¿Por qué no hay más juegos acogedores basados en programas populares como

¿Por qué no hay más juegos acogedores basados en programas populares como

He pasado 85 horas jugando **Death Stranding 2**, un juego ambientado en un mundo postapocalíptico invadido por criaturas mortales, y sin embargo me he dado cuenta de que lo trato como un juego relajante. Durante horas, conduzco mi camioneta por paisajes increíblemente realistas, entregando paquetes en asentamientos remotos y construyendo nuevas carreteras. La única razón por la que avanzo en las misiones principales es para desbloquear nuevas zonas, así puedo conocer a más gente y construir aún más carreteras. ¿Y la verdad? Me encanta cada minuto.

Claro, no soy el único que juega así. Los "juegos relajantes" se han convertido en un nicho próspero en los últimos cinco años, liderados por éxitos como **Minecraft**, **Stardew Valley** y **Untitled Goose Game**, junto con innumerables títulos menores que atraen a fans dedicados. En Steam ahora mismo encontrarás **Catto’s Post Office** (un encantador juego sobre un gato que reparte correo), **Fruitbus** (un simpático simulador de food truck), **MakeRoom** (un reto de diseño de interiores) y **Tiny Bookshop** (donde gestionas, como adivinaste, una pequeña librería). Estos juegos comparten rasgos comunes: equipos pequeños, a menudo jóvenes, que trabajan de forma remota, sesiones de juego cortas, desafíos sin mucha presión y un estilo visual distintivo, tanto por elección artística como por necesidad de presupuesto.

Pero si los juegos relajantes tienen un público tan fiel, ¿por qué no hay más ejemplos con grandes presupuestos y alcance masivo? Estudios como Ubisoft, EA y Xbox claramente luchan por innovar, de ahí sus interminables (y a menudo fallidos) intentos de clonar **Fortnite** con shooters genéricos de servicio en vivo. Entonces, ¿por qué no, digamos, un juego de mundo abierto centrado en interacciones positivas y dramas sutiles? La televisión, el cine y los libros están llenos de este tipo de contenido. ¿Dónde está mi versión en videojuegos de **Call the Midwife**? ¿Por qué no puedo pedalear por el Londres de los años 50 entregando bebés mientras trato con condescendencia a los trabajadores locales? ¿Dónde está el **Downton Abbey** o **Gilmore Girls** de los videojuegos?

La respuesta obvia es la aversión al riesgo. Como Hollywood, los grandes estudios de videojuegos priorizan apuestas seguras, y dado que la acción, la violencia y las fantasías de poder dominan la industria, terminamos con aventuras interminables centradas en el combate y cero juegos taquilleros sobre, digamos, la vida amorosa de una madre soltera ingeniosa y su hija exasperante. Pero más allá del dinero, hay un factor cultural en juego.

"Creo que los jugadores de juegos relajantes son una audiencia matizada que valora más las historias y mecánicas que los gráficos pulidos", dice Moo Yu, director creativo de Team Artichoke, el estudio detrás del encantador juego de rompecabezas anticapitalista **Mythmatch**. "Aunque creo que llegaremos a ver juegos relajantes con grandes presupuestos, esta audiencia no los exige. Aprecian una amplia gama de experiencias a diferentes precios".

Ese es un punto clave: los gráficos de alta gama y los mundos masivos no son el objetivo final, solo una opción estilística. **Untitled Goose Game** no sería tan encantador si su aldea fuera fotorrealista y el gato estuviera renderizado con detalle minucioso. La belleza de **Stardew Valley** está en su arte pixelado de inspiración retro, no a pesar de ello. Por suerte, el arte no se trata solo de realismo. Parte de lo que hace a estos juegos tan reconfortantes es su alcance limitado: te guían suavemente, asegurándote que estás a salvo.

Mi amigo de mucho tiempo Jon Cartwright, un veterano desarrollador de juegos que asesora a pequeños estudios en Australia y Nueva Zelanda, lo expresó bien cuando le pregunté al respecto...

