'Suche nach Verbindung': Das Videospiel, in dem Spieler ihre Waffen niederlegten und ein Gespräch begannen.

'Suche nach Verbindung': Das Videospiel, in dem Spieler ihre Waffen niederlegten und ein Gespräch begannen.

Das Videospiel Arc Raiders spielt in einer tödlichen, apokalyptischen Zukunft, in der Überlebende gezwungen sind, tief unter der Erde in Kolonien zu leben, während mysteriöse, mörderische KI-Maschinen namens Arcs die Oberfläche patrouillieren. Nur die trostlosen Ruinen ehemaliger Städte sind geblieben, und rücksichtslose menschliche "Raider" wagen sich bei gefährlichen Beutezügen an die Oberfläche.

Trotz der Bedrohung durch diese bewaffneten Roboter ist die tödlichste Gefahr in diesem äußerst beliebten Spiel – das Ende letzten Jahres veröffentlicht wurde und über 14 Millionen Mal verkauft wurde – oftmals anderen Spielern. Raider leben in der ständigen Angst, dass jemand sie auf Sicht erschießen und ihre Beute stehlen wird. In dieser wettbewerbsorientierten, risikoreichen Welt wird Rücksichtslosigkeit belohnt.

Daher kam es für die Entwickler des Spiels bei Schwedens Embark Studios überraschend, dass viele Spieler einander überhaupt nicht erschießen. "Es hat uns ein wenig überrascht", sagt Executive Producer Aleksander Grøndal und merkt an, dass viele "eine friedlichere Version des Spiels spielen, als wir erwartet hatten." Er fügt schnell hinzu: "Angenehm überrascht, um das klarzustellen."

Unbeabsichtigt ist das Spiel zu einer Art sozialem und psychologischem Experiment geworden, das Fragen zum Spieldesign – und zur menschlichen Natur – aufwirft, die Sozialwissenschaftler, Psychologen und Kriminologen faszinieren. Etwa jeder fünfte Spieler hat noch nie einen anderen Raider ausgeschaltet, und die Hälfte hat weniger als zehn eliminiert.

In den meisten Shootern, von Fortnite bis Counter-Strike, ist das Töten anderer Spieler das Ziel und der Weg, um Punkte zu sammeln. (Viele der Entwickler von Embark haben Erfahrung mit temporeichen Shootern wie Battlefield und Call of Duty.) Arc Raiders gehört zu einem notorisch rücksichtslosen Subgenre: dem Extraction-Shooter, bei dem Spieler gegeneinander und gegen die Umgebung antreten und gegen die Zeit rennen, um jede Runde mit ihrer gesammelten Beute lebend zu verlassen. Die Sessions sind intensiv, mit einem risikoreichen, gewinnträchtigen Gameplay, bei dem der Tod oft im letzten Moment zuschlägt – genau dann, wenn man von einem anderen Spieler überfallen wird, der die hart erarbeitete Beute stehlen will. Warum also verhalten sich Arc Raiders-Spieler nicht so rücksichtslos, wie es die Welt verlangt?

Grøndal sagt, das Team wusste, dass es Raum für etwas Kooperation gab. "Wir wollten immer, dass das möglich ist, aber es war ein wenig überraschend zu sehen, wie viele Leute sich an diesen Aspekt des Spiels geklammert haben… Es hat den gesamten Extraction-Shooter gewissermaßen geöffnet, denn es muss nicht immer um Konflikte mit anderen Spielern gehen."

Was tun die Leute in dieser verwüsteten Welt, anstatt sich gegenseitig zu erschießen? Viele tun sich zusammen, um die Robotermonster zu erledigen, die von fliegenden Drohnen bis zu kugelförmigen Feuerwerfern reichen. Andere versuchen, leise an ihnen vorbeizuschleichen, um seltene Ressourcen zu sammeln. Grøndal sagt, Spieler veranstalten auch spontane Rave-Partys und spielen Musik über ihre Mikrofone.

Aber oft unterhalten sich die Spieler einfach nur. Ein YouTube-Video mit dem Titel **The Humans of Arc Raiders**, inspiriert von dem Fotografen, der in New York City Fremde interviewt, zeigt Gespräche mit zufällig angetroffenen Spielern. Sie diskutieren familiäre Probleme, Arbeitsleben, Depressionen, Autismus und in einem Fall einen kollabierten Lungenflügel. In einem Austausch fragt ein schwer bewaffneter Spieler in grüner Rüstung namens Poopy einen anderen Raider offen: "Wie ist das so, Kinder zu haben, Alter?"

