Video oyunu Arc Raiders, hayatta kalanların gizemli ve ölümcül AI makineleri olan Arclar'ın yüzeyi devriye gezdiği bir dünyada koloniler halinde yerin derinliklerinde yaşamak zorunda kaldığı ölümcül, apokaliptik bir gelecekte geçiyor. Eski şehirlerin yalnızca ıssız kalıntıları kalmış ve pervasız insan "akıncılar" tehlikeli yağma görevleri için yüzeye çıkıyor.
Bu silahlı robot tehdidine rağmen, geçen yıl sonunda piyasaya sürülen ve 14 milyondan fazla satan bu son derece popüler oyundaki en ölümcül tehlike genellikle diğer oyuncular. Akıncılar, birilerinin onları görür görmez vurup ganimetlerini çalacağı sürekli korkusuyla yaşıyor. Bu rekabetçi, yüksek riskli dünyada acımasızlık ödüllendiriliyor.
Bu nedenle, İsveç'teki Embark Studios'un geliştiricileri için birçok oyuncunun birbirini hiç vurmaması şaşırtıcı oldu. İcra yapımcısı Aleksander Grøndal, "Bizi biraz şaşırttı," diyor ve birçok kişinin "beklentimizden daha barışçıl bir oyun versiyonu" oynadığını belirtiyor. Hemen ekliyor: "Açık olmak gerekirse, hoş bir sürpriz oldu."
Oyun, kasıtsız olarak bir tür sosyal ve psikolojik deneye dönüşerek, sosyal bilimcileri, psikologları ve kriminologları ilgilendiren oyun tasarımı ve insan doğası hakkında soruları gündeme getirdi. Yaklaşık beş oyuncudan biri hiçbir zaman başka bir akıncıyı öldürmemiş ve yarısı ondan azını elemiş.
Fortnite'tan Counter-Strike'a kadar çoğu nişancı oyununda, diğer oyuncuları öldürmek amaç ve puan kazanma yolu. (Embark'ın geliştiricilerinin birçoğu Battlefield ve Call of Duty gibi hızlı tempolu nişancı oyunları deneyimine sahip.) Arc Raiders, acımasız bir alt tür olan çıkarma nişancı oyununun bir parçası: oyuncular birbirleriyle ve çevreyle yarışıyor, her turdan yağmaladıkları hazineyle canlı çıkmak için zamana karşı yarışıyor. Oturumlar yoğun, yüksek riskli ve yüksek ödüllü oyun deneyimi sunuyor; ölüm genellikle, sizin zor kazanılmış ganimetinizi çalmak isteyen başka bir oyuncunun pususuna düştüğünüz son anda geliyor. Peki neden Arc Raiders oyuncuları dünyanın gerektirdiği kadar acımasız davranmıyor?
Grøndal, ekibin biraz işbirliği için alan olduğunu bildiklerini söylüyor. "Bunun böyle olmasını her zaman istedik, ancak bu kadar çok insanın oyunun bu yönüne bağlanmasını görmek biraz şaşırtıcıydı... Bu, tüm çıkarma nişancı oyununu bir anlamda açtı, çünkü her zaman diğer oyuncularla çatışma olmak zorunda değil."
Bu harap olmuş dünyada insanlar birbirlerini vurmak yerine ne yapıyor? Birçok kişi, uçan dronlardan küresel ateş püskürtenlere kadar değişen robot canavarları devirmek için takım oluyor. Diğerleri, nadir kaynakları yağmalamak için sessizce onların yanından sıvışmaya çalışıyor. Grøndal, oyuncuların ayrıca mikrofonları aracılığıyla müzik çalarak spontane parti verdiğini söylüyor.
Ancak çoğu zaman, oyuncular sadece konuşuyor. New York'ta yabancılarla röportaj yapan fotoğrafçıdan ilham alan **The Humans of Arc Raiders** adlı bir YouTube videosu, rastgele karşılaşılan oyuncularla yapılan konuşmaları içeriyor. Aile mücadeleleri, iş hayatları, depresyon, otizm ve bir vakada çökmüş bir akciğer hakkında konuşuyorlar. Bir diyalogda, yeşil zırh giymiş, ağır silahlı Poopy adlı bir oyuncu, başka bir akıncıya açıkça soruyor: "Çocuk sahibi olmak nasıl bir şey, dostum?"
