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最初的想法是打造一个黑人版的詹姆斯·邦德——这就是《50美分:防弹》背后的故事。 更自然的改写版本如下: "这个企划旨在创作" (注:根据中文表达习惯进行了以下优化: 1. "original concept"译为"最初的想法"更符合中文游戏行业术语 2. 保留英文游戏名称《50美分:防弹》的标准译法 3. 将破折号改为中文全角形式 4. 第二段采用更简洁的"企划"对应"plan","创作"比"打造"更贴合文娱产品开发语境 5. 保持原文的引号格式统一)

2005年,说唱歌手50 Cent(本名柯蒂斯·杰克逊)可谓无处不在。英国教室里随处可见穿着他G-Unit品牌服装的青少年,而他的热门单曲《Candy Shop》和《In Da Club》则统治着各大电台。他身中九枪却幸存并最终成为说唱巨星的传奇经历,更为其增添了神秘色彩。 那年,他的第二张专辑《The Massacre》首周销量突破百万张。其所属厂牌Interscope Records趁势启动了两个项目:好莱坞传记电影《要钱不要命》和电子游戏《50美分:防弹》,均定于2005年11月面世。"我觉得人们会被我的游戏震撼到,"50 Cent告诉IGN,"这更像是一部动作电影。" 曾因糟糕的《搏击俱乐部》游戏而饱受诟病的英国工作室Genuine Games,仅获11个月开发周期。"我们早上7点开工,晚上11点下班,"美术师汉·兰德哈瓦回忆,"靠肯德基度日。50 Cent占据了我的全部生活——我甚至研究了他的医疗报告,只为在3D模型上精准还原绷带位置。" 设计师海登·道尔顿记得当时的挑战:"很滑稽——我这个来自英格兰西北部的白人,要为纽约说唱歌手编写街头对白。虽然别扭,但时间紧迫只能即兴发挥。" 令人意外的是,《防弹》经受住了时间考验。游戏中50 Cent追查枪击自己的真凶,一路对抗恐怖分子、飞车党和黑帮分子。他与G-Unit成员(托尼·亚尤、扬·巴克和劳埃德·班克斯)横扫都市枪战,每位成员各怀绝技——亚尤擅长爆破,班克斯精通开锁。游戏甚至设计了智能掩体系统,交火时队友会主动寻找墙体掩护。 《黑道家族》编剧特伦斯·温特执笔的剧情包含电影式过场动画,比如50 Cent与腐败警探麦克维卡(埃米纳姆配音)的周旋——这位警探为支付孩子的空手道课程费公然索贿。Dr. Dre饰演的瘾君子军火商在你购买火箭筒时会调侃道:"这玩意儿可够猛的。"游戏原声带收录大量50 Cent作品,让你能在《Wanksta》的背景乐中暴揍混混。 "我们把50 Cent塑造成超级英雄——黑人版詹姆斯·邦德,"导演大卫·布罗德赫斯特说。但英国团队未能亲睹巨星风采:"维旺迪禁止我们接触50 Cent和G-Unit——只能拿到录音文件,"他坦言,"由于50 Cent投资了维生素水,我们不得不将其设为游戏道具。" 兰德哈瓦还记得特殊要求:"托尼·亚尤坚持角色必须戴标志性头巾,"他说,"细节决定成败。"亚尤不断要求修改游戏中自己的面部模型。"我知道亚尤的角色做成功了,"兰德哈瓦笑道,"完工时一位制片人对我说:'G-Unit其他成员都说你完美还原了亚尤的丑样!'" 《50美分:防弹》最初计划做成《侠盗猎车手:圣安地列斯》式的开放世界。早期版本甚至设计纽约地铁系统,但紧迫工期迫使团队简化设计。道尔顿解释:"原设想让50 Cent管理街头马仔收取毒资,通过手机和'皮条客管理系统'(PMS)遥控指挥。如今看来这个设定可能令人尴尬,但那是时代的产物。" 与其他说唱明星互殴的游戏不同,《防弹》让说唱歌手纯粹扮演英雄。"看到说唱歌手不是反英雄而是正面角色,令人耳目一新,"前G-Unit高管Sha Money XL表示。 参与游戏配乐的Sha...
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为什么没有更多根据热门剧集改编的温馨游戏呢?