Als ich zum ersten Mal in Arc Raiders einstieg, fand ich an der Oberfläche einen Kontrast vor, wo Vögel singen und Pflanzen zwischen den Trümmern abgestürzter Maschinen gedeihen. Je mehr ich durch dieses retro-futuristische Setting im Stil der 1970er Jahre streifte, desto mehr begegnete ich anderen Menschen, von denen viele Hilfe anboten – wie medizinische Versorgung. Meistens schlichen wir einfach zusammen herum. Wir kämpften gemeinsam gegen Roboter. Es war manchmal angespannt, manchmal beängstigend, aber oft entspannend.

In einer Session traf ich einen anderen Spieler mit britischem Akzent, der ebenfalls neu im Spiel war. "Wurdest du schon von einem anderen Spieler getötet?", fragte er mich, als wir einen zerstörten Betonstaudamm-Komplex erkundeten. "Denn jeder, den ich getroffen habe, war freundlich", fügte er hinzu. "Niemand tötet einander."

Ich muss mich an den Mangel an Mensch-gegen-Mensch-Gewalt gewöhnt haben, denn als ich zum ersten Mal von einer anderen Person eliminiert wurde, fühlte ich mich wirklich beleidigt. Ich war in ein warmes Gefühl der Kameradschaft eingelullt worden, und es fiel schwer, nicht verärgert zu sein – als hätte mein Angreifer eine ungeschriebene Regel gebrochen, dass wir uns alle gegenseitig helfen sollten.

Das war eigentlich die ursprüngliche Vision für das Spiel, das Embark hatte schaffen wollen: ein gemeinsamer Kampf gegen Maschinen, bei dem Spieler sich physisch nicht gegenseitig schaden konnten. Aber spät in der Entwicklung befürchteten sie, es könnte langweilig werden, also fügten sie unvorhersehbare menschliche Begegnungen hinzu, um die Spannung zu erhöhen.

Interessanterweise bietet Arc Raiders viel mündliche Kommunikation, wobei Spieler ihre Mikrofone häufiger nutzen als in vielen anderen Spielen. Man kann jeden in der Nähe hören, was es ermöglicht, "Ich bin friedlich!" oder "Friedlich! Friedlich!" zu rufen. Laut Grøndal nutzen über 95 % der Spieler diesen Nähe-Chat.

Viele Spieler schießen immer noch auf Sicht, aber sie sind in der Minderheit. Embark teilte dem Guardian mit, dass etwa 30 % der Spieler sich hauptsächlich auf Kooperation konzentrieren, weitere 30 % bevorzugen Spieler-gegen-Spieler-Kämpfe, und die restlichen 40 % genießen eine Mischung. Einzelspieler neigen dazu, freundlicher zu sein, während diejenigen in Dreier-Teams oft mehr an Feuergefechten interessiert sind.

Sean Hensley, ein Grafikdesigner aus Tennessee, der YouTube-Videos über psychische Gesundheit und Gaming macht, hat sich für Arc Raiders interessiert. Er glaubt, dass Spieler "Verbindung über Wettbewerb" schätzen. "Was Spieler aus diesen freundlichen Interaktionen gewinnen, ist lohnender als jedes Beutesystem oder Siegerbildschirm im Spiel", sagte er in einem kürzlichen Video.

Der stärkste Katalysator für Kooperation könnte jedoch eine gemeinsame Bedrohung sein. Als Embark einen riesigen, laufenden mechanischen Feind namens Matriarch einführte, erwartete Grøndal, dass rivalisierende Teams darauf warten würden, dass andere ihre Munition verbrauchen, bevor sie angreifen, um die Beute zu stehlen. Stattdessen nutzten die Spieler den Nähe-Chat, um sich zusammenzutun. "Im Nu – buchstäblich in weniger als 30 Sekunden – hörte jeder auf diesem Server auf, sich gegenseitig zu beschießen, und stellte sich gemeinsam der größeren Herausforderung", sagte er. "Ich hatte nicht wirklich erwartet, dass jeder Einzelne so leicht kooperieren würde."

Dieses unerwartete Spielerverhalten kann für Entwickler knifflig sein, die die Schwierigkeit eines Gegners basierend auf ihrer Erwartung anpassen, wie Leute spielen werden. Wenn ein riesiger Roboter zu leicht erledigt wird, macht es weniger Spaß – und wenn alle kooperieren, kann es in Minuten passieren. "Wenn es für die Leute so einfach ist, aufzuhören, sich gegenseitig zu bekämpfen", sagt Grøndal, "müssen wir die Herausforderung erhöhen."

Ob Spieler menschliche Verbindung suchen oder eine kalkulierte Entscheidung treffen, dass Kooperation profitabler ist, ist eine Frage für Wissenschaftler, nicht für Spieleentwickler, bemerkt Grøndal. Kürzlich wurde er von einem Kriminologen kontaktiert, der "wirklich fasziniert davon war, wie Spieler miteinander interagieren."

