Videopeli Arc Raiders sijoittuu tappavaan, apokalyptiseen tulevaisuuteen, jossa selviytyjĂ€t joutuvat asumaan syvĂ€llĂ€ maan alla siirtokunnissa, kun taas salaperĂ€iset, murhanhimoiset Arc-nimiset tekoĂ€lykoneet partioivat maan pinnalla. Entisten kaupunkien autioista raunioista on jĂ€ljellĂ€ vain rippeet, ja huimapĂ€iset ihmis-âryöstelijĂ€tâ uskaltavat pintaan vaarallisille kerĂ€ilytehtĂ€ville.
NĂ€istĂ€ aseistetuista roboteista huolimatta tĂ€ssĂ€ valtavan suositussa pelissĂ€ â joka julkaistiin viime vuoden lopulla ja josta on myyty yli 14 miljoonaa kappaletta â vaarallisimpia ovat usein muut pelaajat. RyöstelijĂ€t elĂ€vĂ€t jatkuvassa pelossa siitĂ€, ettĂ€ joku ampuu heidĂ€t heti nĂ€hdessÀÀn ja varastaa saaliin. TĂ€ssĂ€ kilpailullisessa, korkeaan panokseen pelaavassa maailmassa armottomuus palkitaan.
Siksi Ruotsin Embark Studiosin pelinkehittĂ€jĂ€t yllĂ€ttyivĂ€t, kun moni pelaaja ei ammukaan toisia ollenkaan. âSe yllĂ€tti meidĂ€t hiemanâ, sanoo vastaava tuottaja Aleksander GrĂžndal ja huomauttaa, ettĂ€ monet pelaavat ârauhallisempaa peliversiota kuin odotimmeâ. HĂ€n lisÀÀ nopeasti: âMiellyttĂ€vĂ€sti yllĂ€ttyneinĂ€, tarkennuksena.â
Peli on tahattomasti muuttunut erÀÀnlaiseksi sosiaalisesti psykologiseksi kokeiluksi, herĂ€ttĂ€en kysymyksiĂ€ pelisuunnittelusta â ja ihmisluonnosta â jotka kiinnostavat yhteiskuntatieteilijöitĂ€, psykologeja ja kriminologeja. Noin joka viides pelaaja ei ole koskaan tappanut toista ryöstelijÀÀ, ja puolella on alle kymmenen tappoa.
Useimmissa ammuntapeleissĂ€, Fortnitesta Counter-Strikeen, muiden pelaajien tappaminen on tavoite ja tapa ansaita pisteitĂ€. (Monella Embarkin kehittĂ€jistĂ€ on kokemusta nopeatempoisista ammuntapeleistĂ€ kuten Battlefield ja Call of Duty.) Arc Raiders kuuluu erityisen hĂ€ikĂ€ilemĂ€ttömÀÀn alalajiin: ekstraktioammuntaan, jossa pelaajat kilpailevat toisiaan ja ympĂ€ristöÀ vastaan, taistellen kelloa vastaan selvitĂ€kseen kierroksista hengissĂ€ kerĂ€tyn aarteen kanssa. Pelisessiot ovat intensiivisiĂ€, korkean riskin ja palkkion pelattavuudella, jossa kuolema iskee usein viime hetkellĂ€ â juuri kun toinen pelaaja yllĂ€ttÀÀ sinut aikeenaan varastaa kovalla työllĂ€ ansaitsemasi saaliin. Joten miksi Arc Raidersin pelaajat eivĂ€t kĂ€yttĂ€ydy niin armottomasti kuin maailma vaatisi?
GrĂžndal sanoo, ettĂ€ tiimi tiesi yhteistyön olevan mahdollista. âHalusimme aina sen olevan mahdollista, mutta oli hieman yllĂ€ttĂ€vÀÀ nĂ€hdĂ€, kuinka monet tarttuivat tuohon pelin osa-alueeseen⊠Se avasi koko ekstraktioammunnan, koska sen ei aina tarvitse keskittyĂ€ konfliktiin muiden pelaajien kanssa.â
MitÀ ihmiset tekevÀt tÀssÀ hÀvityssÀ maailmassa sen sijaan, ettÀ ammuskelevat toisiaan? Monet liittoutuvat robotthirviöiden kaatamiseksi, jotka vaihtelevat lentÀvistÀ drooneista pallomaisiin tulipuhaltajiin. Toiset yrittÀvÀt hiipiÀ hiljaa niiden ohi kerÀtÀkseen harvinaisia resursseja. GrÞndal sanoo, ettÀ pelaajat pitÀvÀt myös spontaaneja rave-juhlia soittaen musiikkia mikrofoniensa kautta.
