项研究,科比特和穆内克发现复杂且常无意识的认知过程影响着人们对手柄的使用。这些发现不仅可能影响游戏硬件设计,也对飞行控制器、手术器械等人机接口具有启示意义。他们开发了适用于任何个体的最佳控制配置框架,并已发表于论文中。 "这项工作揭示了优化控制设置对提升人机协作的巨大潜力,"科比特表示,"随着更多技术通过人机协同增强人类能力,理解每个人在特定设置(无论是手柄配置、屏幕位置还是任务类型)下的最优表现,能在多场景中实现更流畅交互——从配合AI击败游戏首领,到在精细腹腔镜手术中规避风险。" 这个起初随性的技术宅问题,如今已成为正式发表的认知研究论文,被其他科学文献引用,播客和视频博主争相邀约采访。最关键的建议?科比特强调:"最令非反转玩家惊讶的发现是:练习反转操作可能提升表现。也许未必立竿见影,但根据我们的结果,绝对值得尝试——这可能会显著提高竞技游戏水平!" 常见问题解答以下是关于游戏控制反转的实用问答 基础入门类 问:控制反转具体指什么? 答:指向前推摇杆/鼠标时角色俯视,向后拉时仰视。这与标准的"前推仰视"设置相反。 问:反转控制常见吗? 答:是的。虽然属于少数派,但相当数量的玩家偏好并使用反转控制。这几乎是所有游戏的标准选项。 问:人们只反转Y轴还是连X轴也反转? 答:几乎都只反转Y轴。X轴反转极为罕见。 科学心理类 问:为什么有人需要反转控制? 答:科学家认为这与大脑映射3D空间运动的方式有关。对某些人而言,推摇杆就像头部运动:后拉抬头,前推低头。 问:听说这类似飞机操纵杆,是真的吗? 答:这是个常见且准确的类比。飞机操作中,向后拉杆爬升,向前推杆俯冲。这种模式对许多人很自然,直接迁移到游戏镜头控制中。 问:这是天生就会还是后天习得? 答:这似乎是根深蒂固的偏好,近乎右利手或左利手。许多反转玩家表示从接触游戏起就觉得这是唯一自然的方式。虽然两种操作都可以学会,但天然偏好很难改变。 问:反转操作会让游戏水平更高吗?...
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"我完全没想到这款游戏会持续火爆这么多年":《足球经理》初代背后的故事

如果你是上世纪80年代初拥有电脑的足球迷,记忆中必然镌刻着这样一款游戏。包装盒上印着足总杯的图案,右下角照片里蓄着山羊胡的卷发男子笑容灿烂——这个形象在游戏杂志广告中持续出现了多年。尽管画面简陋、音效单调,它却年年稳居畅销榜,这就是世界上首款足球战术模拟游戏《足球经理》。封面人物?正是游戏的创造者兼程序员凯文·托姆斯。 这款游戏的诞生故事完美诠释了"卧室程序员"的时代——那些为ZX Spectrum和Commodore 64开发热门游戏的天才们,往往因此一夜暴富。七十年代初的少年托姆斯痴迷足球,热衷设计游戏(当时还只是桌游,家用电脑尚未问世)。"父母见职业顾问时,我让他们问'游戏设计师算正经职业吗',"托姆斯回忆道,"顾问只说'这是阶段性的,长大就好了'。" 他并未"长大"。整个七十年代,他担任企业大型机程序员,甚至为开放大学编写代码。"很快发现这些机器能开发游戏,"他说,"事实上我的处女作是在可编程计算器上完成的。"1980年托姆斯购入Video Genie电脑(TRS-80的山寨机),"终于能把梦想中的足球经理桌游数字化了。最大优势?电脑能自动计算联赛积分,还能用算法安排赛程。" 由于Video Genie未能流行,托姆斯转战扩容版ZX81。1982年1月他在《电脑与电子游戏》杂志刊登小广告后,"销量突然爆发。