Gra wideo Arc Raiders rozgrywa się w śmiertelnej, apokaliptycznej przyszłości, gdzie ocalali zmuszeni są żyć głęboko pod ziemią w koloniach, podczas gdy tajemnicze, mordercze maszyny AI zwane Arcami patrolują powierzchnię. Pozostały tylko opustoszałe ruiny dawnych miast, a lekkomyślni ludzcy „raiderzy” wyruszają na powierzchnię w niebezpiecznych misjach poszukiwawczych.
Pomimo zagrożenia ze strony tych uzbrojonych robotów, największym niebezpieczeństwem w tej niezwykle popularnej grze – wydanej pod koniec zeszłego roku z ponad 14 milionami sprzedanych kopii – często są inni gracze. Raiderzy żyją w ciągłym strachu, że ktoś zastrzeli ich na miejscu i ukradnie ich łupy. W tym konkurencyjnym, wysokiej stawki świecie, bezwzględność jest nagradzana.
Dlatego dla twórców gry ze szwedzkiego Embark Studios zaskoczeniem było, że wielu graczy w ogóle się nie strzela. „Trochę nas to zaskoczyło” – mówi producent wykonawczy Aleksander Grøndal, zauważając, że wielu gra w „bardziej pokojową wersję gry, niż się spodziewaliśmy”. Szybko dodaje: „Mile zaskoczeni, żeby było jasne”.
Nieumyślnie gra stała się rodzajem eksperymentu społecznego i psychologicznego, stawiając pytania dotyczące projektowania gier – i natury ludzkiej – które intrygują naukowców społecznych, psychologów i kryminologów. Około jeden na pięciu graczy nigdy nie zlikwidował innego raidera, a połowa zlikwidowała mniej niż dziesięciu.
W większości strzelanek, od Fortnite po Counter-Strike, zabijanie innych graczy jest celem i sposobem na zdobywanie punktów. (Wielu deweloperów z Embark ma doświadczenie z szybkimi strzelankami jak Battlefield i Call of Duty). Arc Raiders należy do notorycznie bezwzględnego podgatunku: extraction shooter, gdzie gracze rywalizują ze sobą i z otoczeniem, ścigając się z czasem, aby uciec z każdej rundy żywym ze swoim zebranym skarbem. Sesje są intensywne, z rozgrywką wysokiego ryzyka i wysokiej nagrody, gdzie śmierć często przychodzi w ostatniej chwili – właśnie wtedy, gdy wpadasz w zasadzkę innego gracza, który chce ukraść twój ciężko zarobiony łup. Dlaczego więc gracze Arc Raiders nie zachowują się tak bezwzględnie, jak wymaga tego świat?
Grøndal mówi, że zespół wiedział, że jest miejsce na pewną współpracę. „Zawsze chcieliśmy, żeby tak było, ale było trochę zaskakujące zobaczyć, jak wiele osób przyjęło ten aspekt gry… To jakby otworzyło cały gatunek extraction shooter, bo nie zawsze musi chodzić o konflikt z innymi graczami”.
Co więc ludzie robią w tym zniszczonym świecie zamiast się strzelać? Wielu łączy siły, aby pokonać robotyczne potwory, od latających dronów po kuliste miotacze ognia. Inni próbują się cicho przemykać obok nich, aby zbierać rzadkie zasoby. Grøndal mówi, że gracze również organizują spontaniczne imprezy rave, puszczając muzykę przez swoje mikrofony.
Ale często gracze po prostu rozmawiają. Film na YouTube o tytule **The Humans of Arc Raiders**, zainspirowany fotografem, który przeprowadza wywiady z nieznajomymi w Nowym Jorku, zawiera rozmowy z przypadkowo napotkanymi graczami. Omawiają problemy rodzinne, życie zawodowe, depresję, autyzm, a w jednym przypadku – odma opłucnowa. W jednej wymianie zdań, ciężko uzbrojony gracz w zielonej zbroi o imieniu Poopy szczerze pyta innego raidera: „Jak to jest mieć dzieci, stary?”
