Το βιντεοπαιχνίδι Arc Raiders διαδραματίζεται σε ένα θανατηφόρο, αποκαλυπτικό μέλλον όπου οι επιζώντες αναγκάζονται να ζουν βαθιά κάτω από τη γη σε αποικίες, ενώ μυστηριώδη, φονικά τεχνητά μηχανήματα που ονομάζονται Arcs περιπολούν την επιφάνεια. Μόνο τα ερειπωμένα ερείπια πρώην πόλεων παραμένουν, και απερίσκεπτοι ανθρώπινοι «λεηλάτες» (raiders) τολμούν να ανέβουν στην επιφάνεια σε επικίνδυνες αποστολές αναζήτησης προμηθειών.
Παρά την απειλή αυτών των οπλισμένων ρομπότ, ο πιο θανατηφόρος κίνδυνος σε αυτό το εξαιρετικά δημοφιλές παιχνίδι — που κυκλοφόρησε στα τέλη του περασμένου έτους με πάνω από 14 εκατομμύρια πωλήσεις — είναι συχνά άλλοι παίκτες. Οι λεηλάτες ζουν με τον συνεχή φόβο ότι κάποιος θα τους πυροβολήσει με την πρώτη ματιά και θα κλέψει τα λάφυρά τους. Σε αυτόν τον ανταγωνιστικό, υψηλού ρίσκου κόσμο, η ανηλεία ανταμείβεται.
Έτσι, ήταν έκπληξη για τους προγραμματιστές του παιχνιδιού στη σουηδική Embark Studios ότι πολλοί παίκτες δεν πυροβολούν καθόλου ο ένας τον άλλον. «Μας πήρε λίγο στον ύπνο», λέει ο εκτελεστικός παραγωγός Aleksander Grøndal, σημειώνοντας ότι πολλοί παίζουν «μια πιο ειρηνική εκδοχή του παιχνιδιού από ό,τι αναμέναμε». Προσθέτει γρήγορα, «Ευχάριστη έκπληξη, για να είμαστε σαφείς».
Ακούσια, το παιχνίδι έχει γίνει ένα είδος κοινωνικού και ψυχολογικού πειράματος, θέτοντας ερωτήματα σχετικά με το σχεδιασμό παιχνιδιών — και την ανθρώπινη φύση — που διεγείρουν το ενδιαφέρον κοινωνικών επιστημόνων, ψυχολόγων και εγκληματολόγων. Περίπου ένας στους πέντε παίκτες δεν έχει ποτέ σκοτώσει άλλον λεηλάτη, και οι μισοί έχουν εξοντώσει λιγότερους από δέκα.
Στα περισσότερα παιχνίδια βολών, από το Fortnite μέχρι το Counter-Strike, το να σκοτώνεις άλλους παίκτες είναι ο στόχος και ο τρόπος να κερδίζεις πόντους. (Πολλοί από τους προγραμματιστές της Embark έχουν εμπειρία από γρήγορα παιχνίδια βολών όπως το Battlefield και το Call of Duty.) Το Arc Raiders ανήκει σε μια διαβόητα ανελέητη υποκατηγορία: τα extraction shooters, όπου οι παίκτες ανταγωνίζονται μεταξύ τους και με το περιβάλλον, παίρνοντας αγώνες εναντίον του χρόνου για να ξεφύγουν ζωντανοί από κάθε γύρο με τον κλεμμένο θησαυρό τους. Οι συνεδρίες είναι έντονες, με gameplay υψηλού κινδύνου και υψηλής ανταμοιβής, όπου ο θάνατος συχνά χτυπάει την τελευταία στιγμή — ακριβώς όταν πέφτεις σε ενέδρα από άλλο παίκτη που θέλει να κλέψει τα καλοκέρδη σου. Γιατί, λοιπόν, οι παίκτες του Arc Raiders δεν συμπεριφέρονται τόσο ανελέητα όσο απαιτεί ο κόσμος;
Ο Grøndal λέει ότι η ομάδα ήξερε ότι υπήρχε χώρος για κάποια συνεργασία. «Πάντα το θέλαμε έτσι, αλλά ήταν λίγο εκπληκτικό να δούμε πόσοι άνθρωποι προσκολλήθηκαν σε αυτή την πτυχή του παιχνιδιού... Ξέσπασε κάπως ολόκληρο το extraction shooter, γιατί δεν χρειάζεται πάντα να αφορά τη σύγκρουση με άλλους παίκτες».
Τι κάνουν οι άνθρωποι αντί να πυροβολούν ο ένας τον άλλον σε αυτόν τον καταστραφμένο κόσμο; Πολλοί συνεργάζονται για να καταρρίψουν τα ρομποτικά τέρατα, που κυμαίνονται από ιπτάμενα drones έως σφαιρικά μηχανήματα που εκτοξεύουν φωτιά. Άλλοι προσπαθούν να περάσουν ήσυχα δίπλα τους για να μαζέψουν σπάνιους πόρους. Ο Grøndal λέει ότι οι παίκτες επίσης διοργανώνουν αυθόρμητα πάρτυ, παίζοντας μουσική μέσω των μικροφώνων τους.
