कनेक्शन की तलाश': वह वीडियो गेम जहाँ खिलाड़ियों ने अपने हथियार रख दिए और बातचीत शुरू की।

कनेक्शन की तलाश': वह वीडियो गेम जहाँ खिलाड़ियों ने अपने हथियार रख दिए और बातचीत शुरू की।
वीडियो गेम आर्क रेडर्स एक घातक, सर्वनाशी भविष्य में सेट है जहां बचे हुए लोगों को गहरी भूमिगत कॉलोनियों में रहने के लिए मजबूर किया जाता है, जबकि आर्क नामक रहस्यमय, हत्यारा एआई मशीनें सतह पर गश्त करती हैं। पूर्व शहरों के केवल उजड़े खंडहर ही बचे हैं, और लापरवाह मानव "रेडर्स" खतरनाक मैला ढोने के मिशन पर सतह पर जाने का साहस करते हैं। इन सशस्त्र रोबोटों के खतरे के बावजूद, इस अत्यधिक लोकप्रिय गेम में सबसे घातक खतरा - जो पिछले साल के अंत में जारी किया गया था और 14 मिलियन से अधिक प्रतियां बिक चुकी हैं - अक्सर अन्य खिलाड़ी होते हैं। रेडर्स को लगातार इस डर के साथ जीना पड़ता है कि कोई उन्हें देखते ही गोली मार देगा और उनका लूट का सामान चुरा लेगा। इस प्रतिस्पर्धी, उच्च दांव वाली दुनिया में, निर्दयता को पुरस्कृत किया जाता है। इसलिए स्वीडन की एम्बार्क स्टूडियोज के गेम डेवलपर्स के लिए यह आश्चर्य की बात थी कि कई खिलाड़ी एक-दूसरे को बिल्कुल नहीं मार रहे हैं। कार्यकारी निर्माता अलेक्जेंडर ग्रोंडल कहते हैं, "यह हमें थोड़ा आश्चर्यचकित कर गया," यह देखते हुए कि कई लोग "गेम का एक अधिक शांतिपूर्ण संस्करण खेल रहे हैं जिसकी हमने उम्मीद नहीं की थी।" वह तुरंत जोड़ते हैं, "स्पष्ट होने के लिए, सुखद आश्चर्य हुआ।" अनजाने में, यह गेम एक प्रकार का सामाजिक और मनोवैज्ञानिक प्रयोग बन गया है, जो गेम डिजाइन - और मानव प्रकृति - के बारे में सवाल उठाता है जो सामाजिक वैज्ञानिकों, मनोवैज्ञानिकों और अपराध विज्ञानियों को आकर्षित करते हैं। लगभग पांच में से एक खिलाड़ी ने कभी किसी अन्य रेडर को नहीं मारा है, और आधे ने दस से कम को खत्म किया है। फोर्टनाइट से लेकर काउंटर-स्ट्राइक तक, अधिकांश शूटर गेम्स में, अन्य खिलाड़ियों को मारना उद्देश्य और अंक कमाने का तरीका है। (एम्बार्क के कई डेवलपर्स को बैटलफील्ड और कॉल ऑफ ड्यूटी जैसे तेज-तर्रार शूटर गेम्स का अनुभव है।) आर्क रेडर्स एक कुख्यात कट-थ्रोट उपशैली का हिस्सा है: एक्सट्रैक्शन शूटर, जहां खिलाड़ी एक-दूसरे के खिलाफ और पर्यावरण के खिलाफ प्रतिस्पर्धा करते हैं, हर राउंड से अपने बटोरे हुए खजाने के साथ जीवित बचने के लिए समय के विरुद्ध दौड़ लगाते हैं। सत्र तीव्र होते हैं, जिनमें उच्च-जोखिम, उच्च-पुरस्कार गेमप्ले होता है, जहां मौत अक्सर आखिरी पल में आती है - ठीक उसी समय जब आप पर किसी अन्य खिलाड़ी द्वारा घात लगाया जाता है जो आपकी मेहनत से कमाए गए लूट को चुराना चाहता है। तो आर्क रेडर्स के खिलाड़ी दुनिया की मांग के अनुसार उतने निर्दयी क्यों नहीं बन रहे हैं? ग्रोंडल कहते हैं कि टीम को पता था कि कुछ सहयोग के लिए गुंजाइश