Mutta usein pelaajat vain keskustelevat. YouTube-video nimeltĂ€ **The Humans of Arc Raiders**, innoittamana valokuvaajasta, joka haastattelee vieraita New Yorkissa, esittelee keskusteluja satunnaisesti kohdattujen pelaajien kanssa. He keskustelevat perheen ongelmista, työelĂ€mĂ€stĂ€, masennuksesta, autismista ja yhdessĂ€ tapauksessa romahtaneesta keuhkosta. YhdessĂ€ vaihdossa vihreÀÀn haarniskaan pukeutunut, raskaasti aseistettu pelaaja nimeltĂ€ Poopy kysyy toiselta ryöstelijĂ€ltĂ€ avoimesti: âMiltĂ€ tuntuu, kun on lapsia, kaveri?â
Kun hyppĂ€sin ensimmĂ€istĂ€ kertaa Arc Raidersiin, löysin pintatasolta kontrastin: linnut laulavat ja kasvit kukoistavat kaatuneiden koneiden raunioiden keskellĂ€. MitĂ€ enemmĂ€n vaelsin tĂ€ssĂ€ 1970-luvun tyylisessĂ€ retrofuturistisessa ympĂ€ristössĂ€, sitĂ€ useammin kohtasin muita ihmisiĂ€, joista monet tarjosivat apua â kuten lÀÀkintĂ€tarvikkeita. Useimmiten hiivimme vain yhdessĂ€. Taistelimme yhdessĂ€ robotteja vastaan. Se oli joskus jĂ€nnittĂ€vÀÀ, toisinaan pelottavaa, mutta usein rentouttavaa.
YhdessĂ€ pelisessiossa tapasin toisen pelaajan, jolla oli brittilĂ€inen aksentti ja joka oli myös uusi pelissĂ€. âOnko sinut tapettu vielĂ€ toisen pelaajan toimesta?â hĂ€n kysyi minulta tutkiessamme raunioitunutta betonipatoaluetta. âKoska kaikki tapaamani ovat olleet ystĂ€vĂ€llisiĂ€â, hĂ€n lisĂ€si. âKukaan ei tapa toisiaan.â
Olin varmaan tottunut ihmisten vĂ€lisen vĂ€kivallan puutteeseen, sillĂ€ ensimmĂ€isen kerran, kun toinen pelaaja tappoi minut, tunsin aidosti loukkaantuneeksi. Olin vaipunut lĂ€mpimÀÀn toveruuden tunteeseen, ja oli vaikea olla turhautumatta â kuin hyökkÀÀjĂ€ni olisi rikkonut kirjoittamattoman sÀÀnnön, jonka mukaan meidĂ€n kaikkien piti auttaa toisiamme.
TÀmÀ oli itse asiassa alkuperÀinen visio pelistÀ, jonka Embark toivoi luovansa: yhteinen taistelu koneita vastaan, jossa pelaajat eivÀt fyysisesti voineet vahingoittaa toisiaan. Mutta kehityksen loppuvaiheessa he pelkÀsivÀt, ettÀ se saattaisi kÀydÀ tylsÀksi, joten he lisÀsivÀt arvaamattomia ihmiskohtaamisia lisÀtÀkseen jÀnnitystÀ.
Mielenkiintoista on, ettĂ€ Arc Raidersissa on paljon suullista viestintÀÀ, ja pelaajat kĂ€yttĂ€vĂ€t mikrofonejaan enemmĂ€n kuin monissa muissa peleissĂ€. Voit kuulla kaikki lĂ€hellĂ€si, mikĂ€ mahdollistaa huutaa âOlen ystĂ€vĂ€llinen!â tai âRauhaa! Rauhaa!â Yli 95 % pelaajista kĂ€yttÀÀ tĂ€tĂ€ lĂ€heisyyschattia, GrĂžndalin mukaan.