永远忘不了第一封装着支票的来信,三个月就卖出300份。"最初版本纯文字操作,玩家从16支球队中挑选,以第四级别联赛为起点,通过买卖球员、排兵布阵征战赛季。托姆斯编写的算法根据球队数据生成赛程和比赛结果。 "球员属性设计最棘手,"他坦言,"技能设为1-5级,但必须保持平衡——不能只买最强球员永不轮换。真实足球中过度使用会导致受伤,所以我加入20分制体能值,每场递减增加受伤风险,迫使玩家偶尔启用替补。"为增强深度,托姆斯设计了玩家最爱的转会市场:每周随机出现一名球员。"如果急需中场时来了个还不错的,但你在等巨星,买还是不买?这种纠结正是乐趣所在。" 受《每日赛事》节目启发,游戏完美复刻了足球管理的戏剧性,终成传奇。 (此处插入Commodore 64版《足球经理》比赛画面截图) 最大挑战来自内存限制。扩容ZX81仅有16KB内存,连球队名称都成问题。"那时根本不用考虑曼联的授权问题,"他解释,"难点在于'Manchester United'太长。所有队名必须控制在8字符内,所以采用'利兹'这样的简称,勉强用'Man U'和'Man C'。球员都是当时的名将,同样需用短名——基冈能入选正因如此。当年的内存小得难以置信。" 《足球经理》诞生于游戏产业的襁褓期,通过邮购或电脑展销售。1982年主流零售商开始关注电子游戏市场。"WH Smith联系我说要进货,邀我去伦敦。他们首单就要2000份——发票金额超过我年薪。一个月后女友来电说'WH Smith又订了1000份',回家才发现她少看个零,实际是10000份。"托姆斯随即从开放大学辞职,成立Addictive Games公司。后续ZX Spectrum和Commodore 64版本加入了比赛集锦——用简单图形展示进球等关键瞬间。 "灵感来自《每日赛事》——只播精彩片段,"托姆斯说,"我故意不显示比赛时间,让你永远猜不到何时会出现集锦或剩余时间。这种未知感制造紧张气氛,是核心设计。集锦间的短暂停顿也强化了效果。简单却有效。"游戏持续数年霸榜,我和伙伴们曾花数小时修改球队球员名称。"很久之后我才明白它的影响力,"托姆斯承认,"那时没有网络,但我收到过'连续玩22小时'或'因你的游戏模拟考挂科'的来信。"他知道足球界人士也在玩,包括阿森纳的查理·尼古拉斯、热刺主帅比尔·尼科尔森,以及2010年指导《足球经理》比赛冠军的哈里·雷德克纳普。 托姆斯还开发过《软件之星》等模拟经营游戏,但随着《足球经理》更新压力增大,他最终出售公司退出游戏圈,重操商业编程并周游世界。2003年,《冠军足球经理》开发商Sports Interactive收购《足球经理》商标,延续了这一传奇。 (全屏图片说明:"原版玩家现在给孩子买"……《足球明星经理》游戏画面) 故事并未结束。十年前托姆斯通过网络重聚粉丝,询问是否想要智能手机复刻版——完全保留原版像素风格。热烈响应下,2016年他推出了《足球明星经理》,近期又升级并发布PC版。"人们爱它的易上手性,"他说,"这始终是我的设计理念——表面简单暗藏深度,否则留不住玩家。有粉丝告诉我玩了500个赛季,账户50亿英镑仍乐此不疲,这说明平衡性到位。当年玩原版的人现在给孩子买这款游戏。" 托姆斯显然重现了四十年前的魔法。他对《足球明星经理》乃至《软件之星》都有宏大计划。"想做的事太多了,"他说,"现在点子比时间多。我没打算减速——或许该慢下来,但不会停。" ### **关于《足球经理》的常见问题**...
