Videospelsupplevelsen Arc Raiders utspelar sig i en dödlig, apokalyptisk framtid där överlevarna tvingas leva djupt under jorden i kolonier, medan mystiska, mördande AI-maskiner kallade Arcs patrullerar ytan. Endast öde ruiner av forna städer återstår, och vårdslösa mänskliga "raiders" vågar sig upp till ytan på farliga plundringsuppdrag.
Trots hotet från dessa beväpnade robotar är det ofta andra spelare som utgör det farligaste hotet i detta enormt populära spel – som släpptes i slutet av förra året och sålt i över 14 miljoner exemplar. Raiders lever med en ständig rädsla för att någon ska skjuta dem på bar gärning och stjäla deras byte. I denna konkurrensutsatta, högt spelade värld belönas skoningslöshet.
Så det kom som en överraskning för spelets utvecklare på Sveriges Embark Studios att många spelare inte skjuter varandra alls. "Det förvånade oss en aning", säger verkställande producent Aleksander Grøndal och noterar att många spelar "en mer fredlig version av spelet än vi förväntade oss." Han tillägger snabbt: "På ett positivt sätt, för att vara tydlig."
Oavsiktligt har spelet blivit ett slags socialt och psykologiskt experiment som väcker frågor om speldesign – och mänsklig natur – som fascinerar samhällsvetare, psykologer och kriminologer. Ungefär en av fem spelare har aldrig dödat en annan raider, och hälften har eliminerat färre än tio.
I de flesta shooters, från Fortnite till Counter-Strike, är det målet och sättet att tjäna poäng att döda andra spelare. (Många av Embarks utvecklare har erfarenhet av snabba shooters som Battlefield och Call of Duty.) Arc Raiders tillhör en notoriskt hänsynslös subgenre: extraktionsshootern, där spelare tävlar mot varandra och miljön i en kamp mot klockan för att fly varje runda levande med sitt plundrade byte. Spelomgångarna är intensiva, med högrisk- och högbelöningsspel där döden ofta slår till i sista stund – precis när du blir överfallen av en annan spelare som vill stjäla ditt hårt förvärvade byte. Så varför uppför sig inte Arc Raiders-spelare lika skoningslöst som världen kräver?
Grøndal säger att teamet visste att det fanns utrymme för viss samverkan. "Vi ville alltid att det skulle vara så, men det var lite överraskande att se hur många som fastnade för den aspekten av spelet... Det sprängde hela extraktionsshootern öppen, för det behöver inte alltid handla om konflikt med andra spelare."
Vad gör folk istället för att skjuta varandra i denna härjade värld? Många samarbetar för att besegra robotmonstren, som sträcker sig från flygande drönare till sfäriska eldsprutare. Andra försöker smyga förbi dem för att plundra sällsynta resurser. Grøndal säger att spelare också spontant anordnar ravefester och spelar musik via sina mikrofoner.
Men ofta pratar spelare bara. En YouTube-video med titeln **The Humans of Arc Raiders**, inspirerad av fotografen som intervjuar främlingar i New York, innehåller samtal med slumpmässigt påträffade spelare. De diskuterar familjeproblem, arbetsliv, depression, autism och i ett fall en kollapsad lunga. I ett utbyte frågar en tungt beväpnad spelare i grön rustning vid namn Poopy öppet en annan raider: "Hur är det att ha barn, kompis?"
När jag först hoppade in i Arc Raiders fann jag en kontrast på ytan, där fåglar sjunger och växter frodas bland vraken av nedskjutna maskiner. Ju mer jag vandrade genom denna retrofuturistiska miljö i 1970-talsstil, desto fler människor mötte jag, varav många erbjöd hjälp – som medicinsk utrustning. För det mesta smög vi bara omkring tillsammans. Vi bekämpade robotar tillsammans. Det var spännande ibland, ibland läskigt, men ofta avslappnande.
Under en spelomgång träffade jag en annan spelare med brittisk accent som också var ny i spelet. "Har du blivit dödad av en annan spelare än?" frågade han mig när vi utforskade ett ruinerat betongdamsystem. "För alla jag har träffat har varit vänliga", tillade han. "Ingen dödar varandra."
Jag måste ha vant mig vid avsaknaden av mänskligt våld, för första gången jag blev eliminerad av en annan person kände jag mig genuint förolämpad. Jag hade lullats in i en varm kamratskapskänsla, och det var svårt att inte bli upprörd – som om min angripare brutit mot en outtalad regel om att vi alla skulle hjälpa varandra.
Det var faktiskt den ursprungliga visionen för spelet som Embark hade hoppats skapa: en gemensam kamp mot maskiner där spelare fysiskt inte kunde skada varandra. Men sent i utvecklingen oroade de sig för att det skulle bli tråkigt, så de lade till oförutsägbara möten med människor för att öka spänningen.
Intressant nog har Arc Raiders mycket muntlig kommunikation, där spelare använder sina mikrofoner mer än i många andra spel. Du kan höra alla i närheten, vilket gör att du kan ropa "Jag är fredlig!" eller "Fredligt! Fredligt!" Enligt Grøndal använder mer än 95 % av spelarna denna närhetschatt.
Många spelare skjuter fortfarande på bar gärning, men de är i minoritet. Embark berättade för Guardian att cirka 30 % av spelarna fokuserar mest på samarbete, ytterligare 30 % föredrar spelar-mot-spelar-strid och de återstående 40 % njuter av en blandning. Spelare som spelar ensamma tenderar att vara vänligare, medan de som är i grupper om tre ofta är mer intresserade av eldstrider.