Monet pelaajat ammuskavat edelleen ensisilmÀyksellÀ, mutta he ovat vÀhemmistössÀ. Embark kertoi Guardianille, ettÀ noin 30 % pelaajista keskittyy enimmÀkseen yhteistyöhön, toiset 30 % suosii pelaajien vÀlistÀ taistelua ja loput 40 % nauttii sekoituksesta. Yksinpelaajat ovat yleensÀ ystÀvÀllisempiÀ, kun taas kolmen hengen joukkueissa pelaajat ovat usein kiinnostuneempia tulitaisteluista.
TennesseestĂ€ kotoisin oleva graafinen taiteilija Sean Hensley, joka tekee YouTube-videoita mielenterveydestĂ€ ja pelaamisesta, on kiinnostunut Arc Raidersista. HĂ€n uskoo, ettĂ€ pelaajat arvostavat âyhteyttĂ€ kilpailun sijaanâ. âPelaajat saavat nĂ€istĂ€ ystĂ€vĂ€llisistĂ€ vuorovaikutuksista enemmĂ€n palkitsevaa kuin mikÀÀn pelin saalistusjĂ€rjestelmĂ€ tai voittoruutuâ, hĂ€n sanoi Ă€skettĂ€isessĂ€ videossaan.
Vahvin yhteistyön katalyytri saattaa kuitenkin olla yhteinen uhka. Kun Embark esitteli valtavan kĂ€velevĂ€n mekaanisen vihollisen nimeltĂ€ Matriarch, GrĂžndal odotti kilpailevien joukkueiden odottavan, ettĂ€ muut kĂ€yttĂ€vĂ€t ammuksensa loppuun ennen hyökkĂ€ystĂ€ saaliin varastamiseksi. Sen sijaan pelaajat kĂ€yttivĂ€t lĂ€heisyyschattia liittyĂ€kseen yhteen. âHetkessĂ€ â kirjaimellisesti alle 30 sekunnissa â kaikki kyseisellĂ€ palvelimella lopettivat toistensa ampumisen ja kohtasivat suuremman haasteen yhdessĂ€â, hĂ€n sanoi. âEn ollut oikein odottanut, ettĂ€ jokainen yhteistyöskentelisi niin helposti.â
TĂ€llainen odottamaton pelaajakĂ€yttĂ€ytyminen voi olla hankalaa kehittĂ€jille, jotka sÀÀtelevĂ€t vihollisen vaikeustasoa odotusten mukaan. Jos valtava robotti kaadetaan liian helposti, se on vĂ€hemmĂ€n hauskaa â ja kun kaikki tekevĂ€t yhteistyötĂ€, se voi tapahtua minuuteissa. âJos ihmiset voivat niin helposti lopettaa kÀÀntymisen toisiaan vastaanâ, GrĂžndal sanoo, âmeidĂ€n on lisĂ€ttĂ€vĂ€ haastetta.â
Ovatko pelaajat etsimĂ€ssĂ€ ihmisyhteyttĂ€ vai tekevĂ€tkö laskelmoivan pÀÀtöksen, ettĂ€ yhteistyö on kannattavampaa, on kysymys tutkijoille, ei pelinkehittĂ€jille, GrĂžndal huomauttaa. HĂ€ntĂ€ lĂ€hestyi Ă€skettĂ€in kriminologi, joka oli âtodella kiinnostunut siitĂ€, kuinka pelaajat vuorovaikuttavat keskenÀÀnâ.
Embarkin toimitusjohtaja Patrick Söderlund on maininnut, ettĂ€ neurologian professoriystĂ€vĂ€ koputti hĂ€nen olkapÀÀlleen ollessaan kiinnostunut siitĂ€, mitĂ€ Arc Raidersista voisi oppia. HĂ€nellĂ€ on omia teorioitaan ihmiskĂ€yttĂ€ytymisestĂ€, jotka juontavat juurensa nykyaikaisesta eristyneisyyden ja yksinĂ€isyyden epidemiaan. âLuulen, ettĂ€ ihmiset etsivĂ€t yhteyksiĂ€ muihin pelaajiin, ja ehkĂ€ tĂ€tĂ€ ei ole enÀÀ niin helppoa tehdĂ€ oikeassa maailmassa, koska kaikki ovat kiinni puhelimissaanâ, hĂ€n sanoo. âEhkĂ€ olemme vahingossa luoneet paikan ihmisten yhteydenpidolle.â Koska virtuaaliset vuorovaikutukset ovat tilapĂ€isiĂ€, GrĂžndal uskoo, ettĂ€ peli toimii turvallisena tilana yhteydenpitoon muihin ja avautumiseen ilman pelkoa seurauksista tai tuomitsemisesta.
