Games

2026年必玩的15款PS5游戏推荐

如今,PlayStation 5已迈入第六个年头,其游戏阵容汇聚了众多史诗级冒险、激烈射击游戏乃至一些迷人的平台跳跃佳作。无论你是资深主机玩家还是刚刚加入本世代的新成员,以下15款游戏都值得纳入你的PlayStation收藏库。 **《宇宙机器人》** 索尼打造的华丽3D平台游戏,主角太空机器人因飞船失事与数百名可爱伙伴被困遥远星球。为重建母舰,他必须找回散落各处的零件,而每个零件都由色彩鲜明的BOSS镇守。 推荐理由:“作为90年代成长起来的玩家,我体验过海量平台游戏,而本作堪称我玩过最出色的作品之一。” **《博德之门3》** 当代最伟大的奇幻角色扮演游戏之一,赋予玩家近乎桌面跑团《龙与地下城》般的叙事自由与想象空间,直面夺心魔的致命威胁。 推荐理由:“这座角色扮演游戏的巍峨里程碑,处处跃动着生命力,承载着宏大格局,迸发着无穷想象力。” **《蓝色王子》** 继承家族宅邸后,你受命寻找隐藏的“46号房间”。但每一步都举足轻重——每至深夜,宅邸格局便会重组,将你送回起点。这款解谜游戏以精妙的独特性颠覆认知。 推荐理由:“你会随手记录线索,为后续探索设定目标,或像我一样疯狂截图保存散落各处的信件、照片与文物。” **《明暗探秘:第33远征队》** 灵感源自法国美好时代的史诗舞台,英雄们踏上征途,誓要终结强加世间数百年残酷死亡法则的暴虐神明。这部获奖无数的角色扮演冒险作品,兼具惊艳的美学风格与真挚的情感深度。 推荐理由:“从战斗系统到敌人设计再到配乐,《明暗探秘》对史诗感的营造令我赞叹。” **《死亡搁浅2》** 小岛秀夫将形而上的后末日惊悚舞台移至澳大利亚,山姆为营救被掳走的“桥婴”再度出发,重新连接社会并拯救环境。这场迷人而时尚的冒险即将展开。 推荐理由:“战斗体验更凌厉,世界地图更显手工打磨质感,任务设计也更为丰富多元。” **《恶魔之魂》** 在《黑暗之魂》诞生之前,FromSoftware早已凭借这部开创性的砍杀杰作,引领玩家踏入被黑暗笼罩、危机四伏的柏雷塔尼亚王国。重制版以全面升级的画面、战斗与架构,既传承经典又重塑致命体验。 推荐理由:“这部21世纪初最具深远意义的作品,在此蜕变为视觉震撼、回味无穷的黑暗奇幻史诗。” **《艾尔登法环》** 《黑暗之魂》缔造者奉上的恢弘奇幻史诗,遍布令人屏息的奇景、诡谲的角色与看似不可战胜的强敌。随着《黄金树幽影》扩展内容的推出,这个无可比拟的开放世界更添挑战深度与沉浸魅力。 推荐理由:“这个壮阔世界以惊人笔触描绘——日月当空轮转,为每处场景投下崭新光影——其创意多样性仿佛无穷无尽,堪称设计与创造力的巅峰之作。” **《最终幻想7:重生》** 这场焕然一新的角色扮演体验,将经典故事拓展至重构的广阔世界,怀旧时刻与崭新冒险交织,搭配深邃迷人的战斗系统。 作为史克威尔艾尼克斯重制计划的第二篇章,本作追随环保战士克劳德·斯特莱夫及其团队逼近宿敌萨菲罗斯的征程。实时与回合制交融的战斗系统,让这部经典角色扮演冒险以全新姿态契合当代玩家。 推荐理由:“系列老粉将如饥似渴地品味每处致敬细节,与挚爱角色共度的每分每秒都值得珍藏。” **《对马岛之魂:境井篇》** 万众期待的武士冒险续章,聚焦新主角阿津为惨遭灭门的家族踏上复仇之路。这部历史史诗充满血腥厮杀、动人叙事与惊艳视觉呈现。 推荐理由:“即便经历数十小时旅程,每当阿津在战前缓缓拔刀,我仍会心潮澎湃。这场冒险的终结注定令人怅然若失。”...
Games

《Arc Raiders》评测——纯粹享受的多人游戏体验

《Arc Raiders》是Embark Studios推出的一款撤离射击游戏——玩家将空降至一张充满其他玩家的地图中,尽可能多地射击搜刮,然后设法逃脱。这是我首次真正深入体验这类游戏,它确实出色。战斗手感流畅(尽管偶尔略显笨拙),音效设计恰到好处,机械敌人带来的压迫感真实可怖。游戏还满足了我整理背包、翻箱倒柜的持久癖好。 但我必须时刻保持警惕:《Arc Raiders》的玩家对战机制意味着对手随时可能突袭抢夺我的珍贵物资。而得知生成式AI参与了游戏配音制作后,我对自己如此沉迷感到些许惭愧。每场对局中我都提心吊胆——游戏里担心有人窃取我辛苦获得的蓝图,现实中又隐约害怕被指责虚伪。 日常生活中越来越难避开AI,《Arc Raiders》成了我带着负罪感的快乐源泉。玩家将扮演末日意大利的掠夺者,在毁灭文明的生态灾难后栖身地下,定期前往地表搜寻物资。不久后,名为ARC的诡异自主机器人开始肆虐这片满目疮痍的大地。它们在空中盘旋、地面疾驰、凭借机械腿飞跃惊人距离——每个都独具致命威胁。 与多数敌人正面交锋无异于以卵击石,因此你需要潜行周旋,用噪音装置引开注意,或与小队及途中相遇的玩家协同作战。这一切都服务于游戏的核心目标:掠夺。你需要物资修复武器、制作医疗用品,甚至训练宠物公鸡为你地表寻物。但唯有成功撤离才能保留战利品——若对局中途阵亡或错过撤离电梯,所有努力都将付诸东流。 最初几局残酷得令人绝望。第三场对局中,我刚找到几件稀有战利品,就被红衣小队无情剿杀。但Embark确保了快速成长机制:每次升级都能强化角色的机动性、耐力与潜行能力。通过完成对局与成功撤离获取经验,可将物品分解为制作材料升级装备,或向商人出售饰品换取更佳配置。即使战败也能积累进步。 每次成功撤离后,我都迫不及待重返战场。渴望更多命悬一线的瞬间、意外引爆的轰鸣、穿越废墟都市的惊魂奔逃。我想在语音频道爆更多粗口让其他小队知悉我的激战状态,与公放凡妮莎·卡尔顿《千里迢迢》的玩家擦肩而过,在最后关头摔上电梯门前再拽进几个幸存者。 《Arc Raiders》不止是有趣——它是直抵神经的多巴胺注射剂。 《Arc Raiders》现已发售,售价30.99英镑。 **常见问题解答** 以下是关于《Arc Raiders》的常见问题清单,呈现为纯粹享受多人游戏的体验指南 **入门指南·基础篇** 问:这是款什么类型的游戏? 答:免费第三人称PvEvP射击游戏。可与好友组队对抗巨型机械入侵者,同时与其他玩家队伍争夺战利品和目标。 问:真的免费吗?有什么限制? 答:完全免费下载游玩。通过赛季通行证和游戏内装饰商店盈利,仅需为角色外观付费,不影响战力平衡。 问:必须组队游玩吗?有匹配系统吗? 答:支持两种模式。既可三人组队,也可使用匹配系统组队。建议语音沟通以获得最佳体验。 问:对局的主要目标是什么? 答:小队空降地图后需尽可能多地收集珍贵"辉光"并成功撤离。可通过开启宝箱、击败机器人获取,甚至能从其他玩家手中夺取。 **玩法·乐趣篇** 问:为何被称为"纯粹享受"? 答:核心循环简洁明快且充满动作元素。聚焦高速移动、对抗巨型机器人的爽快射击、紧张的玩家遭遇战——复杂系统不会干扰游戏乐趣。 问:PvPvE混合模式有趣在哪?...
Games

