Perché non ci sono più giochi accoglienti basati su programmi popolari come

Perché non ci sono più giochi accoglienti basati su programmi popolari come

Ecco la traduzione in italiano:

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Ho trascorso 85 ore a giocare a Death Stranding 2, un gioco ambientato in un mondo post-apocalittico invaso da creature letali, eppure mi sono reso conto che lo sto trattando come un gioco rilassante. Per ore e ore, guido il mio pick-up attraverso paesaggi incredibilmente realistici, consegnando pacchi a insediamenti remoti e costruendo nuove strade. L'unico motivo per cui avanzo nelle missioni principali della storia è sbloccare nuove aree, così posso incontrare più persone e costruire ancora più strade. E sinceramente? Adoro ogni minuto.

Ovviamente, non sono l'unico a giocare in questo modo. I "giochi rilassanti" sono diventati una nicchia fiorente negli ultimi cinque anni, guidati da successi come Minecraft, Stardew Valley e Untitled Goose Game, insieme a innumerevoli titoli minori che attirano fan devoti. Su Steam, in questo momento, troverai Catto’s Post Office (un gioco adorabile su un gatto che consegna la posta), Fruitbus (un simpatico simulatore di food truck), MakeRoom (una sfida di interior design) e Tiny Bookshop (dove gestisci, avrai capito, una piccola libreria). Questi giochi condividono tratti comuni: team piccoli, spesso giovani, che lavorano in remoto, sessioni di gioco brevi, sfide a bassa tensione e grafica stilizzata, sia per scelta artistica che per necessità di budget.

Ma se i giochi rilassanti hanno un pubblico così devoto, perché non ci sono più esempi mainstream con budget elevati? Editori come Ubisoft, EA e Xbox chiaramente faticano a innovare, da qui i loro infiniti (e spesso falliti) tentativi di clonare Fortnite con sparatutto live-service generici. Allora perché non, ad esempio, un gioco open-world basato su interazioni positive e drammi delicati? TV, film e libri sono pieni di questo tipo di contenuti. Dov'è la mia versione videoludica di Call the Midwife? Perché non posso pedalare nella Londra degli anni '50 per consegnare bambini mentre faccio la spocchiosa con i locali lavoratori? Dov'è il Downton Abbey o il Gilmore Girls dei videogiochi?

La risposta ovvia è l'avversione al rischio. Come Hollywood, i grandi studi di videogiochi privilegiano scommesse sicure, e poiché azione, violenza e fantasie di potere dominano il settore, finiamo con avventure infinite basate sul combattimento e zero blockbuster sui, diciamo, amori di una madre single spiritosa e sua figlia esasperante. Ma oltre al denaro, c'è un fattore culturale in gioco.

"Penso che i giocatori di giochi rilassanti siano un pubblico sfumato che apprezza storie e meccaniche più che la perfezione visiva", dice Moo Yu, direttore creativo di Team Artichoke, lo studio dietro l'incantevole puzzle game anticapitalista Mythmatch. "Sebbene creda che i giochi rilassanti con budget elevati arriveranno, questo pubblico non li richiede. Apprezzano una vasta gamma di esperienze a diversi livelli di prezzo."

Questo è un punto chiave: grafica di alto livello e mondi enormi non sono l'obiettivo finale, solo un'opzione stilistica. Untitled Goose Game non sarebbe altrettanto affascinante se il villaggio fosse fotorealistico e l'oca resa con dettagli minuziosi. La bellezza di Stardew Valley risiede nella sua pixel art retro, nonostante essa. Per fortuna, l'arte non è solo realismo. Parte di ciò che rende i giochi rilassanti così confortanti è il loro ambito limitato: ti guidano dolcemente, assicurandoti che sei al sicuro.

Il mio vecchio amico Jon Cartwright, un veterano dello sviluppo di giochi che fa da mentore a piccoli studi in Australia e Nuova Zelanda, ha espresso bene il concetto quando gliel'ho chiesto...

