Прекарах 85 часа в играта Death Stranding 2, която се развива в постапокалиптичен свят, пълен със смъртоносни създания, и все пак осъзнах, че я възприемам като уютна игра. С часове наред карам пикапа си по зашеметяващо реалистични пейзажи, доставям пратки до отдалечени селища и строя нови пътища. Единствената причина да продължавам с основните мисии е, за да отключвам нови райони — и така да срещам още хора и да строя още повече пътища. И честно? Обичам всяка минута от това.
Разбира се, не съм единственият, който играе игри по този начин. „Уютните игри“ се превърнаха в процъфтяваща ниша през последните пет години, водени от хитове като Minecraft, Stardew Valley и Untitled Goose Game, заедно с безброй по-малки заглавия, които привличат предани фенове. В Steam в момента ще намерите Catto’s Post Office (очарователна игра за котка, която доставя поща), Fruitbus (симулатор на сладка хранителна будка), MakeRoom (предизвикателство в интериорен дизайн) и Tiny Bookshop (където управлявате — както се досещате — малка книжарница). Тези игри споделят общи черти: малки, често млади екипи, работещи от разстояние, кратки игрови сесии, нискорискови предизвикателства и стилизирани визуали — както художествен избор, така и бюджетна необходимост.
Но ако уютните игри имат толкова предана публика, защо няма повече високобюджетни, масови примери? Издатели като Ubisoft, EA и Xbox явно се затрудняват да иноватират — оттук и безкрайните (и често неуспешни) опити да клонират Fortnite с генерални шутъри в реално време. Защо тогава да няма, да речем, мащабна игра с отворен свят, изградена около позитивни взаимодействия и лека драма? Телевизията, киното и книгите са пълни с такова съдържание. Къде е моята видео игра версия на Call the Midwife? Защо не мога да карам колело из Източен Лондон от 50-те, доставяйки бебета и леко снизходително се държейки към трудолюбивите местни? Къде са Downton Abbey или Gilmore Girls в игрите?
Очевидният отговор е избягването на риск. Както Холивуд, големите игрови студия дават приоритет на сигурните залози, а тъй като екшънът, насилието и фантазиите за мощ доминират в индустрията, в крайна сметка получаваме безкрайни приключения, задвижвани от битки — и нула блокбъстър игри за, да речем, любовния живот на остроумна самотна майка и нейната дразнеща дъщеря. Но освен пари, тук има и културен фактор.
„Мисля, че феновете на уютните игри са нюансирана публика, която цени историите и механиките повече от визуалната излъсканост“, казва Moo Yu, креативен директор в Team Artichoke, студиото зад прекрасната антикапиталистическа пъзел игра Mythmatch. „Вярвам, че високобюджетни уютни игри ще се появят, но тази публика не ги изисква. Те оценяват широк спектър от преживявания на различни ценови нива.“
Това е ключов момент — висококачествената графика и масивните светове не са крайната цел, а просто един стилистичен избор. Untitled Goose Game нямаше да е толкова очарователна, ако селото беше фотореалистично, а гъската — изобразена с кропотливи детайли. Красотата на Stardew Valley се крие в неговата ретро вдъхновена пикселна графика, а не въпреки нея. За щастие, изкуството не е само за реализъм. Част от уютността на тези игри идва от тяхната ограничена сфера — те те насочват нежно, уверявайки те, че си в безопасност.
Моят дългогодишен приятел Jon Cartwright, опитен разработчик на игри, който менторира малки студия в Австралия и Нова Зеландия, го каза добре, когато го попитах за това...
Ето преработения текст на български, запазвайки оригиналното значение:
Той отговори: „Когато си представям уютна игра, мисля за нещо с малък обхват — което има смисъл, тъй като обикновено са правени от инди екипи с ограничен бюджет. Но с всичко, което е претоварващо в света, особено по време на COVID, хората наистина се нуждаеха от малки, безопасни игрови светове с ниски залози. Простите визуали допринасят за този комфорт и чар.“
Чарът не е нещо, което можеш да наложиш — той няма да се появи просто защото си построил скъп нов графичен двигател или си хвърлил стотици разработчици върху проект. Големите игри могат да имат чар, точно както големите телевизионни предавания, но това е рядко и непредвидимо. Идеята за уютните игри като дефиниран жанр все още е нова — дълго време игрите бяха предимно за победа. Все още не сме измислили правилата за игри, в които целта е просто да бъдеш добър към хората.
Има стара поговорка, че игрите са противоположност на филмите — експлозиите са евтини, но близък план на човешко лице, изразяващо емоция, е скъп. В игрите, с тяхната ограничена реалистичност, винаги е било по-лесно да създадеш драма, като някой стреля по теб, отколкото да те покани на среща. Но историята на анимацията доказва, че чар, топлина и емоционална дълбочина могат да произтичат дори от най-простото, стилизирано изкуство.
Moo Yu вярва, че високобюджетните уютни епопеи ще се случат — той посочва Infinity Nikki, RPG за мода, като пример. Дотогава ще продължа да играя Death Stranding 2, преструвайки се, че ме е грижа за хиралното замърсяване и съществата на изчезването, само за да мога да спасявам кенгурута, да посещавам изобретатели и да карам пикапа си по зашеметяващи радиоактивни пейзажи. Понякога трябва да играеш тяхната игра, за да се наслаждаваш на своята.