"如果我们建造,他们就会来":斯科夫德,推动瑞典电子游戏热潮的小镇

2014年3月26日,一段电子游戏预告片出现在YouTube上。影片以一只山羊的特写镜头开场:它躺在地上,舌头外伸,双眼圆睁。山羊身后,一个浑身着火的男人正以慢动作倒退着跑向房屋。这些画面与山羊被汽车反复碾压的镜头交织在一起。在核心段落中,这只同样倒退行进的山羊飞入一楼窗户,修复了先前坠落时撞碎的玻璃,随后又冲破另一扇窗户,倒退着回到似乎引发这场混乱旅程的起点——一座正在爆炸的加油站。 这部没有台词却莫名动人的短片,其实是对僵尸生存游戏《死亡岛》预告片的巧妙戏仿。它宣传的是一款名为《模拟山羊》的奇特游戏——顾名思义,这是首款让玩家扮演山羊、致力于制造最大混乱的游戏。它也标志着瑞典小城谢莱夫特奥迎来了首个现象级爆款。 你可能从未听说过谢莱夫特奥(发音近似“舍夫德”),这座夹在瑞典两大湖泊韦特恩湖与维纳恩湖之间的城市,历史上高度依赖沃尔沃提供就业。但过去25年间,一场转型悄然发生。这里接连诞生了多款全球爆款游戏——不仅是《模拟山羊》,还有《夜族崛起》《英灵神殿》和《房车还没到?》等作品。 这座5.8万人口的小城,有近千人正在学习或从事游戏行业。相比之下,英国整个游戏产业的从业人数约为2.85万。谢莱夫特奥如何实现了远超体量的成就? 此刻我正坐在引发这场静默革命的大学办公室里。世纪之交,当瑞典已在游戏领域崭露头角时,谢莱夫特奥率先迈出了关键一步。上世纪90年代末,乌尔夫·威廉姆森想在瑞典攻读游戏博士学位,但多所大学告诉他:“研究电子游戏?这太荒唐了。”最终他前往哥本哈根大学深造,由当时供职的谢莱夫特奥大学资助其研究。 2001年,面对信息技术专业招生困境,威廉姆森提议开设游戏开发专业。校方高层担忧当地没有游戏公司,这位自称“相当固执”的学者坚持:“只要我们建立专业,他们就会来。” 2002年专业创立之初充满挑战。“作为首批开设此类课程的院校,我们没有任何参照模板,只能边摸索边建设。”设计专业主任桑尼·赛伯费尔特回忆。如今该专业已炙手可热,录取竞争激烈。“我们的目标从来不是迎合游戏产业的短期需求,”威廉姆森强调,“而是要改变行业,创造前所未有的东西。” 他的同事丽莎·霍洛威-阿特韦身穿印有老虎图案的粉色针织衫,致力于拓展游戏的社会维度,引导学生思考游戏与性别、身份认同、创伤等主题的交集。其中一个项目要求学生围绕历史环境或物件设计游戏原型。 在小城聚集众多游戏开发者,天然有利于构建紧密社群。作为支持体系核心的谢莱夫特奥科学园,就坐落于大学游戏系隔壁。这座外观朴素的白色建筑内部明亮通透,彩椅与拼图装饰点缀墙面。科学园运营的“瑞典游戏创业计划”为期三年,通过帮助团队获取开发资金,扶持他们将游戏创意转化为可持续事业。有工作人员形容他们的工作是“出借信心”,传播主管珍妮弗·格拉纳特表示:“目标是让团队毕业时建立能独立生存的公司。” 在瑞典传统的“菲卡”咖啡时光里,我见到了约30位孵化计划开发者。他们年龄从22岁到45岁不等,热情而健谈,在开放式空间自豪地展示作品:经营奇幻生物民宿的《甜蜜侏儒之家》、恐怖高尔夫游戏《幽山俱乐部》,以及扮演清洁冒险小鼠的《穆里:狂野森林》。这些游戏有的已获资助发行,有的仍在开发中。 99%的开发者毕业于本地大学,他们坦言这种地域关联极具价值。有人指出,在斯德哥尔摩,游戏公司常因毕业生过剩而忽视新人,但在人口仅二十分之一的谢莱夫特奥,“大家彼此相识,相互扶持”。游戏编剧专业负责人路易丝·佩尔松认为:“小城规模恰恰是社群优势。来这里投身行业的人都知道,自己将成为大集体的一部分。” 值得关注的是,让谢莱夫特奥声名鹊起的三家工作室——铁门、咖啡渍和眩晕锁——全都扎根于此。铁门工作室社区经理约瑟芬·伯特松坦言:“没有孵化器,公司很可能不会存在。”他们的办公室充满设计感:深色木材、梅子色沙发、巨型鹿角吊灯,四处陈列着刀剑,乐高黑塔顶端矗立着索伦之眼模型。 工作室代表作《英灵神殿》让玩家在维京炼狱中向奥丁证明自己以求进入英灵殿。预览版五周内售出500万份,堪称谢莱夫特奥最成功的游戏。“在小城聚集众多同行,比在斯德哥尔摩更易形成紧密社群,”伯特松说,“为隔壁朋友的成就喝彩也更容易。” 开发《模拟山羊》的咖啡渍工作室,坐落于被称为“银行宫殿”的前银行建筑内。这个多层空间配备健身房、按摩室、桌游室,以及布满仿真树木的木质会议室。工作室经理罗伯特·拉齐奇是大学首批“摸索前行”的学生之一。团队现正专注于新作《幸福工厂》,让玩家在外星球建设复杂工业设施。在谢莱夫特奥,成功孕育着成功——该作已售出550万份。 在眩晕锁工作室,我见到了CEO乌尔夫·里卡德·弗里塞戈德与公关活动经理陶·彼得松。这个铺着青绿色天鹅绒窗帘、摆满桌游的办公空间延续着瑞典职场脱鞋的传统。他们开发的《夜族崛起》让玩家扮演苏醒的吸血鬼建造城堡、击败首领、躲避大蒜,首周销量突破百万份。两位创始人也毕业于本地大学,深谙这座城市的独特声望。弗里塞戈德表示向外界推介时,“需要反复强调我们来自谢莱夫特奥”。行业领袖常专程到访,他回忆某位重量级人物曾让出租车全天候等候,“载他去一公里外的火车站”。 瑞典作为游戏强国,孕育了《我的世界》《糖果传奇》等价值数十亿英镑的巨头,2023年游戏产业收入超25亿英镑。该国早年普及高速网络并为民众提供补贴电脑,为游戏设计创造了理想条件。但科学园游戏开发商业教练马库斯·托夫特达尔澄清了我的误解:“国家层面对游戏产业的支持其实很有限。”尽管地方政府引以为荣并大力支持,中央政府却缺乏战略规划:“瑞典虽以游戏闻名世界,却缺乏国家层面的产业支持体系。”今年夏天,科学园的国家年度资助从约24万英镑骤降至8万英镑。托夫特达尔指出政府更关注人工智能等研究密集型领域,对游戏开发缺乏理解。 尽管存在隐忧,谢莱夫特奥仍在持续庆祝游戏产业的成就。但从业者优先考虑的是让本地居民了解这些成功。“在国际上我们拥有庞大而成功的产业,这点在谢莱夫特奥以外更广为人知。”市政执行委员会主席特蕾丝·萨尔斯特伦坦言。她站在市中心碎石高街新建的“游戏荣誉步道”旁对我说:“我们正努力提升本地关注度。”这条步道通过系列铭牌彰显着谢莱夫特奥的游戏成就。 当被问及能否复制谢莱夫特奥的成功时,托夫特达尔给出了肯定但谨慎的回答:“小体量确有助益。”但即便瑞典其他小城也未能效仿——例如哥特兰岛自2002年就开设游戏课程,但当地以旅游业为主导,未能对游戏产业给予同等支持。你可以借鉴谢莱夫特奥的模式:在大学设立游戏开发专业;举办开发者项目展示活动;组织安全的思想交流社群。通过知识整合或许能创造独特成果,但那种特殊的火花往往难以重现。 **常见问题解答** 关于“只要我们建立,他们就会来”的故事 这个故事讲述瑞典小城谢莱夫特奥如何通过有意建设世界级游戏教育研究中心,吸引大型公司、人才与投资,从而培育出蓬勃发展的本地产业。 谢莱夫特奥位于瑞典中西部,人口约5.5万。其重要性在于拥有欧洲顶尖游戏开发教育项目之一的谢莱夫特奥大学,该大学成为推动整个本地游戏生态系统的引擎。 在谢莱夫特奥的案例中,“建立”指的是长达数十年的战略投资,包括创建专业大学课程、研究中心以及支持学生和初创企业的本地网络。 育碧、EA和Stillfront集团等国际游戏公司在此设立工作室,数百名游戏开发专业毕业生留在当地创立成功的工作室,形成了密集的人才与企业集群。 这种模式为谢莱夫特奥创造了高科技、面向未来的产业,提供了优质本地就业岗位,逆转了人才外流,提振了地方经济,并使该城作为专业中心登上世界版图。 除教育外,大学还提供研究合作、企业孵化空间、测试实验室并举办交流活动。它既是持续输送毕业生的管道,也是吸引企业邻近驻扎的创新中心。 不,关键成功因素在于活跃的独立游戏圈。这种环境培育着小规模初创企业,毕业生常在大学毕业后立即创立工作室,并获得熟悉游戏领域的同行、导师和投资者生态系统的支持。
Games