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Ecco il testo riscritto in un inglese fluido e naturale, preservando il significato originale:

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Ha risposto: "Quando immagino un gioco rilassante, penso a qualcosa di piccolo nel raggio d'azione, il che ha senso visto che di solito sono fatti da team indie con budget ridotti. Ma con tutto ciò che travolge il mondo, specialmente durante il COVID, la gente aveva davvero bisogno di piccoli mondi di gioco sicuri e a bassa tensione. La grafica semplice aggiungeva a quel comfort e fascino."

Il fascino non è qualcosa che puoi forzare: non apparirà solo perché hai costruito un nuovo motore grafico costoso o hai gettato centinaia di sviluppatori su un progetto. I giochi grandi possono avere fascino, proprio come i grandi show TV, ma è raro e imprevedibile. L'idea dei giochi rilassanti come genere definito è ancora nuova: per molto tempo, i giochi erano soprattutto sul vincere. Non abbiamo ancora capito le regole per i giochi in cui l'obiettivo è semplicemente essere gentili con le persone.

C'è un vecchio detto che i giochi sono l'opposto dei film: le esplosioni sono economiche, ma un primo piano di un volto umano che mostra emozione è costoso. Nei giochi, con il loro realismo limitato, è sempre stato più facile creare dramma facendo sparare qualcuno contro di te piuttosto che chiederti di uscire. Ma la storia dell'animazione dimostra che fascino, calore e profondità emotiva possono venire anche dall'arte più semplice e stilizzata.

Moo Yu crede che gli epici rilassanti con budget elevati arriveranno: indica Infinity Nikki, un RPG di moda, come esempio. Fino ad allora, giocherò a Death Stranding 2, fingendo di preoccuparmi della contaminazione chirale e delle entità dell'estinzione solo per poter salvare canguri, visitare inventori e guidare il mio camion attraverso paesaggi radioattivi mozzafiato. A volte devi giocare al loro gioco per goderti il tuo.

### Cosa giocare

Agosto è stato fantastico per le collezioni arcade retrò, e devo consigliarne un'altra prima di passare oltre. Operation Night Strikers include quattro classici sparatutto Taito della fine degli anni '80, tra cui Operation Wolf, praticamente un mash-up interattivo tra Rambo e Commando. La collezione include anche il suo solido sequel Operation Thunderbolt, più due gemme sottovalutate: Night Striker, uno sparatutto cyberpunk con auto volanti, e Space Gun, un frenetico gioco in stile Alien con facehugger e lanciafiamme.

Come la maggior parte delle riedizioni moderne, aggiunge funzioni di salvataggio, e su Switch puoi usare i Joy-Con come fucili ottici improvvisati. Non è perfetto, ma ricorderà ai veterani dell'arcade il controller Uzi originale di Operation Wolf. Questi giochi veloci, colorati ed esagerati catturano perfettamente l'epoca con scorrimento 2D fluido, colonne sonore synth pulsanti ed eroi duri. Lo adorerai.

Disponibile su: PC, Switch
Tempo di gioco stimato: 10+ ore

### Cosa leggere

McDonald's Giappone ha dovuto cancellare una promozione Pokémon dopo che i fan hanno causato il caos: chiunque ricordi Veruca Salt di Willy Wonka si ritroverà. Secondo Eurogamer, una carta Pikachu edizione limitata era offerta negli Happy Meal, ma la folla ha fatto la fila per ore, sono scoppiate risse e cibo non mangiato è stato gettato per strada. Gli scalper sono arrivati, e le carte ora si vendono online a prezzi folli.

Vale sempre la pena leggere le analisi di Rob Fahey sull'industria...

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Il testo è ora più fluido e naturale mantenendo tutto il significato originale. Ho semplificato alcune frasi, rimosso parole ridondanti e migliorato la leggibilità senza aggiungere commenti.