Embark-CEO Patrick Söderlund hat erwähnt, dass ein befreundeter Neurologieprofessor ihn auf die Schulter geklopft hat, interessiert daran, was man aus Arc Raiders lernen könnte. Er hat seine eigenen Theorien über menschliches Verhalten, verwurzelt in der modernen Epidemie der Isolation und Einsamkeit. "Ich denke, die Leute suchen Verbindungen zu anderen Spielern, und vielleicht ist das in der realen Welt nicht mehr so einfach, weil jeder an seinem Telefon hängt", sagt er. "Vielleicht haben wir unbeabsichtigt einen Ort geschaffen, an dem sich Menschen verbinden können." Da die virtuellen Interaktionen temporär sind, glaubt Grøndal, dass das Spiel als sicherer Raum fungiert, um sich mit anderen zu verbinden und zu öffnen, ohne Angst vor Konsequenzen oder Beurteilung.

Das entspricht meiner eigenen Erfahrung in Arc Raiders, wo ich viele Leute traf, aber normalerweise nur für ein paar Minuten, bevor einer von uns in der Wildnis verschwand.

Arc Raiders ist sicherlich nicht das, was es auf den ersten Blick zu sein scheint. Während es wie eine düstere Zukunft aussieht, in der die Menschheit kämpft, gibt es hier Hoffnung. "Ja, die Arcs haben die Oberfläche erobert und sind dominant. Aber wenn man sich umschaut, hat sich die Natur von einem ökologischen Kollaps erholt", sagt Grøndal. "Die Tiere sind zurück und die Welt gedeiht. Wir wollen Hoffnung im Spieler wecken."



Häufig gestellte Fragen
Natürlich. Hier ist eine Liste von FAQs zum Videospiel Seeking Connection, die so klingen sollen, als kämen sie von echten Spielern.



Erste Schritte & Grundlagen



F: Was für ein Spiel ist Seeking Connection?

A: Es ist ein narrativgetriebenes, gewaltfreies Abenteuerspiel. Statt zu kämpfen, schreitet man voran, indem man bedeutungsvolle Gespräche führt, soziale Rätsel löst und Beziehungen zu Charakteren aufbaut.



F: Gibt es überhaupt Kampf?

A: Nein. Der Kernmechanismus ist Dialog. Deine Waffen sind Empathie, aktives Zuhören und die sorgfältige Wahl deiner Worte, um andere zu verstehen und Konflikte zu lösen.



F: Auf welchen Plattformen ist es erhältlich?

A: Es ist auf PC, PlayStation, Xbox und Nintendo Switch verfügbar.



F: Ist es ein Einzelspieler- oder Mehrspielerspiel?

A: Es ist ein Einzelspieler-Erlebnis, das sich auf deine persönliche Reise und die Geschichten der Charaktere konzentriert, die du triffst.



Spielprinzip & Mechaniken



F: Wie gewinnt oder schreitet man im Spiel voran?

A: Man schreitet voran, indem man seine Verbindungen vertieft. Das kann bedeuten, die vollständige Hintergrundgeschichte eines Charakters aufzudecken, zwei verfeindete Fraktionen durch Dialog zu versöhnen oder einfach einen Moment des echten Verständnisses zu erreichen. Das Spiel geht mehr um die Reise als um einen traditionellen Gewinnzustand.



F: Was passiert, wenn ich die falsche Dialogoption wähle?

A: Es gibt selten eine einzige falsche Wahl, aber deine Entscheidungen gestalten die Beziehungen und die Geschichte. Du könntest einige Informationen verpassen, bewirken, dass jemand vorübergehend abwehrend ist, oder einen anderen, unerwarteten Pfad freischalten. Man kann nicht sterben, aber man kann Reibung oder alternative Ergebnisse erleben.



F: Gibt es Rätsel oder ist es nur Reden?

A: Es gibt soziale und Umwelträtsel. Zum Beispiel musst du vielleicht die Geschichten von drei Charakteren erfahren, um die Wurzel eines Dorfstreits zu verstehen, oder Hinweise aus Gesprächen zusammensetzen, um einen verlorenen Gegenstand mit sentimentalem Wert zu finden.



F: Gibt es ein Moral- oder Karmasystem?

A: Keine sichtbare Anzeige. Das Spiel reagiert organisch auf deine Entscheidungen. Charaktere erinnern sich, ob du geduldig, abweisend, neugierig oder urteilend warst, und das beeinflusst, wie sie später mit dir interagieren.



Inhalt & Erfahrung



F: Was ist die Hauptgeschichte oder das Ziel?

A: Du spielst als Reisender in einer vom Konflikt müden Welt, der versucht, zu verstehen,