비디오 게임 '아크 레이더스'는 치명적인 종말 이후의 미래를 배경으로 합니다. 생존자들은 식민지로 깊은 지하에서 생활해야 하며, '아크'라 불리는 신비롭고 살인적인 AI 기계들이 지상을 순찰합니다. 과거 도시의 황량한 폐허만이 남아 있으며, 무모한 인간 '레이더'들이 위험한 수색 임무를 위해 지상으로 모험을 떠납니다.
이 무장 로봇들의 위협에도 불구하고, 지난해 말 출시되어 1,400만 장 이상 판매된 이 대히트 게임에서 가장 치명적인 위험은 종종 다른 플레이어들입니다. 레이더들은 누군가가 자신들을 보자마자 쏴서 전리품을 훔칠까 봐 끊임없이 두려워하며 살아갑니다. 이 경쟁적이고 고위험의 세계에서는 무자비함이 보상받습니다.
그래서 스웨덴 엠바크 스튜디오의 개발자들은 많은 플레이어들이 서로를 전혀 공격하지 않는다는 사실에 놀랐습니다. "저희도 약간 놀랐습니다,"라고 알렉산더 그론달 총괄 프로듀서는 말하며, 많은 이들이 "예상보다 더 평화로운 방식으로 게임을 즐기고 있다"고 덧붙였습니다. 그는 재빨리 "명확히 말하자면, 기쁜 놀라움입니다"라고 덧붙였습니다.
의도치 않게, 이 게임은 일종의 사회적, 심리적 실험이 되어, 게임 디자인과 인간 본성에 대한 질문을 제기하며 사회과학자, 심리학자, 범죄학자들의 관심을 끌고 있습니다. 약 5명 중 1명의 플레이어는 다른 레이더를 한 번도 제거한 적이 없으며, 절반은 10명 미만을 제거했습니다.
포트나이트부터 카운터 스트라이크까지 대부분의 슈팅 게임에서 다른 플레이어를 죽이는 것이 목표이자 점수를 얻는 방법입니다. (엠바크의 많은 개발자들은 배틀필드와 콜 오브 듀티 같은 빠른 속도의 슈팅 게임 경험이 있습니다.) 아크 레이더스는 악명 높이 치열한 하위 장르인 '추출 슈터'에 속합니다. 이 장르에서는 플레이어들이 서로와 환경에 맞서 시간을 다투며 각 라운드를 수집한 보물과 함께 살아남아 탈출해야 합니다. 세션은 강렬하며, 고위험 고수익의 게임플레이로, 종종 마지막 순간에 죽음이 찾아옵니다—마치 고생하며 모은 전리품을 훔치려는 다른 플레이어에게 기습당하는 것처럼 말이죠. 그렇다면 왜 아크 레이더스 플레이어들은 세상이 요구하는 대로 무자비하게 행동하지 않을까요?
그론달은 팀이 일부 협력의 여지가 있다는 것을 알고 있었다고 말합니다. "저희는 항상 그렇게 되길 바랐지만, 얼마나 많은 사람들이 게임의 그 측면에 집착하는지 보는 것은 약간 놀라웠습니다… 이는 일종의 추출 슈터 장르를 완전히 열어젖혔죠. 항상 다른 플레이어와의 갈등에 관한 것일 필요는 없으니까요."
이 황폐한 세계에서 서로를 쏘는 대신 사람들은 무엇을 하고 있을까요? 많은 이들이 날아다니는 드론부터 구형 화염 발사기까지 다양한 로봇 괴물들을 무찌르기 위해 팀을 이룹니다. 다른 이들은 로봇들을 조용히 슬쩍 지나가 희귀 자원을 수집하려 합니다. 그론달에 따르면 플레이어들은 자발적으로 레이브 파티를 열어 마이크를 통해 음악을 재생하기도 합니다.
하지만 종종, 플레이어들은 그냥 이야기합니다. 뉴욕 시에서 낯선 사람들을 인터뷰하는 사진작가에서 영감을 받은 '아크 레이더스의 인간들'이라는 유튜브 영상은 무작위로 만난 플레이어들과의 대화를 담고 있습니다. 그들은 가족 문제, 직장 생활, 우울증, 자폐증, 그리고 한 경우에는 폐쇄증에 대해 논의합니다. 한 대화에서는 '푸피'라는 녹색 갑옷을 입고 중무장한 플레이어가 다른 레이더에게 솔직하게 묻습니다. "애 키우는 거 어때, 친구?"
제가 처음 아크 레이더스에 뛰어들었을 때, 지상에서는 대조적인 모습을 발견했습니다. 새들이 노래하고 쓰러진 기계들의 잔해 사이에서 식물들이 무성하게 자라고 있었죠. 1970년대 스타일의 레트로 퓨처리즘 배경을 더 많이 돌아다닐수록, 더 많은 사람들을 만났고, 그 중 많은 이들이 의료품 같은 도움을 제공했습니다. 대부분 우리는 그냥 함께 숨어 다녔습니다. 함께 로봇들과 싸웠습니다. 때로는 긴장되고, 때로는 무서웠지만, 종종 편안했습니다.