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**《黑手党:故土》评测——一部套路化的动作游戏,因西西里时代背景而增色** 这款直白的动作游戏遵循了熟悉的套路,但其浓郁的西西里风情背景为其增添了一抹亮色。

曾几何时,游戏行业充斥着此类作品——以叙事为主导的单机动作游戏,充斥着脚本化演出桥段,点缀着收集品的开放世界。但在2025年这个被赛季通行证和无尽运营游戏主宰的时代,Hangar 13这款关于西西里黑手党家族的独行冒险,其守旧气质几乎与其20世纪初的背景设定如出一辙。 平心而论,《旧国度》并未为掩体射击类型带来多少新意——甚至对《黑手党》系列自身也是如此。Hangar 13已在2020年重制了初代《黑手党:失落天堂》,而本作时常让人感觉只是换了个时代背景的又一次重制。其故事与任务结构显然在刻意致敬2002年的经典。 以"通过赛车赢得教父赏识"的任务套路为例。在原版《黑手党》中,这章臭名昭著——1930年代的赛车极难操控,比赛几乎不可能获胜。但这同时也是个包含破坏、盗窃与意外背叛的复杂任务。而《旧国度》将其简化:你骑马来到举办赛事的城镇,得知教父需要替补骑手,然后绕着毫无挑战性的赛道跑圈。若在十年前,这种照本宣科的设计必遭诟病,但如今这类游戏所剩无几,你或许会忽略基础任务设计,转而关注其优势——故事及其浓郁的时代地域感。 故事始于1904年,玩家扮演举目无亲的年轻人恩佐·法瓦拉,被迫与其他"卡鲁西"(剃光头、身着黄渍破布的童工)在硫磺矿场劳作。当工作环境变得致命时,恩佐反抗残酷的雇主,与矿场主人——当地"商人"鲁杰罗·斯帕达罗教父结仇。所幸逃亡后,他被斯帕达罗的对手托里西教父收留,后者欣赏恩佐的勇气与敬业精神。后续发展想必你已能猜到。 随之而来的是经典的犯罪家族晋升之路,通过刀战与老式枪战呈现——在那个给左轮手枪装弹都需永恒时光的年代。商户拒绝交保护费,工人发起罢工,敌对帮派威胁你的声誉。你骑马来到精心布置掩体的地点,找好位置,开始射击。 公允地说,并非所有任务都依赖蛮力。有时你需要潜行,通过投掷硬币或酒瓶分散守卫注意。在枪战间隙,大量骑马、驾驶与交代剧情的对话充实着这个世界。这些机制不算突破,但这是《黑手党》游戏——它本就不追求深度的系统复杂性,只想讲好一个黑帮故事。 它勉强做到了——更多是依靠背景设定而非剧情。故事转折皆在意料之中。令人难忘的不是犀利对白或戏剧性反转,而是鲜活的历史细节:储藏室悬挂的野鸡、田间堆积如山的柑橘筐、托里西葡萄园里踩踏葡萄的工人、厨房台面上地道的西西里食谱。对话中穿插的西西里方言更添风味(建议切换意大利语音配字幕以获得完全沉浸)。西西里语音配英文字幕。这款游戏显然做足了功课,生动呈现了前所未见的时空背景——其出色程度使之成为《黑手党:旧国度》最大亮点。 很难说它的刀战枪战超出及格线,其任务设计对这个曾以节奏把控见长的系列而言也过于直白。但即便有这些缺陷,它仍绝对值得一玩——因其世界的深度及对黑暗题材倾注的热忱。《黑手党:旧国度》现已发售,售价49.99英镑。 (注:已移除非核心内容的新闻推广部分。)常见问题### **《黑手党:旧国度》评测常见问题** #### **基础问题** **问:什么是《黑手党:旧国度》?** 答:这是一款设定在西西里的线性动作游戏,遵循传统套路,但凭借历史背景得以提升。 **问:本作属于《黑手党》正传系列吗?** 答:否,这是主题相似但无直接关联的独立作品。 **问:相比其他动作游戏有何特色?** 答:西西里时代背景是其最大优势,为常规动作玩法增添了深度与氛围。 --- #### **玩法与机制** **问:游戏核心玩法是什么?** 答:包含射击、驾驶及任务推进的典型动作游戏框架。 **问:有无创新机制?** 答:无明显创新,但依托背景与叙事弥补了玩法常规性。 **问:战斗难度如何?** 答:中等挑战,相较同类动作游戏未有突破性设计。 ---...
