Voici la traduction en français du texte fourni, sans ajout ni modification du contenu original :
---
J’ai passé 85 heures à jouer à **Death Stranding 2**, un jeu situé dans un monde post-apocalyptique envahi par des créatures mortelles, et pourtant, je me suis rendu compte que je le traitais comme un jeu réconfortant. Pendant des heures, je conduis mon pick-up à travers des paysages d’un réalisme époustouflant, livrant des colis à des colonies reculées et construisant de nouvelles routes. La seule raison pour laquelle j’avance dans les missions principales est de débloquer de nouvelles zones—pour rencontrer plus de gens et construire encore plus de routes. Et honnêtement ? J’adore chaque minute passée.
Bien sûr, je ne suis pas le seul à jouer ainsi. Les « jeux réconfortants » sont devenus une niche florissante ces cinq dernières années, portés par des succès comme **Minecraft**, **Stardew Valley** et **Untitled Goose Game**, ainsi que d’innombrables titres plus petits qui attirent des fans dévoués. Sur Steam en ce moment, vous trouverez **Catto’s Post Office** (un jeu charmant sur un chat qui livre du courrier), **Fruitbus** (un mignon simulateur de food truck), **MakeRoom** (un défi de décoration intérieure) et **Tiny Bookshop** (où vous gérez—vous l’avez deviné—une petite librairie). Ces jeux partagent des traits communs : de petites équipes souvent jeunes travaillant à distance, des sessions de jeu courtes, des défis sans enjeux élevés et des visuels stylisés—un choix artistique autant qu’une nécessité budgétaire.
Mais si les jeux réconfortants ont un public si dévoué, pourquoi n’y a-t-il pas plus d’exemples à gros budget dans le mainstream ? Des éditeurs comme Ubisoft, EA et Xbox ont clairement du mal à innover—d’où leurs tentatives infinies (et souvent ratées) de cloner **Fortnite** avec des FPS génériques en live-service. Alors pourquoi pas, par exemple, un vaste jeu open-world basé sur des interactions positives et des drames légers ? La télé, le cinéma et les livres regorgent de ce type de contenu. Où est ma version jeu vidéo de **Call the Midwife** ? Pourquoi ne puis-je pas pédaler dans le Londres des années 1950 pour accoucher des bébés tout en étant légèrement condescendant avec les locaux travailleurs ? Où sont les **Downton Abbey** ou **Gilmore Girls** du gaming ?
La réponse évidente est l’aversion au risque. Comme Hollywood, les grands studios privilégient les paris sûrs, et puisque l’action, la violence et les fantasmes de puissance dominent l’industrie, nous nous retrouvons avec des aventures sans fin centrées sur le combat—et aucun blockbuster sur, disons, la vie amoureuse d’une mère célibataire pleine d’esprit et de sa fille exaspérante. Mais au-delà de l’argent, il y a un facteur culturel en jeu.
« Je pense que les joueurs de jeux réconfortants sont un public nuancé qui valorise les histoires et les mécaniques plus que la perfection visuelle », explique Moo Yu, directeur créatif chez Team Artichoke, le studio derrière le délicieux jeu de puzzle anticapitaliste **Mythmatch**. « Bien que je crois que des jeux réconfortants à gros budget verront le jour, ce public ne les réclame pas. Il apprécie une grande variété d’expériences à différents prix. »
C’est un point clé—les graphismes haut de gamme et les mondes immenses ne sont pas un objectif ultime, juste une option stylistique. **Untitled Goose Game** ne serait pas aussi charmant si son village était photoréaliste et l’oie rendue avec un souci du détail minutieux. La beauté de **Stardew Valley** réside dans son art pixel rétro, et non malgré lui. Heureusement, l’art ne se limite pas au réalisme. Une partie du réconfort des jeux réconfortants vient de leur portée limitée—ils vous guident en douceur, vous assurant que vous êtes en sécurité.
Mon ami de longue date Jon Cartwright, un vétéran du développement de jeux qui encadre de petits studios en Australie et en Nouvelle-Zélande, a bien résumé la situation quand je lui ai posé la question...