TÀmÀ vastaa omaa kokemustani Arc Raidersissa, jossa tapasin monia ihmisiÀ, mutta yleensÀ vain muutamaksi minuutiksi, ennen kuin toinen katosi erÀmaahan.
Arc Raiders ei todellakaan ole sitĂ€, miltĂ€ se ensi silmĂ€yksellĂ€ nĂ€yttÀÀ. Vaikka se vaikuttaa synkĂ€ltĂ€ tulevaisuudelta, jossa ihmiskunta kamppailee, tÀÀllĂ€ on toivoa. âKyllĂ€, Arcit ovat vallanneet pinnan ja he ovat hallitsevia. Mutta jos katsot ympĂ€rillesi, luonto on toipunut ekologisesta romahduksestaâ, GrĂžndal sanoo. âElĂ€imet ovat palanneet ja maailma kukoistaa. Haluamme herĂ€ttÀÀ toivoa pelaajassa.â
Usein Kysytyt Kysymykset
TÀssÀ on luettelo UKK:ista videopelistÀ Yhteyden EtsijÀ, jotka on suunniteltu kuulostamaan todellisten pelaajien kysymyksiltÀ.
Aloittaminen Perusteet
K Millainen peli Yhteyden EtsijÀ on?
V Se on tarinavetoinen, vÀkivallaton seikkailupeli. Taistelemisen sijaan edistyt pitÀmÀllÀ merkityksellisiÀ keskusteluja, ratkaisemalla sosiaalisia pulmia ja rakentamalla suhteita hahmoihin.
K Onko pelissÀ lainkaan taistelua?
V Ei. Ydinmekaniikka on vuoropohjaista dialogia. Aseesi ovat empatia, aktiivinen kuuntelu ja sanojesi huolellinen valinta ymmÀrtÀÀksesi muita ja ratkaistaksesi konflikteja.
K MillÀ alustoilla se on saatavilla?
V Se on saatavilla PC:lle, PlayStationille, Xboxille ja Nintendo Switchille.
K Onko se yksin- vai moninpeli?
V Se on yksinpelikokemus, joka keskittyy henkilökohtaiseen matkaasi ja tapaamiesi hahmojen tarinoihin.
Pelaaminen Mekaniikat
K Miten voitat tai edistyt pelissÀ?
V Edistyt syventÀmÀllÀ yhteyksiÀsi. TÀmÀ voi tarkoittaa hahmon tÀyden taustatarinan paljastamista, auttaa kahden vihamielisen ryhmittymÀn sovintoa dialogin kautta tai yksinkertaisesti saavuttaa aidon ymmÀrryksen hetken. Peli keskittyy enemmÀn matkaan kuin perinteiseen voittotilaan.
K MitÀ tapahtuu, jos valitsen vÀÀrÀn dialogivaihtoehdon?
V YksittÀistÀ vÀÀrÀÀ valintaa on harvoin, mutta pÀÀtöksesi muovaavat suhteita ja tarinaa. Saatat jÀttÀÀ huomiotta joitakin tietoja, saada jonkun olemaan tilapÀisesti varautunut tai avata erilaisen, odottamattoman polun. Et voi kuolla, mutta voit kokea kitkaa tai vaihtoehtoisia lopputuloksia.
K Onko pelissÀ pulmia vai onko se vain keskustelua?
V On sosiaalisia ja ympÀristöpulmia. Esimerkiksi saatat joutua oppimaan kolmen hahmon historian ymmÀrtÀÀksesi kylÀkiistan juuret tai kokoamaan keskusteluista saatuja vihjeitÀ löytÀÀksesi kadonneen esineen, jolla on tunteellista arvoa.
K Onko pelissÀ moraali- tai karmajÀrjestelmÀ?
V Ei nÀkyvÀÀ mittaria. Peli reagoi orgaanisesti valintoihisi. Hahmot muistavat, olitko kÀrsivÀllinen, vÀlinpitÀmÀtön, utelias tai tuomitseva, ja se vaikuttaa siihen, kuinka he vuorovaikuttavat kanssasi myöhemmin.
SisÀltö Kokemus
K MikÀ on pÀÀjuoni tai tavoite?
V Pelaat matkailijana konfliktista vÀsyneessÀ maailmassa, joka etsii ymmÀrrystÀ