한 세션에서, 저는 영국 억양의 다른 플레이어를 만났는데, 그 역시 게임에 처음이었습니다. "다른 플레이어에게 죽은 적 있어요?" 그가 무너진 콘크리트 댐 단지를 탐험하며 저에게 물었습니다. "왜냐면 제가 만난 모두가 친절했거든요,"라고 그가 덧붙였습니다. "아무도 서로를 죽이지 않아요."
저는 아마 인간 대 인간 폭력이 없다는 것에 익숙해졌던 것 같습니다. 왜냐하면 제가 처음으로 다른 사람에게 제거당했을 때, 진정으로 기분이 상했기 때문입니다. 저는 따뜻한 동지애에 취해 있었고, 화가 나지 않기 어려웠습니다—마치 공격자가 우리 모두가 서로 도와야 한다는 불문율을 깬 것 같았죠.
사실 이는 엠바크가 만들고자 했던 게임의 원래 비전이었습니다: 플레이어들이 물리적으로 서로 해를 입힐 수 없는, 기계들에 대한 공동의 싸움이었죠. 하지만 개발 후반에, 그들은 지루해질까 봐 걱정하여 긴장감을 높이기 위해 예측 불가능한 인간 간의 만남을 추가했습니다.
흥미롭게도, 아크 레이더스는 많은 음성 통신을 특징으로 하며, 플레이어들이 많은 다른 게임보다 마이크를 더 많이 사용합니다. 근처의 누구나 들을 수 있어 "나는 친절해!"나 "평화적이야! 평화적이야!"라고 외칠 수 있습니다. 그론달에 따르면 95% 이상의 플레이어가 이 근접 채팅을 사용합니다.
많은 플레이어들이 여전히 보자마자 쏘지만, 그들은 소수입니다. 엠바크는 가디언지에 약 30%의 플레이어가 주로 협력에 집중하고, 또 다른 30%는 플레이어 대 플레이어 전투를 선호하며, 나머지 40%는 혼합된 방식을 즐긴다고 밝혔습니다. 솔로 플레이어들은 더 친근한 경향이 있는 반면, 3인으로 구성된 분대의 플레이어들은 종종 총격전에 더 관심이 많습니다.
정신 건강과 게임에 관한 유튜브 영상을 만드는 테네시 출신 그래픽 아티스트 숀 헨슬리는 아크 레이더스에 관심을 가졌습니다. 그는 플레이어들이 "경쟁보다 연결"을 소중히 여긴다고 믿습니다. "플레이어들이 이러한 우호적인 상호작용에서 얻는 것은 어떤 게임 전리품 시스템이나 승리 화면보다 더 보람 있습니다,"라고 그는 최근 영상에서 말했습니다.
하지만 협력의 가장 강력한 촉매제는 공통의 위협일 수 있습니다. 엠바크가 '마트리아크'라는 거대한 보행 기계 적을 도입했을 때, 그론달은 경쟁 분대들이 다른 분대들이 탄약을 소모하길 기다렸다가 공격하여 전리품을 훔칠 것이라고 예상했습니다. 대신, 플레이어들은 근접 채팅을 사용하여 팀을 이루었습니다. "순간적으로—말 그대로 30초도 안 되어—그 서버의 모든 사람들이 서로를 쏘는 것을 멈추고 더 큰 도전에 함께 맞섰습니다,"라고 그는 말했습니다. "모든 사람이 그렇게 쉽게 협력할 것이라고는 정말 예상하지 못했어요."
이런 예상치 못한 플레이어 행동은 개발자들에게 까다로울 수 있습니다. 그들은 사람들이 어떻게 플레이할지 예상하여 적의 난이도를 조정하기 때문입니다. 거대 로봇이 너무 쉽게 쓰러지면 재미가 없어지고, 모두가 협력할 때는 몇 분 안에 일어날 수 있습니다. "사람들이 서로를 공격하는 것을 그렇게 쉽게 멈춘다면," 그론달은 말합니다, "도전을 높여야 합니다."
플레이어들이 인간적 연결을 추구하는지, 아니면 협력이 더 수익성이 높다는 계산된 결정을 내리는지는 게임 개발자가 아닌 과학자들의 질문이라고 그론달은 지적합니다. 그는 최근 "플레이어들이 서로 어떻게 상호작용하는지 정말 흥미로워하는" 범죄학자로부터 연락을 받았다고 합니다.