---
**Réponse de Jon :**
« Quand j’imagine un jeu réconfortant, je pense à quelque chose de petit en portée—ce qui est logique, car ils sont souvent faits par des équipes indie avec des budgets serrés. Mais avec tout ce qui est accablant dans le monde, surtout pendant le COVID, les gens avaient vraiment besoin de petits mondes de jeu sûrs et sans enjeux élevés. Les visuels simples ajoutaient à ce confort et ce charme. »
Le charme n’est pas quelque chose qu’on peut forcer—il n’apparaît pas simplement parce qu’on a construit un nouveau moteur graphique coûteux ou jeté des centaines de développeurs sur un projet. Les gros jeux peuvent avoir du charme, comme les grosses émissions de télé, mais c’est rare et imprévisible. L’idée des jeux réconfortants comme genre défini est encore récente—pendant longtemps, les jeux étaient surtout axés sur la victoire. Nous n’avons pas encore trouvé les règles pour des jeux où le but est simplement d’être gentil avec les gens.
Un vieil adage dit que les jeux sont l’opposé des films—les explosions sont bon marché, mais un gros plan sur un visage humain montrant des émotions est coûteux. Dans les jeux, avec leur réalisme limité, il a toujours été plus facile de créer du drame en faisant en sorte que quelqu’un vous tire dessus plutôt qu’en vous invitant à sortir. Mais l’histoire de l’animation prouve que le charme, la chaleur et la profondeur émotionnelle peuvent venir même de l’art le plus simple et stylisé.
Moo Yu croit que des épopées réconfortantes à gros budget verront le jour—il cite **Infinity Nikki**, un RPG de mode, comme exemple. En attendant, je jouerai à **Death Stranding 2**, en faisant semblant de me soucier de la contamination chirale et des entités d’extinction juste pour pouvoir sauver des kangourous, rendre visite à des inventeurs et conduire mon camion à travers des paysages radioactifs à couper le souffle. Parfois, il faut jouer leur jeu pour profiter du vôtre.
---
### **Que jouer ?**
Août a été incroyable pour les collections d’arcade rétro, et je dois en recommander une dernière avant de passer à autre chose. **Operation Night Strikers** regroupe quatre classiques de Taito de la fin des années 80, dont **Operation Wolf**—essentiellement un mash-up interactif de **Rambo** et **Commando**. La collection inclut aussi sa suite solide **Operation Thunderbolt**, ainsi que deux pépites sous-estimées : **Night Striker**, un shoot’em up cyberpunk en voiture volante, et **Space Gun**, un jeu frénétique à la **Aliens** avec des facehuggers et des lance-flammes.
Comme la plupart des rééditions modernes, il ajoute des fonctions de sauvegarde, et sur Switch, vous pouvez utiliser les Joy-Cons comme pistolets optiques improvisés. Ce n’est pas parfait, mais ça rappellera aux vétérans de l’arcade le contrôleur Uzi original d’**Operation Wolf**. Ces jeux rapides, colorés et exagérés capturent parfaitement l’époque avec un défilement 2D fluide, des bandes-son synthétiques entraînantes et des héros dur-à-cuire. Vous allez adorer.
**Disponible sur :** PC, Switch
**Temps de jeu estimé :** 10+ heures
---
### **Que lire ?**
McDonald’s Japon a dû annuler une promotion Pokémon après que les fans aient semé le chaos—quiconque se souvient de Veruca Salt dans **Willy Wonka** comprendra. Selon **Eurogamer**, une carte Pikachu en édition limitée était offerte dans les Happy Meals, mais les foules ont fait la queue pendant des heures, des bagarres ont éclaté et de la nourriture non consommée a été jetée dans les rues. Les revendeurs sont arrivés, et les cartes se vendent désormais en ligne à des prix fous.
Il vaut toujours la peine de lire les analyses de Rob Fahey sur l’industrie...
---
**Le paradoxe de PlayStation : prospérer malgré les faux pas**
Cette semaine sur GamesIndustry.biz, une analyse explore le succès curieux de PlayStation—comment la console continue de générer des revenus massifs malgré plusieurs faux pas, notamment son virage vers les jeux en live-service, qui n’a pas encore porté ses fruits.
**20 ans d’achievements Xbox**
Cela fait vraiment deux décennies que les achievements Xbox ont remodelé le design des jeux ? AV Club marque l’anniversaire en revenant sur leur apparition, examinant comment les joueurs ont réagi à ce nouveau système qui exploitait leurs habitudes dopaminergiques.
**Inscription à la newsletter**
Vous voulez plus d’analyses sur les jeux ? Inscrivez-vous à **Pushing Buttons**, la newsletter hebdomadaire de Keza MacDonald.
**Avis de confidentialité :** Les newsletters peuvent inclure des infos sur des œuvres caritatives, des publicités et du contenu tiers. Pour plus de détails, consultez notre Politique de confidentialité. Nous utilisons Google reCaptcha pour la sécurité.
