Etsien yhteyttä': Videopeli, jossa pelaajat laskivat aseensa ja aloittivat keskustelun.

Etsien yhteyttä': Videopeli, jossa pelaajat laskivat aseensa ja aloittivat keskustelun.
Videopeli Arc Raiders sijoittuu tappavaan, apokalyptiseen tulevaisuuteen, jossa selviytyjät joutuvat asumaan syvällä maan alla siirtokunnissa, kun taas salaperäiset, murhanhimoiset Arc-nimiset tekoälykoneet partioivat maan pinnalla. Entisten kaupunkien autioista raunioista on jäljellä vain rippeet, ja huimapäiset ihmis-”ryöstelijät” uskaltavat pintaan vaarallisille keräilytehtäville. Näistä aseistetuista roboteista huolimatta tässä valtavan suositussa pelissä – joka julkaistiin viime vuoden lopulla ja josta on myyty yli 14 miljoonaa kappaletta – vaarallisimpia ovat usein muut pelaajat. Ryöstelijät elävät jatkuvassa pelossa siitä, että joku ampuu heidät heti nähdessään ja varastaa saaliin. Tässä kilpailullisessa, korkeaan panokseen pelaavassa maailmassa armottomuus palkitaan. Siksi Ruotsin Embark Studiosin pelinkehittäjät yllättyivät, kun moni pelaaja ei ammukaan toisia ollenkaan. ”Se yllätti meidät hieman”, sanoo vastaava tuottaja Aleksander Grøndal ja huomauttaa, että monet pelaavat ”rauhallisempaa peliversiota kuin odotimme”. Hän lisää nopeasti: ”Miellyttävästi yllättyneinä, tarkennuksena.” Peli on tahattomasti muuttunut eräänlaiseksi sosiaalisesti psykologiseksi kokeiluksi, herättäen kysymyksiä pelisuunnittelusta – ja ihmisluonnosta – jotka kiinnostavat yhteiskuntatieteilijöitä, psykologeja ja kriminologeja. Noin joka viides pelaaja ei ole koskaan tappanut toista ryöstelijää, ja puolella on alle kymmenen tappoa. Useimmissa ammuntapeleissä, Fortnitesta Counter-Strikeen, muiden pelaajien tappaminen on tavoite ja tapa ansaita pisteitä. (Monella Embarkin kehittäjistä on kokemusta nopeatempoisista ammuntapeleistä kuten Battlefield ja Call of Duty.) Arc Raiders kuuluu erityisen häikäilemättömään alalajiin: ekstraktioammuntaan, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan ja ympäristöä vastaan, taistellen kelloa vastaan selvitäkseen kierroksista hengissä kerätyn aarteen kanssa. Pelisessiot ovat intensiivisiä, korkean riskin ja palkkion pelattavuudella, jossa kuolema iskee usein viime hetkellä – juuri kun toinen pelaaja yllättää sinut aikeenaan varastaa kovalla työllä ansaitsemasi saaliin. Joten miksi Arc Raidersin pelaajat eivät käyttäydy niin armottomasti kuin maailma vaatisi? Grøndal sanoo, että tiimi tiesi yhteistyön olevan mahdollista. ”Halusimme aina sen olevan mahdollista, mutta oli hieman yllättävää nähdä, kuinka monet tarttuivat tuohon pelin osa-alueeseen… Se avasi koko ekstraktioammunnan, koska sen ei aina tarvitse keskittyä konfliktiin muiden pelaajien kanssa.” Mitä ihmiset tekevät tässä hävityssä maailmassa sen sijaan, että ammuskelevat toisiaan? Monet liittoutuvat robotthirviöiden kaatamiseksi, jotka vaihtelevat lentävistä drooneista pallomaisiin tulipuhaltajiin. Toiset yrittävät hiipiä hiljaa niiden ohi kerätäkseen harvinaisia resursseja. Grøndal sanoo, että pelaajat pitävät myös spontaaneja rave-juhlia soittaen musiikkia mikrofoniensa kautta. Mutta usein pelaajat vain keskustelevat. YouTube-video nimeltä **The Humans of Arc Raiders**, innoittamana valokuvaajasta, joka haastattelee vieraita New Yorkissa, esittelee keskusteluja satunnaisesti kohdattujen pelaajien kanssa. He keskustelevat perheen ongelmista, työelämästä, masennuksesta, autismista ja yhdessä tapauksessa romahtaneesta keuhkosta. Yhdessä vaihdossa vihreään haarniskaan pukeutunut, raskaasti aseistettu pelaaja nimeltä Poopy kysyy toiselta ryöstelijältä avoimesti: ”Miltä tuntuu, kun on lapsia, kaveri?” Kun hyppäsin ensimmäistä kertaa Arc Raidersiin, löysin pintatasolta kontrastin: linnut laulavat ja kasvit kukoistavat kaatuneiden koneiden raunioiden keskellä. Mitä enemmän vaelsin tässä 1970-luvun tyylisessä retrofuturistisessa ympäristössä, sitä useammin kohtasin muita ihmisiä, joista monet tarjosivat apua – kuten lääkintätarvikkeita. Useimmiten hiivimme vain yhdessä. Taistelimme yhdessä robotteja vastaan. Se oli joskus jännittävää, toisinaan pelottavaa, mutta usein rentouttavaa. Yhdessä pelisessiossa tapasin toisen pelaajan, jolla oli brittiläinen aksentti ja joka oli myös uusi pelissä. ”Onko sinut tapettu vielä toisen pelaajan toimesta?” hän kysyi minulta tutkiessamme raunioitunutta betonipatoaluetta. ”Koska kaikki tapaamani ovat olleet ystävällisiä”, hän