है। "हम हमेशा चाहते थे कि ऐसा हो, लेकिन यह देखकर थोड़ा आश्चर्य हुआ कि कितने लोगों ने गेम के इस पहलू को अपनाया... इसने पूरे एक्सट्रैक्शन शूटर को खोल दिया, क्योंकि यह हमेशा अन्य खिलाड़ियों के साथ संघर्ष के बारे में नहीं होना चाहिए।" इस तबाह दुनिया में लोग एक-दूसरे को मारने के बजाय क्या कर रहे हैं? कई लोग रोबोट राक्षसों को मारने के लिए टीम बनाते हैं, जो उड़ने वाले ड्रोन से लेकर गोलाकार फायर-ब्लास्टर तक होते हैं। अन्य दुर्लभ संसाधनों को बटोरने के लिए चुपचाप उनके पास से गुजरने की कोशिश करते हैं। ग्रोंडल का कहना है कि खिलाड़ी सहज रेव पार्टियां भी आयोजित करते हैं, अपने माइक्रोफोन के माध्यम से संगीत बजाते हैं। लेकिन अक्सर, खिलाड़ी बस बातें कर रहे होते हैं। द ह्यूमन्स ऑफ आर्क रेडर्स नामक एक यूट्यूब वीडियो, जो न्यूयॉर्क शहर में अजनबियों का साक्षात्कार करने वाले फोटोग्राफर से प्रेरित है, में यादृच्छिक रूप से मिले खिलाड़ियों के साथ बातचीत दिखाई गई है। वे पारिवारिक संघर्ष, कामकाजी जीवन, अवसाद, ऑटिज्म और एक मामले में, फेफड़े के फटने पर चर्चा करते हैं। एक वार्तालाप में, पूपी नामक हरे कवच वाले एक भारी सशस्त्र खिलाड़ी ने स्पष्ट रूप से एक अन्य रेडर से पूछा, "बच्चे होना कैसा लगता है, यार?" जब मैं पहली बार आर्क रेडर्स में कूदा, तो मुझे सतह पर एक विरोधाभास दिखाई दिया, जहां पक्षी गाते हैं और गिरी हुई मशीनों के मलबे के बीच पौधे फलते-फूलते हैं। जितना अधिक मैं इस 1970 के दशक की शैली वाले रेट्रो-फ्यूचर सेटिंग में घूमता गया, उतने ही अधिक अन्य मनुष्यों से मेरा सामना हुआ, जिनमें से कई ने मदद की पेशकश की - जैसे चिकित्सा आपूर्ति। ज्यादातर, हम बस एक साथ चुपके से घूमते रहे। हमने एक साथ रोबोटों से लड़ाई लड़ी। यह कभी-कभी तनावपूर्ण था, कभी-कभी डरावना, लेकिन अक्सर आरामदायक। एक सत्र में, मैं एक अन्य खिलाड़ी से मिला जिसका ब्रिटिश उच्चारण था और वह भी गेम में नया था। "क्या आपको अभी तक किसी अन्य खिलाड़ी ने मारा है?" उसने मुझसे पूछा जब हम एक खंडहर कंक्रीट बांध परिसर का पता लगा रहे थे। "क्योंकि मैं जिससे भी मिला हूं वह दोस्ताना रहा है," उसने कहा। "कोई किसी को नहीं मारता।" मुझे मानव-मानव हिंसा की कमी की आदत पड़ गई होगी, क्योंकि पहली बार जब मुझे किसी अन्य व्यक्ति ने खत्म किया, तो मुझे सचमुच अपमान महसूस हुआ। मैं साथियों की गर्मजोशी भरी भावना में डूब गया था, और परेशान न होना मुश्किल था - जैसे कि मेरे हमलावर ने एक अलिखित नियम तोड़ दिया था कि हम सभी को एक-दूसरे की मदद करनी चाहिए। वास्तव में यह गेम के लिए मूल दृष्टि थी जिसे एम्बार्क बनाना चाहता था: मशीनों के खिलाफ एक साझा लड़ाई जहां खिलाड़ी शारीरिक रूप से एक-दूसरे को नुकसान नहीं पहुंचा सकते थे। लेकिन विकास के अंतिम चरण में, उन्हें चिंता हुई कि यह उबाऊ हो सकता है, इसलिए उन्होंने तनाव