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最初的想法是打造一个黑人版的詹姆斯·邦德——这就是《50美分:防弹》背后的故事。 更自然的改写版本如下: "这个企划旨在创作" (注:根据中文表达习惯进行了以下优化: 1. "original concept"译为"最初的想法"更符合中文游戏行业术语 2. 保留英文游戏名称《50美分:防弹》的标准译法 3. 将破折号改为中文全角形式 4. 第二段采用更简洁的"企划"对应"plan","创作"比"打造"更贴合文娱产品开发语境 5. 保持原文的引号格式统一)

2005年,说唱歌手50 Cent(本名柯蒂斯·杰克逊)可谓无处不在。英国教室里随处可见穿着他G-Unit品牌服装的青少年,而他的热门单曲《Candy Shop》和《In Da Club》则统治着各大电台。他身中九枪却幸存并最终成为说唱巨星的传奇经历,更为其增添了神秘色彩。 那年,他的第二张专辑《The Massacre》首周销量突破百万张。其所属厂牌Interscope Records趁势启动了两个项目:好莱坞传记电影《要钱不要命》和电子游戏《50美分:防弹》,均定于2005年11月面世。"我觉得人们会被我的游戏震撼到,"50 Cent告诉IGN,"这更像是一部动作电影。" 曾因糟糕的《搏击俱乐部》游戏而饱受诟病的英国工作室Genuine Games,仅获11个月开发周期。"我们早上7点开工,晚上11点下班,"美术师汉·兰德哈瓦回忆,"靠肯德基度日。50 Cent占据了我的全部生活——我甚至研究了他的医疗报告,只为在3D模型上精准还原绷带位置。" 设计师海登·道尔顿记得当时的挑战:"很滑稽——我这个来自英格兰西北部的白人,要为纽约说唱歌手编写街头对白。虽然别扭,但时间紧迫只能即兴发挥。" 令人意外的是,《防弹》经受住了时间考验。游戏中50 Cent追查枪击自己的真凶,一路对抗恐怖分子、飞车党和黑帮分子。他与G-Unit成员(托尼·亚尤、扬·巴克和劳埃德·班克斯)横扫都市枪战,每位成员各怀绝技——亚尤擅长爆破,班克斯精通开锁。游戏甚至设计了智能掩体系统,交火时队友会主动寻找墙体掩护。 《黑道家族》编剧特伦斯·温特执笔的剧情包含电影式过场动画,比如50 Cent与腐败警探麦克维卡(埃米纳姆配音)的周旋——这位警探为支付孩子的空手道课程费公然索贿。Dr. Dre饰演的瘾君子军火商在你购买火箭筒时会调侃道:"这玩意儿可够猛的。"游戏原声带收录大量50 Cent作品,让你能在《Wanksta》的背景乐中暴揍混混。 "我们把50 Cent塑造成超级英雄——黑人版詹姆斯·邦德,"导演大卫·布罗德赫斯特说。但英国团队未能亲睹巨星风采:"维旺迪禁止我们接触50 Cent和G-Unit——只能拿到录音文件,"他坦言,"由于50 Cent投资了维生素水,我们不得不将其设为游戏道具。" 兰德哈瓦还记得特殊要求:"托尼·亚尤坚持角色必须戴标志性头巾,"他说,"细节决定成败。"亚尤不断要求修改游戏中自己的面部模型。"我知道亚尤的角色做成功了,"兰德哈瓦笑道,"完工时一位制片人对我说:'G-Unit其他成员都说你完美还原了亚尤的丑样!'" 《50美分:防弹》最初计划做成《侠盗猎车手:圣安地列斯》式的开放世界。早期版本甚至设计纽约地铁系统,但紧迫工期迫使团队简化设计。道尔顿解释:"原设想让50 Cent管理街头马仔收取毒资,通过手机和'皮条客管理系统'(PMS)遥控指挥。如今看来这个设定可能令人尴尬,但那是时代的产物。" 与其他说唱明星互殴的游戏不同,《防弹》让说唱歌手纯粹扮演英雄。"看到说唱歌手不是反英雄而是正面角色,令人耳目一新,"前G-Unit高管Sha Money XL表示。 参与游戏配乐的Sha...
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为什么没有更多根据热门剧集改编的温馨游戏呢?