lisäsi. ”Kukaan ei tapa toisiaan.” Olin varmaan tottunut ihmisten välisen väkivallan puutteeseen, sillä ensimmäisen kerran, kun toinen pelaaja tappoi minut, tunsin aidosti loukkaantuneeksi. Olin vaipunut lämpimään toveruuden tunteeseen, ja oli vaikea olla turhautumatta – kuin hyökkääjäni olisi rikkonut kirjoittamattoman säännön, jonka mukaan meidän kaikkien piti auttaa toisiamme. Tämä oli itse asiassa alkuperäinen visio pelistä, jonka Embark toivoi luovansa: yhteinen taistelu koneita vastaan, jossa pelaajat eivät fyysisesti voineet vahingoittaa toisiaan. Mutta kehityksen loppuvaiheessa he pelkäsivät, että se saattaisi käydä tylsäksi, joten he lisäsivät arvaamattomia ihmiskohtaamisia lisätäkseen jännitystä. Mielenkiintoista on, että Arc Raidersissa on paljon suullista viestintää, ja pelaajat käyttävät mikrofonejaan enemmän kuin monissa muissa peleissä. Voit kuulla kaikki lähelläsi, mikä mahdollistaa huutaa ”Olen ystävällinen!” tai ”Rauhaa! Rauhaa!” Yli 95 % pelaajista käyttää tätä läheisyyschattia, Grøndalin mukaan. Monet pelaajat ammuskavat edelleen ensisilmäyksellä, mutta he ovat vähemmistössä. Embark kertoi Guardianille, että noin 30 % pelaajista keskittyy enimmäkseen yhteistyöhön, toiset 30 % suosii pelaajien välistä taistelua ja loput 40 % nauttii sekoituksesta. Yksinpelaajat ovat yleensä ystävällisempiä, kun taas kolmen hengen joukkueissa pelaajat ovat usein kiinnostuneempia tulitaisteluista. Tennesseestä kotoisin oleva graafinen taiteilija Sean Hensley, joka tekee YouTube-videoita mielenterveydestä ja pelaamisesta, on kiinnostunut Arc Raidersista. Hän uskoo, että pelaajat arvostavat ”yhteyttä kilpailun sijaan”. ”Pelaajat saavat näistä ystävällisistä vuorovaikutuksista enemmän palkitsevaa kuin mikään pelin saalistusjärjestelmä tai voittoruutu”, hän sanoi äskettäisessä videossaan. Vahvin yhteistyön katalyytri saattaa kuitenkin olla yhteinen uhka. Kun Embark esitteli valtavan kävelevän mekaanisen vihollisen nimeltä Matriarch, Grøndal odotti kilpailevien joukkueiden odottavan, että muut käyttävät ammuksensa loppuun ennen hyökkäystä saaliin varastamiseksi. Sen sijaan pelaajat käyttivät läheisyyschattia liittyäkseen yhteen. ”Hetkessä – kirjaimellisesti alle 30 sekunnissa – kaikki kyseisellä palvelimella lopettivat toistensa ampumisen ja kohtasivat suuremman haasteen yhdessä”, hän sanoi. ”En ollut oikein odottanut, että jokainen yhteistyöskentelisi niin helposti.” Tällainen odottamaton pelaajakäyttäytyminen voi olla hankalaa kehittäjille, jotka säätelevät vihollisen vaikeustasoa odotusten mukaan. Jos valtava robotti kaadetaan liian helposti, se on vähemmän hauskaa – ja kun kaikki tekevät yhteistyötä, se voi tapahtua minuuteissa. ”Jos ihmiset voivat niin helposti lopettaa kääntymisen toisiaan vastaan”, Grøndal sanoo, ”meidän on lisättävä haastetta.” Ovatko pelaajat etsimässä ihmisyhteyttä vai tekevätkö laskelmoivan päätöksen, että yhteistyö on kannattavampaa, on kysymys tutkijoille, ei pelinkehittäjille, Grøndal huomauttaa. Häntä lähestyi äskettäin kriminologi, joka oli ”todella kiinnostunut siitä, kuinka pelaajat vuorovaikuttavat keskenään”. Embarkin toimitusjohtaja Patrick Söderlund on maininnut, että neurologian professoriystävä koputti hänen olkapäälleen ollessaan kiinnostunut siitä, mitä Arc Raidersista voisi oppia. Hänellä on omia teorioitaan ihmiskäyttäytymisestä, jotka juontavat juurensa nykyaikaisesta eristyneisyyden ja yksinäisyyden epidemiaan. ”Luulen, että ihmiset etsivät yhteyksiä muihin pelaajiin, ja ehkä tätä ei ole enää niin helppoa tehdä oikeassa maailmassa, koska kaikki ovat kiinni puhelimissaan”, hän sanoo. ”Ehkä olemme vahingossa luoneet paikan ihmisten yhteydenpidolle.” Koska virtuaaliset vuorovaikutukset ovat tilapäisiä, Grøndal uskoo, että peli toimii turvallisena tilana yhteydenpitoon muihin ja avautumiseen ilman pelkoa seurauksista tai tuomitsemisesta. Tämä vastaa omaa kokemustani Arc Raidersissa, jossa tapasin monia ihmisiä, mutta yleensä vain muutamaksi minuutiksi, ennen kuin toinen katosi erämaahan. Arc Raiders ei todellakaan ole sitä, miltä se ensi silmäyksellä näyttää. Vaikka se vaikuttaa synkältä tulevaisuudelta, jossa ihmiskunta kamppailee, täällä on toivoa. ”Kyllä, Arcit ovat vallanneet pinnan ja he ovat hallitsevia. Mutta jos katsot ympärillesi, luonto on toipunut ekologisesta romahduksesta”, Grøndal sanoo. ”Eläimet ovat palanneet ja maailma kukoistaa. Haluamme herättää toivoa pelaajassa.”