Αλλά συχνά, οι παίκτες απλώς μιλούν. Ένα βίντεο στο YouTube με τίτλο **The Humans of Arc Raiders**, εμπνευσμένο από τον φωτογράφο που παίρνει συνεντεύξεις από αγνώστους στη Νέα Υόρκη, περιλαμβάνει συζητήσεις με τυχαία συναντημένους παίκτες. Συζητούν για οικογενειακούς αγώνες, εργασιακές ζωές, κατάθλιψη, αυτισμό, και σε μια περίπτωση, για έναν πνεύμονα που κατέρρευσε. Σε μια ανταλλαγή, ένας βαριά οπλισμένος παίκτης με πράσινα πανοπλία που ονομάζεται Poopy ρωτάει ειλικρινά έναν άλλο λεηλάτη, «Πώς είναι να έχεις παιδιά, φίλε;»
Όταν πρωτομπήκα στο Arc Raiders, βρήκα μια αντίθεση στην επιφάνεια, όπου τα πουλιά κελαηδούν και τα φυτά ευδοκιμούν ανάμεσα στα ερείπια καταρριμμένων μηχανημάτων. Όσο περισσότερο περιπλανιόμουν σε αυτό το ρετρό-φουτουριστικό σκηνικό στυλ δεκαετίας του '70, τόσο περισσότερο συναντούσα άλλους ανθρώπους, πολλοί από τους οποίους προσέφεραν βοήθεια — όπως ιατροφαρμακευτικό υλικό. Κυρίως, απλώς γλιστρούσαμε μαζί. Πολεμήσαμε ρομπότ μαζί. Ήταν τεταμένα κάποιες στιγμές, μερικές φορές τρομακτικό, αλλά συχνά χαλαρωτικό.
Σε μια συνεδρία, γνώρισα έναν άλλο παίκτη με βρετανική προφορά που ήταν επίσης νέος στο παιχνίδι. «Σε σκότωσε ποτέ άλλος παίκτης;» με ρώτησε καθώς εξερευνούσαμε ένα ερειπωμένο συγκρότημα από τσιμεντένια φράγματα. «Γιατί όλοι όσοι γνώρισα ήταν φιλικοί», πρόσθεσε. «Κανείς δεν σκοτώνει τον άλλον».
Πρέπει να συνήθισα την έλλειψη βίας ανθρώπου εναντίον ανθρώπου, γιατί την πρώτη φορά που με εξόντωσε άλλος άνθρωπος, αισθάνθηκα πραγματικά προσβεβλημένος. Είχα παρασυρθεί σε μια ζεστή αίσθηση συντροφικότητας, και ήταν δύσκολο να μην αναστατωθώ — σαν να παραβίασε ο επιτιθέμενος έναν άγραφο κανόνα ότι υποτίθεται ότι όλοι πρέπει να βοηθάμε ο ένας τον άλλον.
Αυτή ήταν στην πραγματικότητα η αρχική οπτική για το παιχνίδι που ήλπιζε να δημιουργήσει η Embark: μια κοινή μάχη εναντίον μηχανημάτων όπου οι παίκτες σωματικά δεν μπορούσαν να βλάψουν ο ένας τον άλλον. Αλλά αργά στην ανάπτυξη, ανησύχησαν ότι ίσως γίνει βαρετό, οπότε πρόσθεσαν απρόβλεπτες ανθρώπινες συναντήσεις για να αυξήσουν την ένταση.
Ενδιαφέροντα, το Arc Raiders διαθέτει πολλή προφορική επικοινωνία, με τους παίκτες να χρησιμοποιούν τα μικρόφωνά τους περισσότερο από πολλά άλλα παιχνίδια. Μπορείς να ακούσεις οποιονδήποτε είναι κοντά, επιτρέποντάς σου να φωνάξεις «Είμαι φιλικός!» ή «Ειρηνικά! Ειρηνικά!» Πάνω από το 95% των παικτών χρησιμοποιούν αυτή την επικοινωνία εγγύτητας, σύμφωνα με τον Grøndal.
Πολλοί παίκτες ακόμη πυροβολούν με την πρώτη ματιά, αλλά είναι μειοψηφία. Η Embark είπε στον Guardian ότι περίπου το 30% των παικτών επικεντρώνεται κυρίως στη συνεργασία, άλλο 30% προτιμά τη μάχη παίκτη εναντίον παίκτη, και το υπόλοιπο 40% απολαμβάνει ένα μείγμα. Οι παίκτες που παίζουν μόνοι τείνουν να είναι πιο φιλικοί, ενώ εκείνοι που είναι σε ομάδες των τριών συχνά ενδιαφέρονται περισσότερο για εμπλοκές πυρός.