엠바크 CEO 패트릭 쇠데를룬드는 신경학 교수 친구가 어깨를 툭 치며 아크 레이더스에서 무엇을 배울 수 있는지 관심을 가졌다고 언급했습니다. 그는 현대의 고립과 외로움이라는 유행병에 뿌리를 둔 인간 행동에 대한 자신의 이론을 가지고 있습니다. "저는 사람들이 다른 플레이어들과 연결을 추구하고 있다고 생각합니다. 그리고 아마도 이는 더 이상 현실 세계에서는 쉽지 않을지도 모르죠. 모두가 휴대폰에 매달려 있으니까요,"라고 그는 말합니다. "아마도 우리는 우연히 사람들이 연결할 수 있는 장소를 만들었을지도 모릅니다." 가상 상호작용이 일시적이기 때문에, 그론달은 이 게임이 다른 사람들과 연결되고 결과나 판단을 두려워하지 않고 마음을 터놓을 수 있는 안전한 공간으로 기능한다고 믿습니다.
이는 제 아크 레이더스 경험과 일치합니다. 저는 많은 사람들을 만났지만, 보통 우리 중 한 명이 황야로 사라지기 전까지 단 몇 분 동안만이었습니다.
아크 레이더스는 확실히 처음 보이는 것과는 다릅니다. 인류가 고군분투하는 암울한 미래처럼 보이지만, 여기에는 희망이 있습니다. "네, 아크들이 지상을 장악했고 그들이 우세합니다. 하지만 주변을 둘러보면, 자연은 생태계 붕괴에서 회복했습니다,"라고 그론달은 말합니다. "동물들이 돌아왔고 세상이 번성하고 있습니다. 우리는 플레이어에게 희망을 불어넣고 싶습니다."
자주 묻는 질문
물론입니다. 다음은 실제 플레이어들의 질문처럼 들리도록 디자인된 비디오 게임 '연결을 찾아서'에 관한 FAQ 목록입니다.
시작하기 기본 사항
Q 연결을 찾아서는 어떤 종류의 게임인가요?
A 이야기 중심의 비폭력 어드벤처 게임입니다. 싸우는 대신 의미 있는 대화를 나누고, 사회적 퍼즐을 해결하며, 캐릭터들과 관계를 구축함으로써 진행합니다.
Q 전투 요소가 전혀 없나요?
A 아닙니다. 핵심 메커니즘은 대화입니다. 당신의 무기는 공감 능력, 적극적인 경청, 그리고 다른 사람들을 이해하고 갈등을 해결하기 위해 말을 신중하게 선택하는 것입니다.
Q 어떤 플랫폼에서 이용 가능한가요?
A PC, 플레이스테이션, 엑스박스, 닌텐도 스위치에서 이용 가능합니다.
Q 싱글플레이어 게임인가요, 멀티플레이어 게임인가요?
A 당신의 개인적인 여정과 만나는 캐릭터들의 이야기에 초점을 맞춘 싱글플레이어 경험입니다.
게임플레이 메커니즘
Q 게임에서 어떻게 승리하거나 진행하나요?
A 연결을 깊게 함으로써 진행합니다. 이는 캐릭터의 전체 배경 이야기를 밝히거나, 대화를 통해 불화하는 두 파벌을 화해시키거나, 단순히 진정한 이해의 순간에 도달하는 것을 의미할 수 있습니다. 이 게임은 전통적인 승리 상태보다 여정에 관한 것입니다.
Q 잘못된 대화 옵션을 선택하면 어떻게 되나요?
A 단 하나의 잘못된 선택이 있는 경우는 거의 없지만, 당신의 결정은 관계와 이야기를 형성합니다. 일부 정보를 놓치거나, 누군가를 일시적으로 방어적으로 만들거나, 다른 예상치 못한 길을 열 수 있습니다. 죽을 수는 없지만, 마찰이나 대체 결과를 경험할 수 있습니다.
Q 퍼즐이 있나요, 아니면 그냥 이야기만 하나요?
A 사회적 및 환경적 퍼즐이 있습니다. 예를 들어, 마을 분쟁의 근원을 이해하기 위해 세 캐릭터의 역사를 알아야 하거나, 감정적 가치가 있는 잃어버린 물건을 찾기 위해 대화에서 단서를 조합해야 할 수 있습니다.
Q 도덕성이나 카르마 시스템이 있나요?
A 보이는 바(게이지)는 아닙니다. 게임은 당신의 선택에 유기적으로 반응합니다. 캐릭터들은 당신이 인내심이 있었는지, 무시했는지, 호기심이 많았는지, 판단적이었는지 기억하고, 이는 나중에 그들이 당신과 상호작용하는 방식에 영향을 미칩니다.
콘텐츠 경험
Q 주요 이야기나 목표는 무엇인가요?
A 갈등에 지친 세계를 여행하며, 그 세계를 이해하려는 여행자로 플레이합니다.
연결을 찾아서': 플레이어들이 무기를 내려놓고 대화를 시작한 비디오 게임.