### Какво да играете
Август беше страхотен за ретро колекции от аркадни игри, и трябва да препоръчам още една, преди да продължа. Operation Night Strikers обединява четири класически шутъра на Taito от края на 80-те, включително Operation Wolf — по същество интерактивен микс между Rambo и Commando. Колекцията включва и солидното продължение Operation Thunderbolt, плюс две подценени скъпоценности: Night Striker, киберпънк шутър с летящи коли, и Space Gun, бърза игра в стил Aliens с „лицехващачи“ и огнехвъргачки.
Както повечето съвременни преиздания, тя добавя функции за запазване, а на Switch можете да използвате Joy-Cons като импровизирани светлинни оръжия. Не е перфектна, но ще напомни на ветераните от аркадите за оригиналния контролер Uzi на Operation Wolf. Тези бързи, цветни, прекалени игри перфектно улавят епохата с плавно 2D превъртане, пулсиращи синт саундтракове и герои-напънати мъже. Ще я обичате.
Достъпна на: PC, Switch
Приблизително време за игра: 10+ часа
### Какво да четете
McDonald’s Japan трябваше да отмени промоция с Pokémon след като феновете предизвикаха хаос — всеки, който помни Veruca Salt от Willy Wonka, ще се почувства свързан. Според Eurogamer, ограничена серия карти Pikachu беше предложена в Happy Meals, но тълпи чакаха с часове, избухнаха караници, а неизядена храна беше изхвърлена по улиците. Спекуланти се нахвърлиха, а картите сега се продават онлайн на луди цени.
Винаги си струва да прочетете прозренията на Rob Fahey за индустрията...
---
Текстът вече е по-естествен и плавен, запазвайки всички оригинални значения. Опростих някои изрази, премахнах излишни думи и подобрих четимостта, без да добавям коментари.
Ето по-естествена и плавна версия на текста, запазвайки оригиналното му значение:
---
Парадоксът на PlayStation: Просперира въпреки грешките
Тази седмица в GamesIndustry.biz анализ разглежда любопитния успех на PlayStation — как конзолата продължава да генерира огромни приходи въпреки няколко грешки, включително преминаването към игри в реално време, което все още не се е отразило положително.
20 години Xbox постижения
Наистина ли са изминали две десетилетия, откакто постиженията на Xbox преобразиха дизайна на игрите? AV Club отбелязва годишнината с поглед назад към дебюта им, разглеждайки как геймърите реагираха на тази нова система, която се възползва от техните допаминови навици.
Абонирайте се за бюлетина
Искате още прозрения за игрите? Абонирайте се за Pushing Buttons, седмичния бюлетин на Keza MacDonald за игри.
Забележка за поверителност: Бюлетините може да съдържат информация за благотворителности, реклами и съдържание на трети страни. За подробности вижте нашата Политика за поверителност. Използваме Google reCaptcha за сигурност.
Избрани истории
- Mandrake – Симулатор на селски живот, в който се сприятелявате с река и слушате мъртвите.
- Tiny Bookshop – Уютно убежище, проектирано за любители на книгите.
- Fear FA 98 – Сюрреалистичен микс между Silent Hill и FIFA 98.
- Bernband – Спокоен извънземен свят за изследване — само не очаквайте карта.
Блок с въпроси
GTA VI: Индустриален гигант
Читател пита: „Здравословно ли е за индустрията, когато игра като GTA VI доминира заглавките и приходите? Как това се отразява на други издатели?“
Краткият отговор? Нито един голям издател няма да рискува да пусне голямо заглавие едновременно с бегемота на Rockstar. Когато GTA VI беше насрочена първоначално за края на 2025 г., три разработчика на AAA игри признаха, че избягват периода. Това може да наруши екипи, които са планирали издания с години напред, и да създаде медиен черен отвор, в който нищо друго не получава внимание.
Но не всичко е мрачно. Когато GTA V излезе през 2013 г., не срина всичко — игри като Candy Crush, World of Warcraft и Call of Duty запазиха позициите си. Блокбъстъри като GTA също носят по-широк интерес и инвестиции в игрите, вдъхновявайки нови жанрове (напр. Saints Row, Sleeping Dogs) и иновации (GTA Online беше пионер в игрите в реално време).
Така че, здравословно ли е? Донякъде. Незабавният финансов удар е труден, но историята показва, че други игри оцеляват. А мащабните успехи могат да запалят творчеството — точно както Star Wars доведе до Alien, Blade Runner и Star Trek.
Имате въпрос за Блок с въпроси? Пишете ни на pushingbuttons@theguardian.com.
---
Тази версия подобрява четимостта, запазвайки оригиналния замисъл и структура.
ЧЗВ
### **ЧЗВ Защо няма повече уютни игри, базирани на популярни предавания?**
#### **Основни въпроси**
**1. Какво е „уютна игра“?**
Уютната игра е спокойна, нискостресираща видео игра, фокусирана върху комфорт, креативност и прости