Ο Sean Hensley, ένας γραφίστας από το Τενεσί που κάνει βίντεο στο YouTube για την ψυχική υγεία και τα παιχνίδια, έχει ενδιαφερθεί για το Arc Raiders. Πιστεύει ότι οι παίκτες εκτιμούν τη «σύνδεση πάνω από τον ανταγωνισμό». «Αυτό που παίρνουν οι παίκτες από αυτές τις φιλικές αλληλεπιδράσεις είναι πιο ανταποδοτικό από οποιοδήποτε σύστημα λείας ή οθόνη νίκης σε παιχνίδι», είπε σε ένα πρόσφατο βίντεο.
Ο ισχυρότερος καταλύτης για τη συνεργασία, ωστόσο, μπορεί να είναι μια κοινή απειλή. Όταν η Embark εισήγαγε ένα τεράστιο περπατητικό μηχανικό εχθρό που ονομάζεται Matriarch, ο Grøndal περίμενε ότι αντίπαλες ομάδες θα περίμεναν οι άλλοι να ξοδέψουν τα πυρομαχικά τους πριν επιτεθούν για να κλέψουν τη λεία. Αντίθετα, οι παίκτες χρησιμοποίησαν την επικοινωνία εγγύτητας για να συνεργαστούν. «Σε μια στιγμή — κυριολεκτικά σε λιγότερο από 30 δευτερόλεπτα — όλοι σε αυτόν τον διακομιστή σταμάτησαν να πυροβολούν ο ένας τον άλλον και αντιμετώπισαν την μεγαλύτερη πρόκληση μαζί», είπε. «Δεν είχα πραγματικά προβλέψει ότι ο καθένας θα συνεργαζόταν τόσο εύκολα».
Αυτή η μορφή απρόβλεπτης συμπεριφοράς παικτών μπορεί να είναι δύσκολη για τους προγραμματιστές, οι οποίοι προσαρμόζουν τη δυσκολία ενός εχθρού με βάση το πώς περιμένουν να παίξουν οι άνθρωποι. Αν ένα τεράστιο ρομπότ καταρρίπτεται πολύ εύκολα, είναι λιγότερο διασκεδαστικό — και όταν όλοι συνεργάζονται, μπορεί να συμβεί σε λίγα λεπτά. «Αν είναι τόσο εύκολο για τους ανθρώπους να σταματήσουν να στρέφονται ο ένας εναντίον του άλλου», λέει ο Grøndal, «πρέπει να αυξήσουμε την πρόκληση».
Εάν οι παίκτες αναζητούν ανθρώπινη σύνδεση ή παίρνουν μια υπολογισμένη απόφαση ότι η συνεργασία είναι πιο κερδοφόρα είναι ερώτημα για επιστήμονες, όχι για προγραμματιστές παιχνιδιών, σημειώνει ο Grøndal. Πρόσφατα τον επικοινώνησε ένας εγκληματολόγος που ήταν «πραγματικά περίεργος για το πώς αλληλεπιδρούν οι παίκτες μεταξύ τους».
Ο διευθύνων σύμβουλος της Embark, Patrick Söderlund, έχει αναφέρει ότι ένας φίλος καθηγητής νευρολογίας τον τάκωσε στον ώμο, ενδιαφερόμενος για το τι μπορούσε να μάθει κανείς από το Arc Raiders. Έχει τις δικές του θεωρίες για την ανθρώπινη συμπεριφορά, ριζωμένες στη σύγχρονη επιδημία απομόνωσης και μοναξιάς. «Νομίζω ότι οι άνθρωποι αναζητούν συνδέσεις με άλλους παίκτες, και ίσως αυτό δεν είναι τόσο εύκολο να γίνει πλέον στον πραγματικό κόσμο γιατί όλοι είναι κολλημένοι στα τηλέφωνά τους», λέει. «Ίσως δημιουργήσαμε κατά λάθος ένα μέρος για τους ανθρώπους να συνδεθούν». Επειδή οι εικονικές αλληλεπιδράσεις είναι προσωρινές, ο Grøndal πιστεύει ότι το παιχνίδι λειτουργεί ως ένας ασφαλής χώρος για να συνδεθείς με άλλους και να ανοιχτείς χωρίς φόβο επιπτώσεων ή κρίσης.
Αυτό ταιριάζει με την δική μου εμπειρία στο Arc Raiders, όπου γνώρισα πολλούς ανθρώπους, αλλά συνήθως μόνο για λίγα λεπτά πριν κάποιος από μας εξαφανιστεί στην άγρια φύση.
Το Arc Raiders σίγουρα δεν είναι αυτό που φαίνεται στην αρχή. Ενώ μοιάζει με ένα ζοφερό μέλλον όπου η ανθρωπότητα αγωνίζεται, υπάρχει ελπίδα εδώ. «Ναι, τα Arcs έχουν καταλάβει την επιφάνεια και είναι κυρίαρχα. Αλλά αν κοιτάξεις γύρω, η φύση έχει αναρρώσει από μια οικολογική κατάρρευση», λέει ο Grøndal. «Τα ζώα έχουν επιστρέψει και ο κόσμος ευδοκιμεί