Arc Raiders'a ilk atladığımda, yüzeyde bir tezatlık buldum: kuşlar şarkı söylüyor ve devrilmiş makinelerin enkazı arasında bitkiler gelişiyor. Bu 1970'ler tarzı retro-gelecek ortamında ne kadar dolaştıysam, o kadar çok insanla karşılaştım ve birçoğu tıbbi malzeme gibi yardımlar teklif etti. Çoğunlukla, birlikte gizlice dolaştık. Robotlarla birlikte savaştık. Zaman zaman gergin, bazen korkutucuydu ama genellikle rahatlatıcıydı.
Bir oturumda, oyuna yeni başlayan ve İngiliz aksanı olan başka bir oyuncuyla tanıştım. Harap olmuş bir beton baraj kompleksini keşfederken bana, "Henüz başka bir oyuncu tarafından öldürüldün mü?" diye sordu. "Çünkü tanıştığım herkes dostane davrandı," diye ekledi. "Kimse birbirini öldürmüyor."
İnsanlar arası şiddetin olmamasına alışmış olmalıyım, çünkü ilk kez başka biri tarafından öldürüldüğümde gerçekten gücendim. Sıcak bir dostluk duygusuna kapılmıştım ve üzülmemek zordu; sanki saldırganımız, birbirimize yardım etmemiz gerektiğine dair yazılı olmayan bir kuralı çiğnemişti.
Bu aslında Embark'ın yaratmayı umduğu oyunun orijinal vizyonuydu: oyuncuların fiziksel olarak birbirine zarar veremediği, makinelere karşı ortak bir mücadele. Ancak geliştirmenin sonlarına doğru, bunun sıkıcı olabileceğinden endişe ettiler, bu yüzden gerilimi artırmak için öngörülemeyen insan karşılaşmaları eklediler.
İlginç bir şekilde, Arc Raiders çok fazla sözlü iletişim içeriyor ve oyuncular mikrofonlarını birçok diğer oyundan daha fazla kullanıyor. Yakındaki herkesi duyabiliyorsunuz, bu da "Ben dostum!" veya "Barışçıl! Barışçıl!" diye bağırmanıza olanak tanıyor. Grøndal'a göre, oyuncuların %95'inden fazlası bu yakınlık sohbetini kullanıyor.
Birçok oyuncu hala görür görmez ateş ediyor, ancak onlar azınlıkta. Embark, Guardian'a yaklaşık %30 oyuncunun çoğunlukla işbirliğine odaklandığını, diğer %30'unun oyuncuya karşı oyuncu savaşını tercih ettiğini ve kalan %40'ın ise bir karışımdan keyif aldığını söyledi. Tek başına oynayanlar genellikle daha dostane davranırken, üç kişilik takımlarda olanlar genellikle çatışmalarla daha çok ilgileniyor.
Tennessee'den bir grafik sanatçısı olan ve zihinsel sağlık ve oyunculuk hakkında YouTube videoları yapan Sean Hensley, Arc Raiders'a ilgi duydu. Oyuncuların "rekabetten ziyade bağlantıya" değer verdiğine inanıyor. "Oyuncuların bu dostane etkileşimlerden elde ettiği şey, herhangi bir oyun ganimet sistemi veya zafer ekranından daha ödüllendirici," diye belirtti son bir videoda.
Ancak işbirliği için en güçlü katalizör, ortak bir tehdit olabilir. Embark, Matriarch adında devasa yürüyen mekanik bir düşman tanıttığında, Grøndal rakip takımların ganimeti çalmak için saldırmadan önce diğerlerinin mermilerini bitirmesini bekleyeceğini düşünmüştü. Bunun yerine, oyuncular yakınlık sohbetini takım olmak için kullandı. "Bir anda - tam anlamıyla 30 saniyeden kısa sürede - o sunucudaki herkes birbirini vurmayı bıraktı ve daha büyük zorluğa birlikte karşı koydu," dedi. "Her birinin bu kadar kolay işbirliği yapacağını gerçekten öngörmemiştim."
Bu tür beklenmedik oyuncu davranışları, geliştiriciler için zor olabilir; çünkü onlar bir düşmanın zorluğunu, insanların nasıl oynayacağını tahmin ederek ayarlıyor. Eğer dev bir robot çok kolay devrilirse, bu daha az eğlenceli olur - ve herkes işbirliği yaptığında, bu dakikalar içinde gerçekleşebilir. "İnsanların birbirine dönmeyi bırakması bu kadar kolaysa," diyor Grøndal, "zorluğu artırmamız gerekiyor."