从《战争机器》到《Uno》:最具影响力的15款Xbox 360游戏

《几何战争:复古进化》(2005) 这款受80年代启发的双摇杆射击游戏最初只是《世界街头赛车》中的一个小游戏,后来被重新打造为独立的数字发行作品,赢得了大量新玩家的青睐。它以流畅的矢量图形呈现,节奏快、玩法狂野、风格极其炫酷,是真正展现Xbox Live Arcade潜力的代表作。 《上古卷轴IV:湮没》(2006) 这款里程碑式的开放世界角色扮演游戏让无数玩家沉浸其中——它是最早真正允许玩家自由探索、几乎无所不能的游戏之一。骑马穿越赛洛迪尔,探索其闪耀的城市与宁静的村庄,玩家很容易卷入意想不到的冒险,以至于关闭地狱之门的核心任务反而像是个附带事项。 《UNO》(2006) 说实话——《UNO》是Xbox 360上最重要的游戏之一。它让许多玩家首次体验了摄像头游戏(无论好坏),让你在甩出一张“+4”万能牌时能看到对手的反应。作为主机上最早的可下载多人游戏之一,它令人欲罢不能。有多少次你计划投身《光环》或《质量效应》,却发现自己被深夜的《UNO》对局吸引?那令人满足的音效至今仍在我们的梦中回响。 《宝贝万岁》(2006) 打造一个生机勃勃的花园,吸引色彩缤纷的皮纳塔生物入住——然后看着它们互相吞噬。这款游戏在合家欢外表下隐藏的达尔文式斗争出人意料却又引人入胜。21世纪初的许多慵懒周末都花在了吸引更耀眼的掠食者来到我们的小小天堂上。霍斯塔乔万岁! 《生化奇兵》(2007) 这部2K波士顿的杰作既是反乌托邦冒险,也是对安·兰德客观主义哲学的批判。它将玩家带入一个由痴迷于激进社会实验的疯狂亿万富翁建造的海底城市。其与当今科技巨头的相似之处难以忽视。 《光环3》(2007) 《光环》系列从未完全超越其最初三部曲的高度。这部作品是当时规模宏大的射击游戏,为游戏界最雄心勃勃、最具戏剧张力的太空史诗画上了句号。与许多现代射击游戏像导览之旅不同,《光环》提供了聪明的敌人和混乱、突发的玩法空间。但真正突出的是其多人模式——坦克、幽灵号和疣猪号在无尽乐趣的大规模战斗中交锋。凭借其锻造地图编辑器和可自定义规则,这款游戏给人以无限可能。 《质量效应》(2007) 尽管BioWare的史诗科幻三部曲结局可能不尽如人意,但其融合星际冲突与外星恋情的设定从这出色的首作开始便吸引了粉丝多年。《质量效应》结合了角色扮演游戏的深度、小队战斗和及时的存在威胁——一支恶意的智能飞船种族——呈现了一部让玩家真心喜爱其角色的太空歌剧。 《神鬼寓言2》(2008) 魅力十足且易于上手,《神鬼寓言2》邀请玩家进入一个奇幻世界,每个选择都塑造着英雄的旅程。Lionhead这部迷人的英式幻想作品机智、犀利且轻松愉快——或许有点过于轻松,因为它结束得比预期要快。尽管如此,它比任何其他Xbox角色扮演游戏都更充满情感与个性。这个鼓舞人心的童话故事充满了巧思,甚至包括一只可爱的狗狗伙伴——尽管我们可能永远不会原谅游戏中发生在它身上的事。 《战争机器2》(2008) 在前作雄健的基础上,《战争机器2》是终极的睾酮驱动掩体射击游戏。它将肌肉发达的陆战队员与外星蝗怪置于爆炸性的破坏和链锯枪的壮观场面中。此外,其刺激的“持久战”模式开启了基于波次的生存挑战的持久潮流。 《失落的奥德赛》(2008) 曾有一段时间,微软热衷于让Xbox在日本取得成功,吸引著名的日本开发商为Xbox 360制作独占游戏。虽然许多作品已湮没无闻,但《失落的奥德赛》脱颖而出。它探讨了在技术剧变中我们的人性将何去何从。由《最终幻想》资深制作人坂口博信执导,它常常感觉像是那个备受喜爱系列中失散已久的一部作品。 《忍者龙剑传2》(2008) 在《黑暗之魂》之前,是Tecmo这款难度残酷的动作冒险游戏让玩家要么咬牙切齿地沮丧,要么欣喜若狂地肢解敌人。凭借精心设计的战斗、有趣的地点和大量锋利的武器,它玩起来就像一封献给经典80年代忍者电影的情书。 《摇滚乐队2》(2008) 无论过去还是现在,这都是终极的派对游戏。在创造了《吉他英雄》之后,Harmonix将该系列交给另一家工作室,专注于《摇滚乐队》——一款无尽娱乐的音乐游戏,玩家可以用塑料乐器一起唱歌、弹奏和打鼓。《摇滚乐队2》拥有最佳的曲目列表,偏向千禧一代喜爱的流行朋克和经典摇滚,并提供最流畅的游戏体验。你可以在几分钟内开始摇滚,在线或——更好的是——与朋友面对面一起玩。 《地狱边境》(2010) 这款艺术游戏证明了Xbox...
Games

《吉他英雄》迎来20周年——一把塑料吉他如何将各年龄段的摇滚乐迷凝聚在一起。

二十年前,《吉他英雄》在北美问世,让普通玩家拥有了成为虚拟摇滚明星的可能。这虽非字面意义上的演奏,但当你面对满屋观众完美弹完《自由鸟》四分钟吉他独奏时,虚实界限已然模糊。这款由Harmonix开发、RedOctane发行的游戏受科乐美《吉他高手》启发,配备吉他造型控制器。玩家需随音乐节奏精准按压屏幕上滚动的彩色音符,每段即兴重复乐句都与真实演奏体验高度契合。 Harmonix在与RedOctane合作前,已在PS2平台推出过《频率》和《振幅》两款节奏游戏。2006年动视收购RedOctane后,这个看似不可能的组合竟造就了价值数十亿的系列IP,对众多参演乐队产生深远影响。它让年轻一代认识了廉价把戏、堪萨斯乐队、林纳德·斯金纳德等老牌摇滚团体。 Harmonix前首席运营官迈克尔·多恩布鲁克回忆最初获取音乐授权的艰难:"我们重新录制了所有曲目,因为原版授权费太高。就连出版权都难以获取,当时根本请不起谁人乐队这样的顶级乐队——我们几乎认定这个项目会失败。"但随着游戏爆红,唱片销量和电台点播量激增,"所有人开始主动找上门来"。 他补充道:"最令人动容的是无数家长来信感谢我们让孩子喜欢上他们年代的音乐,这成了连接两代人的文化纽带。" 北爱尔兰蓝调摇滚乐队The Answer的歌曲《为时不晚》被收录在2008年《吉他英雄:世界巡演》中。吉他手保罗·马洪认为该系列重塑了经典摇滚的吸引力:"游戏触达了更年轻的群体。当这些被视作过时的音乐出现在游戏中,青少年突然觉得它们很酷,这彻底摆脱了'老爸摇滚'的标签,为我们所有作品注入了新生。"当时乐队首张专辑尚未在美国发行,游戏成为他们随AC/DC北美巡演时的重要推广平台。 以特定乐队为主题的衍生游戏同样大获成功。《吉他英雄:史密斯飞船》不仅收录乐队金曲,还还原其舞台美学。据报道,该作首周销量超50万份,为乐队带来的收益超过任何一张录音室专辑,在音乐产业转型期推动其唱片销量暴涨40%。 系列游戏至今仍在激发玩家挑战极限。今年早些时候,主播CarnyJared在免费同人游戏《克隆英雄》上,以双倍速度无失误完成 DragonForce 名曲《穿越烈焰》——这首因《吉他英雄》走红的力量金属曲目包含近4000个音符,专家模式已极具挑战。据称他为此苦练九个月。 DragonForce吉他手李康敏对此评价:"这很惊人,但和真实演奏无关!没人能九个月学会弹这首曲子。游戏与现实是两个世界,《吉他英雄》是场奇幻体验,就像玩《使命召唤》不意味着你真该持枪上战场。" 尽管乐队在歌曲被收录前已完成成功巡演,李康敏承认游戏让他们家喻户晓:"唱片公司来电说专辑卖疯了,在'暴乱音乐节'为Slipknot和Disturbed暖场时,现场效果彻底爆发。"如今这首歌甚至出现在《神偷奶爸4》预告中,他表示已坦然面对乐队被单曲定义的现状:"如果人们只听我们一首歌也很酷,每个人都有自己的音乐旅程,很高兴能成为他们生命中的一部分。" 最好的营销不止于售卖商品,更在于点燃渴望。多恩布鲁克坦言这正是团队初衷:"从第一天起,Harmonix的创始人就坚信人类有创造音乐的本能,我们想用科技实现这种渴望。" 系列主要作品在2005-2010年间密集推出,包括2009年相隔一周发行的《DJ英雄》与《乐队英雄》。多恩布鲁克指出:"动视以透支IP闻名。"此后发行商对塑料乐器控制器的热情消退,仅2015年短暂回归。 如今《克隆英雄》与《堡垒之夜音乐节》延续着这类游戏的火种,而原发行商RedOctane Games新成立的工作室正在开发节奏游戏新作,两位原始联合创始人以特别顾问身份参与。世界是否准备好迎接新的《吉他英雄》? "我们曾设想这类游戏能像《麦登橄榄球》那样年年更新。"多恩布鲁克说,"新歌层出不穷,这个品类本应常青。我相信它完全能在新一代中延续传奇。" 常见问题解答 以下是关于《吉他英雄》20周年的常见问题解答 基础入门 问:什么是《吉他英雄》? 答:这是一款音乐节奏类电子游戏,玩家使用吉他造型控制器,跟随屏幕上滚动的音符弹奏流行摇滚歌曲。 问:游戏最初何时发行? 答:首作于2005年11月发布,2025年将迎来20周年。 问:为何如此风靡? 答:它让不懂真实吉他的人也能体验摇滚明星风采,上手简单、曲库精彩,尤其适合好友同乐。 问:需要哪些设备? 答:需要游戏主机和专用吉他控制器(配有彩色品位按键和拨弦键)。 问:现在还能玩到吗? 答:虽无新作,但玩家社群依然活跃。可通过二手市场获取旧作,PC端也可通过《克隆英雄》体验类似玩法。...
Games