Kiedy po raz pierwszy wskoczyłem do Arc Raiders, na powierzchni znalazłem kontrast: śpiewają ptaki, a rośliny kwitną wśród szczątków powalonych maszyn. Im więcej wędrowałem po tym retro-futurystycznym świecie w stylu lat 70., tym więcej spotykałem innych ludzi, z których wielu oferowało pomoc – na przykład środki medyczne. Przede wszystkim po prostu razem się skradaliśmy. Razem walczyliśmy z robotami. Było to czasami napięte, czasami straszne, ale często relaksujące.
Podczas jednej sesji spotkałem innego gracza z brytyjskim akcentem, który również był nowy w grze. „Czy zabił cię już inny gracz?” – zapytał mnie, gdy eksplorowaliśmy zrujnowany kompleks betonowej tamy. „Bo każdy, kogo spotkałem, był przyjazny” – dodał. „Nikt się nie zabija”.
Musiałem przyzwyczaić się do braku przemocy między ludźmi, bo kiedy po raz pierwszy zostałem wyeliminowany przez inną osobę, poczułem się autentycznie urażony. Wprowadzono mnie w ciepłe poczucie koleżeństwa i trudno było nie być zdenerwowanym – jakby mój napastnik złamał niepisana zasadę, że wszyscy mamy sobie pomagać.
To właściwie była pierwotna wizja gry, którą Embark miał nadzieję stworzyć: wspólna walka z maszynami, w której gracze fizycznie nie mogli się skrzywdzić. Ale późno w trakcie rozwoju obawiali się, że może to być nudne, więc dodali nieprzewidywalne spotkania z ludźmi, aby podnieść napięcie.
Co ciekawe, Arc Raiders zawiera dużo komunikacji głosowej, a gracze używają swoich mikrofonów częściej niż w wielu innych gracz. Możesz usłyszeć każdego w pobliżu, co pozwala ci krzyczeć „Jestem przyjazny!” lub „Pokój! Pokój!”. Ponad 95% graczy używa tego czatu bliskościowego, według Grøndala.
Wielu graczy wciąż strzela na widok, ale są w mniejszości. Embark powiedział Guardianowi, że około 30% graczy skupia się głównie na współpracy, kolejne 30% preferuje walkę gracz kontra gracz, a pozostałe 40% cieszy się mieszanką. Gracze solo są zwykle bardziej przyjaźni, podczas gdy ci w trzyosobowych drużynach często bardziej interesują się walką.
Sean Hensley, grafik z Tennessee, który tworzy filmy na YouTube o zdrowiu psychicznym i grach, zainteresował się Arc Raiders. Uważa, że gracze cenią „połączenie ponad rywalizację”. „To, co gracze otrzymują z tych przyjaznych interakcji, jest bardziej satysfakcjonujące niż jakikolwiek system łupów w grze czy ekran zwycięstwa” – powiedział w niedawnym filmie.
Najsilniejszym katalizatorem współpracy może jednak być wspólne zagrożenie. Kiedy Embark wprowadził ogromnego chodzącego mechanicznego wroga zwanego Matriarch, Grøndal spodziewał się, że rywalizujące drużyny będą czekać, aż inni zużyją amunicję, zanim zaatakują, aby ukraść łup. Zamiast tego gracze użyli czatu bliskościowego, aby połączyć siły. „W jednej chwili – dosłownie w mniej niż 30 sekund – wszyscy na tym serwerze przestali się strzelać i wspólnie stanęli przed większym wyzwaniem” – powiedział. „Nie przewidziałem naprawdę, że każdy z nich tak łatwo będzie współpracować”.
Tego rodzaju nieoczekiwane zachowanie graczy może być trudne dla deweloperów, którzy dostosowują trudność wroga na podstawie tego, jak spodziewają się, że ludzie będą grać. Jeśli ogromny robot zostanie pokonany zbyt łatwo, jest mniej zabawnie – a kiedy wszyscy współpracują, może to nastąpić w ciągu minut. „Jeśli tak łatwo jest ludziom przestać się zwracać przeciwko sobie” – mówi Grøndal – „musimy zwiększyć wyzwanie”.
Czy gracze poszukują ludzkiego połączenia, czy podejmują wyrachowaną decyzję, że współpraca jest bardziej opłacalna, to pytanie dla naukowców, a nie dla twórców gier, zauważa Grøndal. Niedawno skontaktował się z nim kryminolog, który był „naprawdę zaintrygowany tym, jak gracze ze sobą współdziałają”.