我已投入85小时游玩《死亡搁浅2》——这款游戏设定在被致命生物肆虐的后末日世界,却发现自己把它当成了治愈系游戏来玩。我驾驶着皮卡穿梭在逼真得惊人的地貌中,日复一日地为偏远聚居地运送货物、铺设新道路。推进主线任务的唯一动力就是解锁新区域,只为结识更多人、修建更多路。说实话?我乐此不疲。 当然,这种玩法并非个例。过去五年间,《我的世界》《星露谷物语》《无题大鹅模拟》等作品引领的"治愈系游戏"已发展成蓬勃的细分市场,Steam平台上随处可见这类作品:《猫咪邮局》让玩家扮演送信小猫,《果味巴士》经营可爱餐车,《空间改造王》挑战室内设计,《小小书店》则圆你开书店的梦想。它们共性鲜明:远程协作的小型年轻团队、碎片化游戏时长、低压力挑战、风格化视觉表现——这既是艺术选择,也是预算所限。 但既然治愈系游戏拥有如此忠实的受众,为何鲜见高预算的3A级作品?育碧、EA和Xbox等大厂困在创新困境里,只会不断炮制效仿《堡垒之夜》的平庸服务型射击游戏。为何不做个以温馨互动和细腻叙事驱动的开放世界?影视文学早有《呼叫助产士》《唐顿庄园》《吉尔莫女孩》这类成功先例,游戏界却始终缺席。 答案显然是风险规避。与好莱坞类似,大厂偏爱稳妥选择。当动作、暴力和权力幻想主导行业时,我们自然只能看到无尽战斗冒险,而非讲述毒舌单亲妈妈与叛逆女儿情感生活的爆款游戏。但除商业考量外,还有文化因素在起作用。 "治愈系玩家是重视故事与机制多于画面精度的群体,"反资本主义解谜游戏《神话连连看》制作人Moo Yu指出,"虽然我相信3A级治愈游戏终会出现,但这个群体并不强求。他们欣赏不同价位带来的多元体验。"这揭示了一个关键:顶级画质和庞大世界并非终极目标,只是风格选项。《无题大鹅模拟》若采用照片级画风反而会丧失魅力,《星露谷物语》的复古像素正是其美感核心。艺术本就不该被现实主义束缚,治愈游戏的抚慰力量恰恰来自其有限边界——它们温柔引导玩家,给予安全感。 资深游戏开发者Jon Cartwright对此的见解颇为精辟:"治愈游戏通常体量小巧,这与其独立制作的背景相符。但在疫情等动荡时期,人们尤其需要这种低风险的安全数字空间。简约画风反而强化了舒适感。"魅力无法用金钱堆砌——即便投入新引擎或数百名开发者也未必能实现。大制作游戏偶有魅力闪现,就像热门剧集偶现灵光,但终究难以预测。将治愈游戏定义为明确品类仍是新概念,毕竟电子游戏长期以胜负为核心。我们尚未参透"与人为善"类游戏的设计法则。 有句老话说游戏与电影相反:爆炸场面很廉价,而人类面部特写的情感流露极其昂贵。在写实度有限的游戏领域,用枪战制造戏剧冲突永远比设计约会场景简单。但动画史证明,即便最简朴的风格化艺术也能传递魅力、温情与深度。Moo Yu预言3A级治愈史诗终将问世,比如时尚RPG《无限暖暖》。在那之前,我会继续在《死亡搁浅2》里假装关心开罗尔污染和灭绝体,只为能解救袋鼠、拜访发明家,驾驶卡车穿越壮丽的辐射地貌。有时候,你得配合游戏规则才能自得其乐。 ### 本月推荐 八月堪称复古街机合集盛宴,在告别这个主题前必须再推荐一部佳作。《夜袭特攻队》收录了四款TAITO社80年代末经典射击游戏,包含堪称互动版《第一滴血》的《野狼行动》及其优秀续作《雷霆行动》,还有两部被低估的杰作:赛博朋克飞车射击游戏《夜袭者》和异形风格火焰喷射器大战《太空枪》。现代重制版新增存档功能,Switch版还能用Joy-Con模拟光枪操作。虽不完美,但流畅的2D卷轴、澎湃的合成器配乐与硬汉主角完美复刻了那个街机黄金时代。 登陆平台:PC/Switch 预计时长:10+小时 ### 行业动态 日本麦当劳因粉丝暴动取消宝可梦促销活动,这场面令人想起《查理和巧克力工厂》的维露卡·索尔特。据Eurogamer报道,限量版皮卡丘卡牌引发彻夜排队、斗殴事件和街头弃餐,黄牛已将卡牌炒至天价。 Rob Fahey的行业观察总是值得一读... --- PlayStation的悖论:失误不断的成功之路 GamesIndustry.biz本周分析指出,尽管转向服务型游戏的战略尚未见效,PlayStation仍创下惊人营收,这种矛盾现象值得玩味。 Xbox成就系统二十周年 AV Club回顾这个重塑游戏设计的里程碑,探讨成就系统如何精准捕捉玩家的多巴胺驱动行为。 订阅游戏通讯 注册Keza MacDonald的每周专栏《Pushing Buttons》,获取深度游戏解析。...