特朗普领导下的白宫为何利用电子游戏梗为移民及海关执法局招募人员?

在微软发布其热门科幻系列新作《光环:战斗进化》后不久,白宫在X平台发布了一幅引人注目的图像。这张看似AI生成的图片中,唐纳德·特朗普身着《光环》标志性英雄“士官长”的盔甲,在一面缺失数颗星星的美国国旗前敬礼。他手持游戏中外星敌人使用的能量剑,这条回复GameStop推文的贴配文“权力属于玩家”,呼应了该游戏零售商的宣传口号。 随着GameStop与白宫继续交换多个《光环》主题梗图,10月27日美国国土安全部X账号也加入其中。该账号使用《光环》游戏中未来战士置身外星景观的意象,为日益军事化的移民与海关执法局(ICE)进行宣传,配文“阻止洪魔”——将移民比作游戏中士官长对抗的寄生外星种族。 当被要求置评时,白宫副新闻秘书库什·德赛通过邮件声明:“又一场战争在特朗普总统任内终结——只有一位领袖完全致力于将权力赋予玩家,那就是唐纳德·J·特朗普。这正是他深受美国人民和美国玩家喜爱的原因。”微软未回应置评请求。 这波电子游戏意象的运用看似非常规,但特朗普及其盟友涉足玩家文化已近十年。自首次总统竞选起,特朗普就将目标瞄准了包含大量不满现状年轻男性的玩家群体。2016年8月,深谙游戏文化与网络粉丝行为的媒体高管史蒂夫·班农作为首席策略师加入竞选团队。 班农曾为香港公司互联网游戏娱乐公司工作并协助融资,该公司雇佣中国低收入工人在《魔兽世界》中打金。据约书亚·格林著作《魔鬼交易》记载,班农在此期间意识到“这些无根的白人男性蕴藏着巨大能量”。2014年他观察了骚扰游戏行业女性及边缘群体的“玩家门”网络运动,目睹其如何演变为现实中的有组织霸凌和人肉搜索。 加入特朗普团队后,班农运用对玩家文化的理解开拓新受众。他告诉格林:“你可以激活这支军队。他们通过玩家门等渠道聚集,继而转向政治和特朗普。” 这支网络军队为梗图战争做好准备并积极参与。整个2016年竞选期间,特朗普支持者紧密追踪希拉里·克林顿,用#希拉里健康话题散布其健康谣言,创作融合网络幽默与流行文化的梗图。多数观点认为这种支持助力特朗普击败了克林顿。 2020年败给乔·拜登后,特朗普在其社交平台Truth Social上持续批评拜登及民主党,在再度赢得总统宝座前始终保持着对玩家及网络右翼的吸引力。随着特朗普再次角逐总统之位,其竞选团队继续沿用网络煽动策略,但新增关键变量:埃隆·马斯克。2022年10月收购推特后,马斯克迅速恢复了特朗普账号及众多被封禁账户。这位频繁发布游戏文化梗图的企业家——即便曾因是否夸大游戏经历引发短暂争议——放宽了平台仇恨言论政策,助长了白宫如今拥抱的毒性玩家文化。 自特朗普1月就职以来,白宫及联邦机构积极融入梗文化。上月国土安全部X账号与白宫TikTok共享了一段以《精灵宝可梦》主题曲为背景音乐的ICE突袭视频,将动画场景与逮捕画面混剪,并借用“统统抓起来”口号。宝可梦公司国际部向BBC表示未授权使用其知识产权,但截至发稿该视频仍在平台流传。 当反动政治在游戏社群蔓延时,电子游戏行业大多保持沉默。对数百万美国玩家而言,这个警告孕妇慎用泰诺、将移民描绘为寄生虫、声称多元化招聘导致员工素质低下的政府令他们深感不安。随着行政分支日益频繁地使用游戏意象与网络梗图,游戏公司发现自己正被动地与分裂性的右翼政治产生关联。 常见问题解答以下是关于白宫使用游戏梗图进行ICE招聘的常见问题清单,采用清晰问答形式: 初级问题 1 这是怎么回事?白宫真的用了游戏梗图吗? 是的,特朗普政府时期,白宫及ICE官方社媒账号曾使用游戏文化中的流行梗图与美学风格发布招聘广告。 2 这里的“游戏梗图”指什么? 指借用游戏中的经典画面、标语或视觉风格。例如他们采用类似第一人称射击游戏任务界面的构图,将ICE工作包装成刺激的任务。 3 为何要这样做? 旨在通过使用目标群体的语言,让政府工作显得动感十足,以吸引精通技术的年轻群体——特别是游戏玩家。 4 ICE是什么机构? ICE是隶属国土安全部的联邦执法机构,主要负责边境管控、海关、贸易及移民相关执法。 5 政府通常这样招聘吗? 不,这完全突破了传统政府招聘模式——后者通常更正式,侧重福利、爱国情怀与职业稳定性。 进阶与批判性问题 6...
Games