Aquí está el texto reescrito en español fluido y natural, manteniendo el significado original:

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Respondió: "Cuando imagino un juego relajante, pienso en algo de alcance reducido, lo cual tiene sentido porque suelen ser creados por equipos indie con presupuestos ajustados. Pero con todo lo abrumador en el mundo, especialmente durante el COVID, la gente necesitaba mundos de juego pequeños y seguros, con poca presión. Los gráficos simples añadían a ese confort y encanto".

El encanto no es algo que se pueda forzar: no aparece solo porque construyas un nuevo motor gráfico caro o asignes cientos de desarrolladores a un proyecto. Los juegos grandes pueden tener encanto, al igual que las series de televisión, pero es raro e impredecible. La idea de los juegos relajantes como un género definido es aún nueva: durante mucho tiempo, los juegos trataban principalmente sobre ganar. Aún no hemos descubierto las reglas para juegos donde el objetivo es simplemente ser amable con la gente.

Hay un dicho antiguo: los juegos son lo opuesto al cine: las explosiones son baratas, pero un primer plano de un rostro humano mostrando emoción es caro. En los juegos, con su realismo limitado, siempre ha sido más fácil crear drama haciendo que alguien te dispare en lugar de que te invite a salir. Pero la historia de la animación demuestra que el encanto, la calidez y la profundidad emocional pueden surgir incluso del arte más simple y estilizado.

Moo Yu cree que llegarán los juegos relajantes de gran presupuesto: señala **Infinity Nikki**, un RPG de moda, como ejemplo. Hasta entonces, seguiré jugando **Death Stranding 2**, fingiendo que me importa la contaminación quiral y las entidades de extinción solo para poder rescatar canguros, visitar inventores y conducir mi camioneta por impresionantes paisajes radiactivos. A veces hay que jugar su juego para disfrutar del tuyo.

### **Qué jugar**

Agosto ha sido increíble para las colecciones de arcade retro, y debo recomendar una más antes de seguir. **Operation Night Strikers** incluye cuatro clásicos shooters de Taito de finales de los 80, como **Operation Wolf**, básicamente un mash-up interactivo de **Rambo** y **Commando**. La colección también incluye su sólida secuela **Operation Thunderbolt**, además de dos joyas infravaloradas: **Night Striker**, un shooter cyberpunk con coches voladores, y **Space Gun**, un frenético juego al estilo **Aliens** con facehuggers y lanzallamas.

Como la mayoría de los relanzamientos modernos, añade funciones de guardado, y en Switch puedes usar los Joy-Cons como pistolas de luz improvisadas. No es perfecto, pero recordará a los veteranos del arcade el control original de Uzi de **Operation Wolf**. Estos juegos rápidos, coloridos y exagerados capturan perfectamente la época con scroll 2D fluido, bandas sonoras de sintetizador y héroes duros. Te encantará.

**Disponible en:** PC, Switch
**Tiempo estimado de juego:** 10+ horas

### **Qué leer**

McDonald’s Japón tuvo que cancelar una promoción de Pokémon después de que los fans causaran caos: cualquiera que recuerde a Veruca Salt de **Willy Wonka** se sentirá identificado. Según **Eurogamer**, se ofrecía una carta de Pikachu edición limitada en las Happy Meals, pero las multitudes hicieron cola durante horas, hubo peleas y comida sin tocar tirada en las calles. Los revendedores aparecieron, y ahora las cartas se venden en línea a precios disparatados.

Siempre vale la pena leer los análisis de Rob Fahey sobre la industria...

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El texto ahora es más fluido y natural en español, manteniendo el significado original. Simplifiqué algunas frases, eliminé palabras redundantes y mejoré la legibilidad sin añadir comentarios.

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Esta semana en GamesIndustry.biz, un análisis explora el curioso éxito de PlayStation: cómo la consola sigue generando ingresos masivos a pesar de varios tropiezos, incluido su giro hacia juegos de servicio en vivo, que aún no ha dado frutos.