Oyuncuların insan bağlantısı mı aradığı yoksa işbirliğinin daha karlı olduğuna dair hesaplı bir karar mı verdiği, oyun geliştiricileri için değil, bilim insanları için bir soru, diye not ediyor Grøndal. Yakın zamanda, "oyuncuların birbirleriyle nasıl etkileşime girdiğinden gerçekten etkilenen" bir kriminolog tarafından iletişime geçildi.
Embark CEO'su Patrick Söderlund, bir nöroloji profesörü arkadaşının, Arc Raiders'tan ne öğrenilebileceğiyle ilgilenerek omzuna dokunduğundan bahsetti. Modern izolasyon ve yalnızlık salgınına dayanan insan davranışı hakkında kendi teorileri var. "İnsanlar diğer oyuncularla bağlantı kurmayı arıyor ve belki de bu artık gerçek dünyada o kadar kolay değil çünkü herkes telefonlarına yapışmış durumda," diyor. "Belki de kazara insanların bağlantı kurabileceği bir yer yarattık." Sanal etkileşimler geçici olduğu için, Grøndal oyunun başkalarıyla sonuçlarından veya yargılanma korkusu olmadan bağlantı kurmak ve açılmak için güvenli bir alan işlevi gördüğüne inanıyor.
Bu, Arc Raiders'taki kendi deneyimimle eşleşiyor; birçok insanla tanıştım, ancak genellikle sadece birimiz vahşi doğada kaybolmadan önce birkaç dakika için.
Arc Raiders kesinlikle ilk göründüğü gibi değil. İnsanlığın mücadele ettiği kasvetli bir gelecek gibi görünse de, burada umut var. "Evet, Arclar yüzeyi ele geçirdi ve hakim durumdalar. Ancak etrafa bakarsanız, doğa ekolojik bir çöküşten kurtuldu," diyor Grøndal. "Hayvanlar geri döndü ve dünya gelişiyor. Oyuncuya umut aşılamak istiyoruz."
Sıkça Sorulan Sorular
Elbette, gerçek oyuncuların soruları gibi görünecek şekilde tasarlanmış, Bağlantı Arayışı video oyunu hakkında SSS listesi:
Başlarken Temel Bilgiler
S: Bağlantı Arayışı ne tür bir oyun?
C: Hikaye odaklı, şiddet içermeyen bir macera oyunu. Savaşmak yerine, anlamlı konuşmalar yaparak, sosyal bulmacalar çözerek ve karakterlerle ilişkiler kurarak ilerliyorsunuz.
S: Hiç savaş var mı?
C: Hayır. Temel mekanik diyalog. Silahlarınız empati, aktif dinleme ve başkalarını anlamak ve çatışmaları çözmek için sözlerinizi dikkatli seçmektir.
S: Hangi platformlarda mevcut?
C: PC, PlayStation, Xbox ve Nintendo Switch'te mevcut.
S: Tek oyunculu mu yoksa çok oyunculu bir oyun mu?
C: Kişisel yolculuğunuza ve tanıştığınız karakterlerin hikayelerine odaklanan tek oyunculu bir deneyim.
Oyun Mekanikler
S: Oyunda nasıl kazanılır veya ilerlenir?
C: Bağlantılarınızı derinleştirerek ilerliyorsunuz. Bu, bir karakterin tüm geçmişini ortaya çıkarmak, diyalog yoluyla iki düşman grubu uzlaştırmaya yardım etmek veya sadece gerçek bir anlayış anına ulaşmak anlamına gelebilir. Oyun, geleneksel bir kazanma durumundan ziyade yolculukla ilgili.
S: Yanlış diyalog seçeneğini seçersem ne olur?
C: Nadiren tek bir yanlış seçenek vardır, ancak kararlarınız ilişkileri ve hikayeyi şekillendirir. Bazı bilgileri kaçırabilir, birinin geçici olarak mesafeli olmasına neden olabilir veya farklı, beklenmedik bir yol açabilirsiniz. Ölemezsiniz ancak sürtüşme veya alternatif sonuçlar yaşayabilirsiniz.
S: Bulmacalar var mı yoksa sadece konuşma mı?
C: Sosyal ve çevresel bulmacalar var. Örneğin, bir köy anlaşmazlığının kökünü anlamak için üç karakterin geçmişini öğrenmeniz veya duygusal değeri olan kayıp bir eşyayı bulmak için konuşmalardan