《战地6》评测:一场史诗级、震撼人心且全面的战争体验

在《征服》模式——这款大型多人对战模式中,只需体验一分钟,你就能感受到《战地》系列的巅峰魅力。战斗机从头顶呼啸而过,坦克碾过街道,建筑在火箭弹的轰击下分崩离析。与《使命召唤》紧凑的室内近战不同,《战地6》将你抛入铺天盖地的军事突击中——混乱与震耳欲聋的声浪交织,即便在相对平静的间隙,远处枪声、士兵嘶吼与医疗兵呼救声仍不绝于耳。 EA旗下这款长青FPS系列近年表现挣扎已是公开的秘密,《战地2042》的失利更令人失望。此次由原班工作室DICE领衔的开发团队从广受赞誉的《战地4》汲取灵感,专注于在广阔地图上呈现多玩家参与的现代战争实感。系列标志性的四大兵种——突击、支援、工程与侦察——依然可供选择,每类兵种配备专属武器装备,并支持随着游戏进程进行升级定制。这套混合系统既融合经典《战地》元素,又借鉴了《使命召唤》中革新射击游戏武器定制体系的"军械库"设计。 最亮眼的当属"征服"与"突破"等大型模式,战队需为争夺领土控制权展开激战。虽也包含"山丘之王"等小规模模式,但对系列老将而言,这些更像是向异质玩法的礼貌性妥协。自2002年《战地1942》开创先河以来,该系列始终倡导战术性与策略思维——与战友协同作战,潜行渗透敌军基地,配合空中支援展开突击。在高质量对局中,你可能需花费数分钟穿越地图或匍匐接近防御工事,这与《使命召唤》快节奏的遭遇战截然不同。 然而当战火在《战地6》中燃起时,震撼体验无与伦比。不论是在布鲁克林还是开罗作战,四处飞溅的碎屑、子弹撞击金属的火花、坦克爆炸卷起的烈焰浓烟都将令你血脉偾张。视效与音效设计尤为出众,呈现出《杀戮一代》那种粗粝纪录片式的真实质感,而非《使命召唤》的剧本化混乱。若能有幸加入配合娴熟的队伍——或更妙的是与好友组队——你将在枪林弹雨中真切体会战友情谊。 本作的短板在于画蛇添足的战役模式:这个近未来故事落入俗套,讲述邪恶军事企业妄图统治世界,仅凭一支悍勇美军特战队力挽狂澜。陈腐保守的剧情设定让开发者得以规避可能影响销量或合作关系的现实政治议题。面对角色念叨"战场上可没那么多条条框框"或在直布罗陀侦察时感叹"不知是该赞叹风景还是火力"的刻板台词,实在难以投入。当主角墨菲对队友说出"再找不到更理想的并肩战友"时,笔者竟萌生倒戈的念头。 但请别因此望而却步。总体而言,《战地6》堪称惊艳的王者归来——这部近乎歌剧式的射击杰作,将火爆战斗与战术深度完美融合。在英雄射击与吃鸡游戏当道的今日,它能否突围尚属未知,但绝对值得一试。该作现以65英镑发售。 常见问题解答 当然,以下是关于《战地6》评测的清晰FAQ清单:一场史诗级、震彻感官的全面战争体验 【基础入门】 Q1:本篇评测的核心观点是什么? A:评测将《战地6》定义为沉浸感极强的大型战场射击游戏,其通过惊艳的视听效果营造出混乱壮观的全面战争时刻。 Q2:新手是否适合接触本作? A:初期可能因战场规模与混乱氛围感到无所适从,但游戏提供专属模式与机制帮助入门。最佳方式是加入沟通顺畅的小队协作作战。 Q3:文中"全面战争体验"具体指什么? A:指支持128名玩家参与的超大规模对战——战机空中缠斗、坦克街头推进、建筑轰然倒塌,让玩家宛若置身宏大战场的渺小个体。 Q4:游戏登陆哪些平台? A:评测基于PC/PS5/Xbox Series X|S版本,这些平台能支持高玩家数量与先进画面表现。 【玩法特性】 Q5:本作核心新特性有哪些? A:根据评测内容,重点包括128人大型战场、影响战局的动态天气系统,以及可摧毁整栋建筑的强化环境破坏机制。 Q6:游戏如何实现沉浸式音效体验? A:音效设计尤为突出:子弹掠过耳畔的尖啸、远近爆炸的轰鸣与士兵呐喊交织,营造出身临其境的战场氛围。 Q7:包含哪些游戏模式? A:除评测重点提及的"征服""突破"等大型模式,系列经典模式悉数回归,均针对广阔地图与高玩家数量优化。 Q8:环境破坏系统如何运作? A:破坏效果更动态多元:可使用爆炸物、载具或持续射击摧毁墙体,将整栋建筑坍塌掩埋敌军,永久改变战场地形。 【常见问题与顾虑】
Games