Usein Kysytyt Kysymykset
Tässä on luettelo UKK:ista videopelistä Yhteyden Etsijä, jotka on suunniteltu kuulostamaan todellisten pelaajien kysymyksiltä.

Aloittaminen Perusteet

K Millainen peli Yhteyden Etsijä on?
V Se on tarinavetoinen, väkivallaton seikkailupeli. Taistelemisen sijaan edistyt pitämällä merkityksellisiä keskusteluja, ratkaisemalla sosiaalisia pulmia ja rakentamalla suhteita hahmoihin.

K Onko pelissä lainkaan taistelua?
V Ei. Ydinmekaniikka on vuoropohjaista dialogia. Aseesi ovat empatia, aktiivinen kuuntelu ja sanojesi huolellinen valinta ymmärtääksesi muita ja ratkaistaksesi konflikteja.

K Millä alustoilla se on saatavilla?
V Se on saatavilla PC:lle, PlayStationille, Xboxille ja Nintendo Switchille.

K Onko se yksin- vai moninpeli?
V Se on yksinpelikokemus, joka keskittyy henkilökohtaiseen matkaasi ja tapaamiesi hahmojen tarinoihin.

Pelaaminen Mekaniikat

K Miten voitat tai edistyt pelissä?
V Edistyt syventämällä yhteyksiäsi. Tämä voi tarkoittaa hahmon täyden taustatarinan paljastamista, auttaa kahden vihamielisen ryhmittymän sovintoa dialogin kautta tai yksinkertaisesti saavuttaa aidon ymmärryksen hetken. Peli keskittyy enemmän matkaan kuin perinteiseen voittotilaan.

K Mitä tapahtuu, jos valitsen väärän dialogivaihtoehdon?
V Yksittäistä väärää valintaa on harvoin, mutta päätöksesi muovaavat suhteita ja tarinaa. Saatat jättää huomiotta joitakin tietoja, saada jonkun olemaan tilapäisesti varautunut tai avata erilaisen, odottamattoman polun. Et voi kuolla, mutta voit kokea kitkaa tai vaihtoehtoisia lopputuloksia.

K Onko pelissä pulmia vai onko se vain keskustelua?
V On sosiaalisia ja ympäristöpulmia. Esimerkiksi saatat joutua oppimaan kolmen hahmon historian ymmärtääksesi kyläkiistan juuret tai kokoamaan keskusteluista saatuja vihjeitä löytääksesi kadonneen esineen, jolla on tunteellista arvoa.

K Onko pelissä moraali- tai karmajärjestelmä?
V Ei näkyvää mittaria. Peli reagoi orgaanisesti valintoihisi. Hahmot muistavat, olitko kärsivällinen, välinpitämätön, utelias tai tuomitseva, ja se vaikuttaa siihen, kuinka he vuorovaikuttavat kanssasi myöhemmin.

Sisältö Kokemus

K Mikä on pääjuoni tai tavoite?
V Pelaat matkailijana konfliktista väsyneessä maailmassa, joka etsii ymmärrystä