我已投入85小时游玩《死亡搁浅2》——这款游戏设定在被致命生物肆虐的后末日世界,却发现自己把它当成了治愈系游戏来玩。我驾驶着皮卡穿梭在逼真得惊人的地貌中,日复一日地为偏远聚居地运送货物、铺设新道路。推进主线任务的唯一动力就是解锁新区域,只为结识更多人、修建更多路。说实话?我乐此不疲。 当然,这种玩法并非个例。过去五年间,《我的世界》《星露谷物语》《无题大鹅模拟》等作品引领的"治愈系游戏"已发展成蓬勃的细分市场,Steam平台上随处可见这类作品:《猫咪邮局》让玩家扮演送信小猫,《果味巴士》经营可爱餐车,《空间改造王》挑战室内设计,《小小书店》则圆你开书店的梦想。它们共性鲜明:远程协作的小型年轻团队、碎片化游戏时长、低压力挑战、风格化视觉表现——这既是艺术选择,也是预算所限。 但既然治愈系游戏拥有如此忠实的受众,为何鲜见高预算的3A级作品?育碧、EA和Xbox等大厂困在创新困境里,只会不断炮制效仿《堡垒之夜》的平庸服务型射击游戏。为何不做个以温馨互动和细腻叙事驱动的开放世界?影视文学早有《呼叫助产士》《唐顿庄园》《吉尔莫女孩》这类成功先例,游戏界却始终缺席。 答案显然是风险规避。与好莱坞类似,大厂偏爱稳妥选择。当动作、暴力和权力幻想主导行业时,我们自然只能看到无尽战斗冒险,而非讲述毒舌单亲妈妈与叛逆女儿情感生活的爆款游戏。但除商业考量外,还有文化因素在起作用。 "治愈系玩家是重视故事与机制多于画面精度的群体,"反资本主义解谜游戏《神话连连看》制作人Moo Yu指出,"虽然我相信3A级治愈游戏终会出现,但这个群体并不强求。他们欣赏不同价位带来的多元体验。"这揭示了一个关键:顶级画质和庞大世界并非终极目标,只是风格选项。《无题大鹅模拟》若采用照片级画风反而会丧失魅力,《星露谷物语》的复古像素正是其美感核心。艺术本就不该被现实主义束缚,治愈游戏的抚慰力量恰恰来自其有限边界——它们温柔引导玩家,给予安全感。 资深游戏开发者Jon Cartwright对此的见解颇为精辟:"治愈游戏通常体量小巧,这与其独立制作的背景相符。但在疫情等动荡时期,人们尤其需要这种低风险的安全数字空间。简约画风反而强化了舒适感。"魅力无法用金钱堆砌——即便投入新引擎或数百名开发者也未必能实现。大制作游戏偶有魅力闪现,就像热门剧集偶现灵光,但终究难以预测。将治愈游戏定义为明确品类仍是新概念,毕竟电子游戏长期以胜负为核心。我们尚未参透"与人为善"类游戏的设计法则。 有句老话说游戏与电影相反:爆炸场面很廉价,而人类面部特写的情感流露极其昂贵。在写实度有限的游戏领域,用枪战制造戏剧冲突永远比设计约会场景简单。但动画史证明,即便最简朴的风格化艺术也能传递魅力、温情与深度。Moo Yu预言3A级治愈史诗终将问世,比如时尚RPG《无限暖暖》。在那之前,我会继续在《死亡搁浅2》里假装关心开罗尔污染和灭绝体,只为能解救袋鼠、拜访发明家,驾驶卡车穿越壮丽的辐射地貌。有时候,你得配合游戏规则才能自得其乐。 ### 本月推荐 八月堪称复古街机合集盛宴,在告别这个主题前必须再推荐一部佳作。《夜袭特攻队》收录了四款TAITO社80年代末经典射击游戏,包含堪称互动版《第一滴血》的《野狼行动》及其优秀续作《雷霆行动》,还有两部被低估的杰作:赛博朋克飞车射击游戏《夜袭者》和异形风格火焰喷射器大战《太空枪》。现代重制版新增存档功能,Switch版还能用Joy-Con模拟光枪操作。虽不完美,但流畅的2D卷轴、澎湃的合成器配乐与硬汉主角完美复刻了那个街机黄金时代。 登陆平台:PC/Switch 预计时长:10+小时 ### 行业动态 日本麦当劳因粉丝暴动取消宝可梦促销活动,这场面令人想起《查理和巧克力工厂》的维露卡·索尔特。据Eurogamer报道,限量版皮卡丘卡牌引发彻夜排队、斗殴事件和街头弃餐,黄牛已将卡牌炒至天价。 Rob Fahey的行业观察总是值得一读... --- PlayStation的悖论:失误不断的成功之路 GamesIndustry.biz本周分析指出,尽管转向服务型游戏的战略尚未见效,PlayStation仍创下惊人营收,这种矛盾现象值得玩味。 Xbox成就系统二十周年 AV Club回顾这个重塑游戏设计的里程碑,探讨成就系统如何精准捕捉玩家的多巴胺驱动行为。 订阅游戏通讯 注册Keza MacDonald的每周专栏《Pushing Buttons》,获取深度游戏解析。...