为什么有些玩家会反转游戏控制?科学家们给出了答案,但这些答案或许会让你感到意外。

五年前,就在新冠封城前夕,我写过一篇文章探讨一个看似小众的问题:为什么有些玩家在3D游戏中会反转操作方向?大多数人推动摇杆向下是俯视、向上是仰视,但相当一部分人反其道而行——像飞行员操纵飞机般控制角色,后拉摇杆变成抬头观察。在现代游戏中,这通常意味着要更改默认设置。他们为何坚持这种操作方式? 我原以为只有硬核玩家会在意这个问题。不料文章阅读量竟超百万,还引起了詹妮弗·科比特博士(我曾引用其观点)和时任伦敦布鲁内尔大学视觉感知与注意力实验室研究员的雅普·穆内克博士的关注。 当时他们正研究视觉与认知神经科学,但封城导致无法邀请志愿者进入实验室。手柄反转问题为远程研究人机交互神经机制提供了绝佳契机。他们征集愿意协助研究控制反转原因的玩家,收到了数百份回复。 感兴趣的远不止游戏玩家。"机械师、设备操作员、飞行员、设计师、外科医生——来自各行各业的人联系我们,"科比特表示,"由于答案如此多元,我们意识到需要回顾大量科学文献来设计最优研究方案。读者的反馈促使我们开展了这项开创性研究,试图厘清究竟哪些因素决定了用户的操作设置偏好。个人经历、喜爱的游戏与类型、年龄、主机平台,甚至鼠标滚动方式——这些都可能是影响因素。" 本月,二人将研究成果发表在题为《为何反转轴向?优化3D环境中用户、界面与视觉显示器的交互》的论文中。关于部分玩家反转控制的原因?答案非常复杂。 研究始于参与者填写背景与游戏经历的问卷调查。"许多人告诉我们,是否偏好反转操作受飞行模拟器体验、特定主机使用或人生首款游戏影响,"科比特说,"还有不少人表示偏好会随时间改变。根据这些反馈,我们新增了完整的研究模块。" 但分属麻省理工与东北大学的科比特和穆内克确信,认知因素同样关键,这需通过行为测试来衡量。他们设计了问卷和四项Zoom在线实验。科比特解释:"参与者需进行心理旋转图形、代入图像中‘虚拟化身’的视角、在不同背景下判断倾斜方向,并克服‘西蒙效应’——当目标物与应答键分处屏幕两侧时反应速度下降的现象。随后我们用机器学习分析数据,找出最能解释反转偏好的因素组合。" 认知测试发现...许多关于手柄偏爱的假设都被推翻。科比特指出:"人们自述的反转理由与实际行为完全不吻合。最有效的预测指标是玩家心理旋转物体和克服西蒙效应的速度。反应越快者越不可能使用反转操作。而自称偶尔反转的群体在这些任务中反应最慢。" 这是否意味着非反转玩家更胜一筹?科比特予以否定:"虽然他们反应更快,但准确率并未更高——事实上反转操作者的精准度反而略胜一筹。" 简言之,玩家常认为自己的偏好源于早期游戏经历。例如,1980年代常玩飞行模拟器的人可能无意识学会了反转操作,并视其为自然方式;而2000年代成长、当非反转成为主流的玩家则自认天生适合常规操作。但认知测试表明:偏好其实取决于大脑处理3D空间的方式。 科比特建议玩家尝试与习惯相反的操作模式。"非反转者该试试反转,反转者该给常规操作机会,"她说,"甚至应该坚持数小时。人们学会了一种方式,不代表不能掌握更优方案。这类似于左利手现象:直到20世纪中期,左利手儿童仍常被强迫用右手写字,导致终身书写与学习障碍。许多长者至今未意识到自己天生是左利手,换回左手可能写得更好。" 通过这项研究,科比特和穆内克发现复杂且常无意识的认知过程影响着人们对手柄的使用。这些发现不仅可能影响游戏硬件设计,也对飞行控制器、手术器械等人机接口具有启示意义。他们开发了适用于任何个体的最佳控制配置框架,并已发表于论文中。 "这项工作揭示了优化控制设置对提升人机协作的巨大潜力,"科比特表示,"随着更多技术通过人机协同增强人类能力,理解每个人在特定设置(无论是手柄配置、屏幕位置还是任务类型)下的最优表现,能在多场景中实现更流畅交互——从配合AI击败游戏首领,到在精细腹腔镜手术中规避风险。" 这个起初随性的技术宅问题,如今已成为正式发表的认知研究论文,被其他科学文献引用,播客和视频博主争相邀约采访。最关键的建议?科比特强调:"最令非反转玩家惊讶的发现是:练习反转操作可能提升表现。也许未必立竿见影,但根据我们的结果,绝对值得尝试——这可能会显著提高竞技游戏水平!" 常见问题解答以下是关于游戏控制反转的实用问答 基础入门类 问:控制反转具体指什么? 答:指向前推摇杆/鼠标时角色俯视,向后拉时仰视。这与标准的"前推仰视"设置相反。 问:反转控制常见吗? 答:是的。虽然属于少数派,但相当数量的玩家偏好并使用反转控制。这几乎是所有游戏的标准选项。 问:人们只反转Y轴还是连X轴也反转? 答:几乎都只反转Y轴。X轴反转极为罕见。 科学心理类 问:为什么有人需要反转控制? 答:科学家认为这与大脑映射3D空间运动的方式有关。对某些人而言,推摇杆就像头部运动:后拉抬头,前推低头。 问:听说这类似飞机操纵杆,是真的吗? 答:这是个常见且准确的类比。飞机操作中,向后拉杆爬升,向前推杆俯冲。这种模式对许多人很自然,直接迁移到游戏镜头控制中。 问:这是天生就会还是后天习得? 答:这似乎是根深蒂固的偏好,近乎右利手或左利手。许多反转玩家表示从接触游戏起就觉得这是唯一自然的方式。虽然两种操作都可以学会,但天然偏好很难改变。 问:反转操作会让游戏水平更高吗?...