**Histoires à la une**
- **Mandrake** – Un simulateur de vie rurale où vous vous liez d’amitié avec une rivière et écoutez les morts.
- **Tiny Bookshop** – Une évasion réconfortante conçue pour les amoureux des livres.
- **Fear FA 98** – Un mash-up surréaliste de **Silent Hill** et **FIFA 98**.
- **Bernband** – Un monde alien serein à explorer—mais n’attendez pas de carte.
**Question Block**
**GTA VI : un mastodonte de l’industrie**
Un lecteur demande : **« Est-ce sain pour l’industrie qu’un jeu comme GTA VI domine les gros titres et les revenus ? Comment cela affecte-t-il les autres éditeurs ? »**
La réponse courte ? Aucun grand éditeur ne prendra le risque de sortir un gros titre en même temps que le mastodonte de Rockstar. Quand **GTA VI** était initialement prévu pour fin 2025, trois développeurs AAA ont admis qu’ils évitaient cette période. Cela peut perturber les équipes qui ont planifié des sorties des années à l’avance et créer un trou noir médiatique où rien d’autre ne retient l’attention.
Mais ce n’est pas que du négatif. Quand **GTA V** est sorti en 2013, il n’a pas tout écrasé—des jeux comme **Candy Crush**, **World of Warcraft** et **Call of Duty** ont tenu bon. Les blockbusters comme **GTA** attirent aussi un intérêt et des investissements plus larges vers le gaming, inspirant de nouveaux genres (par exemple, **Saints Row**, **Sleeping Dogs**) et des innovations (**GTA Online** a été un pionnier du gaming en live-service).
Alors, est-ce sain ? En quelque sorte. Le coup financier immédiat est dur, mais l’histoire montre que d’autres jeux survivent. Et les succès massifs peuvent stimuler la créativité—tout comme **Star Wars** a mené à **Alien**, **Blade Runner** et **Star Trek**.
Vous avez une question pour **Question Block** ? Envoyez-nous un email à pushingbuttons@theguardian.com.
---
### **FAQ : Pourquoi n’y a-t-il pas plus de jeux réconfortants inspirés d’émissions populaires ?**
#### **Questions pour débutants**
**1. Qu’est-ce qu’un "jeu réconfortant" ?**
Un jeu réconfortant est un jeu vidéo relaxant et sans stress, axé sur le confort, la créativité et les plaisirs simples—comme l’agriculture, la décoration ou la construction de relations. Exemples : *Stardew Valley* et *Animal Crossing*.
**2. Pourquoi les émissions populaires feraient-elles de bons jeux réconfortants ?**
Beaucoup d’émissions populaires ont des décors charmants, des personnages adorés et des thèmes relaxants qui pourraient bien se traduire en gameplay réconfortant—pensez à gérer un café à Stars Hollow ou à diriger Dunder Mifflin.
**3. Existe-t-il des jeux réconfortants basés sur des émissions ?**
Quelques-uns existent, comme *The Simpsons: Tapped Out*, mais la plupart sont des jeux mobiles ou casual plutôt que des expériences immersives et profondes.
#### **Questions intermédiaires**
**4. Pourquoi n’y a-t-il pas plus de jeux réconfortants basés sur des grosses émissions ?**
Les licences sont chères, et les studios privilégient souvent les jeux bourrés d’action ou compétitifs plutôt que les jeux réconfortants de niche. Il y a aussi une perception que les jeux réconfortants ont un public plus restreint.
**5. Les jeux réconfortants basés sur des émissions ne seraient-ils pas rentables ?**
Ils pourraient l’être ! Les jeux réconfortants ont un public dévoué, et les émissions avec des fandoms solides pourraient attirer des joueurs—mais les studios ne les voient peut-être pas comme "assez gros" comparé aux blockbusters.
**6. Quels sont les plus grands défis pour créer un jeu réconfortant basé sur une émission ?**
Obtenir les droits de licence, rester fidèle à l’esprit de l’émission et concevoir un gameplay engageant tout en restant relaxant—sans donner l’impression d’une exploitation commerciale bas de gamme.
#### **Questions avancées**
**7. Les développeurs indie pourraient-ils créer des jeux réconfortants basés sur des émissions ?**
Les devs indie n’ont généralement pas les moyens d’acheter de grosses licences, mais certains créent des jeux "inspirés par" non officiels. Les risques juridiques rendent les adaptations directes rares.
**8. Certaines émissions ont-elles failli avoir des jeux réconfortants sans que cela se concrétise ?**
Il y a eu des rumeurs, mais la plupart n’aboutissent pas à cause des obstacles liés aux licences ou au développement.