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Historias destacadas
- Mandrake – Un simulador de vida rural donde haces amistad con un río y escuchas a los muertos.
- Tiny Bookshop – Un refugio relajante diseñado para amantes de los libros.
- Fear FA 98 – Una mezcla surrealista de Silent Hill y FIFA 98.
- Bernband – Un sereno mundo alienígena para explorar, pero no esperes un mapa.

Bloque de preguntas
GTA VI: Un gigante de la industria
Un lector pregunta: "¿Es saludable para la industria que un juego como GTA VI acapare titulares e ingresos? ¿Cómo afecta a otros editores?"

¿La respuesta corta? Ningún gran editor se arriesgará a lanzar un título importante junto al gigante de Rockstar. Cuando GTA VI estaba previsto para finales de 2025, tres desarrolladores AAA admitieron que lo evitaban. Esto puede alterar a equipos que planearon lanzamientos con años de antelación y crear un agujero negro mediático donde nada más recibe atención.

Pero no todo es pesimismo. Cuando GTA V se lanzó en 2013, no aplastó todo: juegos como Candy Crush, World of Warcraft y Call of Duty mantuvieron su terreno. Los blockbusters como GTA también atraen mayor interés e inversión a los videojuegos, inspirando nuevos géneros (ej. Saints Row, Sleeping Dogs) e innovaciones (GTA Online fue pionero en juegos de servicio en vivo).

Entonces, ¿es saludable? En parte. El impacto financiero inmediato es duro, pero la historia muestra que otros juegos sobreviven. Y los éxitos masivos pueden desatar creatividad, como cuando Star Wars llevó a Alien, Blade Runner y Star Trek.

¿Tienes una pregunta para Bloque de preguntas? Escríbenos a pushingbuttons@theguardian.com.

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Esta versión mejora la legibilidad mientras mantiene la intención y estructura originales.



PREGUNTAS FRECUENTES
### **Preguntas frecuentes: ¿Por qué no hay más juegos relajantes basados en series populares?**



#### **Preguntas para principiantes**



**1. ¿Qué es un "juego relajante"?**

Un juego relajante es un videojuego tranquilo y sin estrés centrado en la comodidad, la creatividad y placeres simples, como cultivar, decorar o construir relaciones. Ejemplos incluyen *Stardew Valley* y *Animal Crossing*.



**2. ¿Por qué las series populares serían buenas para juegos relajantes?**

Muchas series tienen escenarios encantadores, personajes queridos y temas relajantes que podrían adaptarse bien a jugabilidad relajante, como gestionar una cafetería en Stars Hollow o dirigir Dunder Mifflin.



**3. ¿Existen juegos relajantes basados en series de TV?**

Algunos, como *The Simpsons: Tapped Out*, pero la mayoría son juegos móviles o casuales, no experiencias relajantes profundas e inmersivas.



#### **Preguntas intermedias**



**4. ¿Por qué no hay más juegos relajantes basados en series grandes?**

Las licencias son caras, y los estudios priorizan juegos de acción o competitivos sobre los relajantes. También hay una percepción de que estos juegos tienen audiencias más pequeñas.



**5. ¿No serían rentables los juegos relajantes basados en series?**

¡Podrían serlo! Los juegos relajantes tienen fans dedicados, y series con fandoms fuertes podrían atraer jugadores, pero los estudios quizá no los vean como "suficientemente grandes" comparados con títulos blockbuster.



**6. ¿Cuáles son los mayores retos al hacer un juego relajante basado en una serie?**

Obtener los derechos de licencia, mantener el tono de la serie y diseñar jugabilidad atractiva pero relajante sin que parezca un intento barato de ganar dinero.



#### **Preguntas avanzadas**



**7. ¿Podrían los desarrolladores indie hacer juegos relajantes basados en series?**

Los estudios indie normalmente no pueden pagar licencias grandes, pero algunos crean juegos "inspirados en" series. Los riesgos legales hacen que las adaptaciones directas sean raras.



**8. ¿Alguna serie casi tuvo un juego relajante pero no se concretó?**

Ha habido rumores, pero la mayoría no se materializa por problemas de licencias o desarrollo.