बढ़ाने के लिए अप्रत्याशित मानव मुठभेड़ों को जोड़ा। दिलचस्प बात यह है कि आर्क रेडर्स में बहुत सारी मौखिक संचार सुविधाएं हैं, जहां खिलाड़ी कई अन्य गेम्स की तुलना में अपने माइक्रोफोन का अधिक उपयोग करते हैं। आप आस-पास के किसी भी व्यक्ति को सुन सकते हैं, जिससे आप "मैं दोस्ताना हूं!" या "शांतिपूर्ण! शांतिपूर्ण!" चिल्ला सकते हैं। ग्रोंडल के अनुसार, 95% से अधिक खिलाड़ी इस प्रॉक्सिमिटी चैट का उपयोग करते हैं। कई खिलाड़ी अभी भी देखते ही गोली मार देते हैं, लेकिन वे अल्पसंख्यक में हैं। एम्बार्क ने गार्जियन को बताया कि लगभग 30% खिलाड़ी ज्यादातर सहयोग पर ध्यान केंद्रित करते हैं, अन्य 30% प्लेयर-वर्सस-प्लेयर लड़ाई पसंद करते हैं, और शेष 40% मिश्रण का आनंद लेते हैं। एकल खिलाड़ी अधिक दोस्ताना होते हैं, जबकि तीन के दल में शामिल लोग अक्सर फायरफाइट में अधिक रुचि रखते हैं। टेनेसी के एक ग्राफिक कलाकार सीन हेंसली, जो मानसिक स्वास्थ्य और गेमिंग के बारे में यूट्यूब वीडियो बनाते हैं, ने आर्क रेडर्स में रुचि ली है। उनका मानना है कि खिलाड़ी "प्रतिस्पर्धा से अधिक जुड़ाव" को महत्व देते हैं। "खिलाड़ी इन दोस्ताना बातचीत से जो प्राप्त कर रहे हैं वह किसी भी गेम लूट प्रणाली या विजय स्क्रीन से अधिक फायदेमंद है," उन्होंने हाल के एक वीडियो में कहा। हालांकि, सहयोग के लिए सबसे मजबूत उत्प्रेरक एक सामान्य खतरा हो सकता है। जब एम्बार्क ने मैट्रिआर्क नामक एक विशाल चलने वाले यांत्रिक दुश्मन को पेश किया, तो ग्रोंडल ने प्रतिद्वंद्वी दलों से उम्मीद की कि वे लूट को चुराने के लिए हमला करने से पहले दूसरों के गोला-बारूद खत्म होने का इंतजार करेंगे। इसके बजाय, खिलाड़ियों ने टीम बनाने के लिए प्रॉक्सिमिटी चैट का इस्तेमाल किया। "एक पल में - सचमुच 30 सेकंड से भी कम समय में - उस सर्वर पर हर कोई एक-दूसरे को गोली मारना बंद कर दिया और एक साथ बड़ी चुनौती का सामना किया," उन्होंने कहा। "मैंने वास्तव में यह अनुमान नहीं लगाया था कि हर कोई इतनी आसानी से सहयोग करेगा।" खिलाड़ियों के इस प्रकार के अप्रत्याशित व्यवहार से डेवलपर्स के लिए मुश्किल हो सकती है, जो दुश्मन की कठिनाई को इस आधार पर समायोजित करते हैं कि वे लोगों के खेलने की उम्मीद कैसे करते हैं। यदि एक विशाल रोबोट बहुत आसानी से नष्ट हो जाता है, तो यह कम मजेदार है - और जब हर कोई सहयोग करता है, तो यह कुछ ही मिनटों में हो सकता है। "अगर लोगों के लिए एक-दूसरे के खिलाफ होना बंद करना इतना आसान है," ग्रोंडल कहते हैं, "तो हमें चुनौती बढ़ाने की जरूरत है।" ग्रोंडल नोट करते हैं कि क्या खिलाड़ी मानवीय संबंध की तलाश कर रहे हैं या एक गणनापूर्ण निर्णय ले रहे हैं कि सहयोग अधिक लाभदायक है, यह वैज्ञानिकों के लिए एक सवाल है, गेम डेवलपर्स के लिए नहीं। हाल ही में एक अपराध विज्ञानी ने उनसे संपर्क किया था जो "वास्तव में