Prezes Embark, Patrick Söderlund, wspomniał, że znajomy profesor neurologii poklepał go po ramieniu, zainteresowany tym, czego można się nauczyć z Arc Raiders. Ma własne teorie na temat ludzkiego zachowania, zakorzenione we współczesnej epidemii izolacji i samotności. „Myślę, że ludzie poszukują połączeń z innymi graczami i może nie jest to już takie łatwe w prawdziwym świecie, bo wszyscy są przyklejeni do swoich telefonów” – mówi. „Może przypadkowo stworzyliśmy miejsce, gdzie ludzie mogą się połączyć”. Ponieważ wirtualne interakcje są tymczasowe, Grøndal uważa, że gra funkcjonuje jako bezpieczna przestrzeń do łączenia się z innymi i otwierania bez obawy o konsekwencje czy osąd.
To zgadza się z moim własnym doświadczeniem w Arc Raiders, gdzie spotkałem wielu ludzi, ale zwykle tylko na kilka minut, zanim któryś z nas zniknął w dziczy.
Arc Raiders z pewnością nie jest tym, czym wydaje się na pierwszy rzut oka. Choć wygląda na ponurą przyszłość, w której ludzkość walczy, jest tu nadzieja. „Tak, Arce przejęły powierzchnię i są dominujące. Ale jeśli się rozejrzysz, natura odzyskała siły po załamaniu ekologicznym” – mówi Grøndal. „Zwierzęta wróciły, a świat kwitnie. Chcemy zaszczepić w graczu nadzieję”.
Często zadawane pytania
Oczywiście Oto lista FAQ dotyczących gry wideo Seeking Connection zaprojektowana tak, aby brzmiała jak pytania od prawdziwych graczy
Rozpoczęcie Podstawy
P: Jakiego rodzaju grą jest Seeking Connection?
O: To oparta na narracji, nienasilona gra przygodowa. Zamiast walki, postępujesz poprzez prowadzenie znaczących rozmów, rozwiązywanie społecznych zagadek i budowanie relacji z postaciami.
P: Czy w ogóle jest jakaś walka?
O: Nie. Podstawowym mechanizmem jest dialog. Twoją bronią jest empatia, aktywne słuchanie i ostrożny dobór słów, aby zrozumieć innych i rozwiązywać konflikty.
P: Na jakich platformach jest dostępna?
O: Jest dostępna na PC, PlayStation, Xbox i Nintendo Switch.
P: Czy to gra jednoosobowa czy wieloosobowa?
O: To doświadczenie jednoosobowe skupione na twojej osobistej podróży i historiach spotykanych postaci.
Rozgrywka Mechaniki
P: Jak wygrywa się lub postępuje w grze?
O: Postępujesz poprzez pogłębianie swoich połączeń. Może to oznaczać odkrycie pełnej historii postaci, pomoc w pojednaniu dwóch skłóconych frakcji poprzez dialog lub po prostu dotarcie do momentu autentycznego zrozumienia. Gra bardziej skupia się na podróży niż na tradycyjnym stanie wygranej.
P: Co się stanie, jeśli wybiorę złą opcję dialogową?
O: Rzadko istnieje jedna zła opcja, ale twoje decyzje kształtują relacje i historię. Możesz przegapić jakieś informacje, spowodować, że ktoś będzie tymczasowo nieufny, lub odblokować inną, nieoczekiwaną ścieżkę. Nie możesz umrzeć, ale możesz doświadczyć tarcia lub alternatywnych wyników.
P: Czy są zagadki, czy tylko rozmowy?
O: Są zagadki społeczne i środowiskowe. Na przykład możesz potrzebować poznać historie trzech postaci, aby zrozumieć źródło sporu w wiosce, lub połączyć wskazówki z rozmów, aby znaleźć zagubiony przedmiot o wartości sentymentalnej.
P: Czy istnieje system moralności lub karmy?
O: Nie ma widocznego paska. Gra reaguje organicznie na twoje wybory. Postacie pamiętają, czy byłeś cierpliwy, lekceważący, ciekawy czy osądzający, i wpływa to na to, jak później z tobą współdziałają.
Treść Doświadczenie
P: Jaka jest główna historia lub cel?
O: Wcielasz się w podróżnika w świecie zmęczonym konfliktem, który stara się zrozumieć