Games

"我完全没想到这款游戏会持续火爆这么多年":《足球经理》初代背后的故事

如果你是上世纪80年代初拥有电脑的足球迷,记忆中必然镌刻着这样一款游戏。包装盒上印着足总杯的图案,右下角照片里蓄着山羊胡的卷发男子笑容灿烂——这个形象在游戏杂志广告中持续出现了多年。尽管画面简陋、音效单调,它却年年稳居畅销榜,这就是世界上首款足球战术模拟游戏《足球经理》。封面人物?正是游戏的创造者兼程序员凯文·托姆斯。 这款游戏的诞生故事完美诠释了"卧室程序员"的时代——那些为ZX Spectrum和Commodore 64开发热门游戏的天才们,往往因此一夜暴富。七十年代初的少年托姆斯痴迷足球,热衷设计游戏(当时还只是桌游,家用电脑尚未问世)。"父母见职业顾问时,我让他们问'游戏设计师算正经职业吗',"托姆斯回忆道,"顾问只说'这是阶段性的,长大就好了'。" 他并未"长大"。整个七十年代,他担任企业大型机程序员,甚至为开放大学编写代码。"很快发现这些机器能开发游戏,"他说,"事实上我的处女作是在可编程计算器上完成的。"1980年托姆斯购入Video Genie电脑(TRS-80的山寨机),"终于能把梦想中的足球经理桌游数字化了。最大优势?电脑能自动计算联赛积分,还能用算法安排赛程。" 由于Video Genie未能流行,托姆斯转战扩容版ZX81。1982年1月他在《电脑与电子游戏》杂志刊登小广告后,"销量突然爆发。永远忘不了第一封装着支票的来信,三个月就卖出300份。"最初版本纯文字操作,玩家从16支球队中挑选,以第四级别联赛为起点,通过买卖球员、排兵布阵征战赛季。托姆斯编写的算法根据球队数据生成赛程和比赛结果。 "球员属性设计最棘手,"他坦言,"技能设为1-5级,但必须保持平衡——不能只买最强球员永不轮换。真实足球中过度使用会导致受伤,所以我加入20分制体能值,每场递减增加受伤风险,迫使玩家偶尔启用替补。"为增强深度,托姆斯设计了玩家最爱的转会市场:每周随机出现一名球员。"如果急需中场时来了个还不错的,但你在等巨星,买还是不买?这种纠结正是乐趣所在。" 受《每日赛事》节目启发,游戏完美复刻了足球管理的戏剧性,终成传奇。 (此处插入Commodore 64版《足球经理》比赛画面截图) 最大挑战来自内存限制。扩容ZX81仅有16KB内存,连球队名称都成问题。"那时根本不用考虑曼联的授权问题,"他解释,"难点在于'Manchester United'太长。所有队名必须控制在8字符内,所以采用'利兹'这样的简称,勉强用'Man U'和'Man C'。球员都是当时的名将,同样需用短名——基冈能入选正因如此。当年的内存小得难以置信。" 《足球经理》诞生于游戏产业的襁褓期,通过邮购或电脑展销售。1982年主流零售商开始关注电子游戏市场。"WH Smith联系我说要进货,邀我去伦敦。他们首单就要2000份——发票金额超过我年薪。一个月后女友来电说'WH Smith又订了1000份',回家才发现她少看个零,实际是10000份。"托姆斯随即从开放大学辞职,成立Addictive Games公司。后续ZX Spectrum和Commodore 64版本加入了比赛集锦——用简单图形展示进球等关键瞬间。 "灵感来自《每日赛事》——只播精彩片段,"托姆斯说,"我故意不显示比赛时间,让你永远猜不到何时会出现集锦或剩余时间。这种未知感制造紧张气氛,是核心设计。集锦间的短暂停顿也强化了效果。简单却有效。"游戏持续数年霸榜,我和伙伴们曾花数小时修改球队球员名称。"很久之后我才明白它的影响力,"托姆斯承认,"那时没有网络,但我收到过'连续玩22小时'或'因你的游戏模拟考挂科'的来信。"他知道足球界人士也在玩,包括阿森纳的查理·尼古拉斯、热刺主帅比尔·尼科尔森,以及2010年指导《足球经理》比赛冠军的哈里·雷德克纳普。 托姆斯还开发过《软件之星》等模拟经营游戏,但随着《足球经理》更新压力增大,他最终出售公司退出游戏圈,重操商业编程并周游世界。2003年,《冠军足球经理》开发商Sports Interactive收购《足球经理》商标,延续了这一传奇。 (全屏图片说明:"原版玩家现在给孩子买"……《足球明星经理》游戏画面) 故事并未结束。十年前托姆斯通过网络重聚粉丝,询问是否想要智能手机复刻版——完全保留原版像素风格。热烈响应下,2016年他推出了《足球明星经理》,近期又升级并发布PC版。"人们爱它的易上手性,"他说,"这始终是我的设计理念——表面简单暗藏深度,否则留不住玩家。有粉丝告诉我玩了500个赛季,账户50亿英镑仍乐此不疲,这说明平衡性到位。当年玩原版的人现在给孩子买这款游戏。" 托姆斯显然重现了四十年前的魔法。他对《足球明星经理》乃至《软件之星》都有宏大计划。"想做的事太多了,"他说,"现在点子比时间多。我没打算减速——或许该慢下来,但不会停。" ### **关于《足球经理》的常见问题**...
Games