Sean Hensley, en grafisk konstnär från Tennessee som gör YouTube-videor om mental hälsa och spel, har visat intresse för Arc Raiders. Han tror att spelare värderar "samhörighet över tävlan". "Det spelare får från dessa vänliga interaktioner är mer givande än något spelbytesystem eller vinstskärm", sa han i en nyligen publicerad video.
Den starkaste katalysatorn för samarbete kan dock vara ett gemensamt hot. När Embark introducerade ett massivt gående mekaniskt fiende kallad Matriarch förväntade sig Grøndal att rivaliserande grupper skulle vänta på att andra använde upp sin ammunition innan de attackerade för att stjäla bytet. Istället använde spelare närhetschatt för att samarbeta. "På ett ögonblick – bokstavligen på mindre än 30 sekunder – slutade alla på servern skjuta varandra och mötte den större utmaningen tillsammans", sa han. "Jag hade inte riktigt förväntat mig att var och en skulle samarbeta så lätt."
Denna typ av oväntat spelarbeteende kan vara knepigt för utvecklare, som justerar en fiendes svårighetsgrad baserat på hur de förväntar sig att folk ska spela. Om en enorm robot besegras för lätt är det mindre roligt – och när alla samarbetar kan det hända på några minuter. "Om det är så lätt för folk att sluta vända sig mot varandra", säger Grøndal, "behöver vi öka utmaningen."
Om spelare söker mänsklig kontakt eller gör ett beräknat beslut att samarbete är mer lönsamt är en fråga för forskare, inte spelutvecklare, noterar Grøndal. Han kontaktades nyligen av en kriminolog som var "väldigt fascinerad av hur spelare interagerar med varandra."
Embark-CEO Patrick Söderlund har nämnt att en neurologiprofessor som är vän klappade honom på axeln, intresserad av vad som kunde läras från Arc Raiders. Han har sina egna teorier om mänskligt beteende, rotade i den moderna epidemin av isolering och ensamhet. "Jag tror att folk söker kontakt med andra spelare, och kanske är det inte så lätt att göra i den verkliga världen längre eftersom alla sitter fast i sina telefoner", säger han. "Kanske har vi av misstag skapat en plats för människor att knyta an." Eftersom de virtuella interaktionerna är tillfälliga tror Grøndal att spelet fungerar som ett säkert utrymme för att knyta an till andra och öppna sig utan rädsla för konsekvenser eller bedömning.
Detta stämmer överens med min egen erfarenhet i Arc Raiders, där jag träffade många människor, men vanligtvis bara i några minuter innan en av oss försvann ut i vildmarken.
Arc Raiders är definitivt inte vad det först verkar vara. Även om det ser ut som en dyster framtid där mänskligheten kämpar, finns det hopp här. "Ja, Arcsen har erövrat ytan och de är dominerande. Men om du ser dig om har naturen återhämtat sig från en ekologisk kollaps", säger Grøndal. "Djuren är tillbaka och världen frodas. Vi vill ingjuta hopp i spelaren."
Vanliga frågor
Självklart. Här är en lista med vanliga frågor om videospelet Seeking Connection, utformad för att låta som frågor från riktiga spelare.
Komma igång – Grunderna
F: Vilken typ av spel är Seeking Connection?
S: Det är ett narrativdrivet, icke-våldsamt äventyrsspel. Istället för att slåss framgår du genom att ha meningsfulla samtal, lösa sociala pussel och bygga relationer med karaktärer.
F: Finns det någon strid överhuvudtaget?
S: Nej. Kärnmekaniken är dialog. Dina vapen är empati, aktiv lyssnande och att välja dina ord noggrant för att förstå andra och lösa konflikter.
F: Vilka plattformar finns det tillgängligt på?
S: Det finns tillgängligt på PC, PlayStation, Xbox och Nintendo Switch.
F: Är det ett enspelar- eller flerspelarspel?
S: Det är en enspelarupplevelse som fokuserar på din personliga resa och berättelserna om karaktärerna du möter.
Spelupplevelse – Mekaniker
F: Hur vinner eller framgår man i spelet?
S: Du framgår genom att fördjupa dina kopplingar. Det kan innebära att avslöja en karaktärs fulla bakgrund, hjälpa till att försona två fejdande fraktioner genom dialog eller helt enkelt nå ett ögonblick av genuin förståelse. Spelet handlar mer om resan än ett traditionellt vinsttillstånd.
F: Vad händer om jag väljer fel dialogalternativ?
S: Det finns sällan ett enda fel val, men dina beslut formar relationerna och berättelsen. Du kanske missar viss information, får någon att tillfälligt vara på sin vakt eller låser upp en annan oväntad väg. Du kan inte dö, men du kan uppleva friktion eller alternativa utfall.
F: Finns det pussel eller är det bara prat?
S: Det finns sociala och miljömässiga pussel. Till exempel kanske du behöver lära dig om tre karaktärers historier för att förstå roten till en bytvist, eller sätta ihop ledtrådar från samtal för att hitta ett förlorat föremål som har sentimentalt värde.
F: Finns det ett moralitets- eller karmasystem?
S: Inte en synlig stapel. Spelet reagerar organiskt på dina val. Karaktärer kommer ihåg om du var tålmodig, avfärdande, nyfiken eller dömande, och det påverkar hur de interagerar med dig senare.
Innehåll – Upplevelse
F: Vad är huvudhistorien eller målet?
S: Du spelar som en resenär i en värld trött på konflikt, som söker att förstå
Söka Anslutning': Videospel där spelarna lade ner sina vapen och inledde ett samtal.