**《黑手党:故土》评测——一部套路化的动作游戏,因西西里时代背景而增色** 这款直白的动作游戏遵循了熟悉的套路,但其浓郁的西西里风情背景为其增添了一抹亮色。

曾几何时,游戏行业充斥着此类作品——以叙事为主导的单机动作游戏,充斥着脚本化演出桥段,点缀着收集品的开放世界。但在2025年这个被赛季通行证和无尽运营游戏主宰的时代,Hangar 13这款关于西西里黑手党家族的独行冒险,其守旧气质几乎与其20世纪初的背景设定如出一辙。 平心而论,《旧国度》并未为掩体射击类型带来多少新意——甚至对《黑手党》系列自身也是如此。Hangar 13已在2020年重制了初代《黑手党:失落天堂》,而本作时常让人感觉只是换了个时代背景的又一次重制。其故事与任务结构显然在刻意致敬2002年的经典。 以"通过赛车赢得教父赏识"的任务套路为例。在原版《黑手党》中,这章臭名昭著——1930年代的赛车极难操控,比赛几乎不可能获胜。但这同时也是个包含破坏、盗窃与意外背叛的复杂任务。而《旧国度》将其简化:你骑马来到举办赛事的城镇,得知教父需要替补骑手,然后绕着毫无挑战性的赛道跑圈。若在十年前,这种照本宣科的设计必遭诟病,但如今这类游戏所剩无几,你或许会忽略基础任务设计,转而关注其优势——故事及其浓郁的时代地域感。 故事始于1904年,玩家扮演举目无亲的年轻人恩佐·法瓦拉,被迫与其他"卡鲁西"(剃光头、身着黄渍破布的童工)在硫磺矿场劳作。当工作环境变得致命时,恩佐反抗残酷的雇主,与矿场主人——当地"商人"鲁杰罗·斯帕达罗教父结仇。所幸逃亡后,他被斯帕达罗的对手托里西教父收留,后者欣赏恩佐的勇气与敬业精神。后续发展想必你已能猜到。 随之而来的是经典的犯罪家族晋升之路,通过刀战与老式枪战呈现——在那个给左轮手枪装弹都需永恒时光的年代。商户拒绝交保护费,工人发起罢工,敌对帮派威胁你的声誉。你骑马来到精心布置掩体的地点,找好位置,开始射击。 公允地说,并非所有任务都依赖蛮力。有时你需要潜行,通过投掷硬币或酒瓶分散守卫注意。在枪战间隙,大量骑马、驾驶与交代剧情的对话充实着这个世界。这些机制不算突破,但这是《黑手党》游戏——它本就不追求深度的系统复杂性,只想讲好一个黑帮故事。 它勉强做到了——更多是依靠背景设定而非剧情。故事转折皆在意料之中。令人难忘的不是犀利对白或戏剧性反转,而是鲜活的历史细节:储藏室悬挂的野鸡、田间堆积如山的柑橘筐、托里西葡萄园里踩踏葡萄的工人、厨房台面上地道的西西里食谱。对话中穿插的西西里方言更添风味(建议切换意大利语音配字幕以获得完全沉浸)。西西里语音配英文字幕。这款游戏显然做足了功课,生动呈现了前所未见的时空背景——其出色程度使之成为《黑手党:旧国度》最大亮点。 很难说它的刀战枪战超出及格线,其任务设计对这个曾以节奏把控见长的系列而言也过于直白。但即便有这些缺陷,它仍绝对值得一玩——因其世界的深度及对黑暗题材倾注的热忱。《黑手党:旧国度》现已发售,售价49.99英镑。 (注:已移除非核心内容的新闻推广部分。)常见问题### **《黑手党:旧国度》评测常见问题** #### **基础问题** **问:什么是《黑手党:旧国度》?** 答:这是一款设定在西西里的线性动作游戏,遵循传统套路,但凭借历史背景得以提升。 **问:本作属于《黑手党》正传系列吗?** 答:否,这是主题相似但无直接关联的独立作品。 **问:相比其他动作游戏有何特色?** 答:西西里时代背景是其最大优势,为常规动作玩法增添了深度与氛围。 --- #### **玩法与机制** **问:游戏核心玩法是什么?** 答:包含射击、驾驶及任务推进的典型动作游戏框架。 **问:有无创新机制?** 答:无明显创新,但依托背景与叙事弥补了玩法常规性。 **问:战斗难度如何?** 答:中等挑战,相较同类动作游戏未有突破性设计。 ---...