Spędziłem 85 godzin grając w **Death Stranding 2**, grę osadzoną w postapokaliptycznym świecie opanowanym przez śmiertelne istoty, a jednak zdałem sobie sprawę, że traktuję ją jak przytulną grę. Godzinami jeżdżę swoim pickupem przez oszałamiająco realistyczne krajobrazy, dostarczając paczki do odległych osad i budując nowe drogi. Jedyny powód, dla którego przechodzę główne misje fabularne, to odblokowanie nowych obszarów — żeby spotkać więcej ludzi i zbudować jeszcze więcej dróg. I szczerze? Uwielbiam każdą minutę.
Oczywiście, nie jestem jedynym, który gra w ten sposób. „Przytulne gry” stały się w ostatnich pięciu latach prężnie rozwijającą się niszą, prowadzoną przez hity takie jak **Minecraft**, **Stardew Valley** i **Untitled Goose Game**, obok niezliczonych mniejszych tytułów, które przyciągają oddanych fanów. Na Steamie znajdziesz teraz **Catto’s Post Office** (uroczą grę o kocie dostarczającym pocztę), **Fruitbus** (słodki symulator food trucka), **MakeRoom** (wyzwanie związane z projektowaniem wnętrz) i **Tiny Bookshop** (gdzie prowadzisz — zgadliście — małą księgarenkę). Te gry mają wspólne cechy: małe, często młode zespoły pracujące zdalnie, krótkie sesje rozgrywki, niskie stawki wyzwań i stylizowaną grafikę — zarówno wybór artystyczny, jak i konieczność budżetowa.
Ale jeśli przytulne gry mają tak oddaną publiczność, dlaczego nie ma więcej wysokobudżetowych, mainstreamowych przykładów? Wydawcy tacy jak Ubisoft, EA i Xbox wyraźnie mają problem z innowacjami — stąd ich niekończące się (i często zmarnowane) próby klonowania **Fortnite** za pomocą generycznych strzelanek na żywo. Więc dlaczego nie ma, powiedzmy, rozległej gry open-world opartej na pozytywnych interakcjach i łagodnej dramie? Telewizja, film i książki pełne są takiej treści. Gdzie jest moja wersja gry wideo **Call the Midwife**? Dlaczego nie mogę pedałować przez wschodni Londyn lat 50., dostarczając dzieci, jednocześnie lekko protekcjonalnie traktując pracowitych mieszkańców? Gdzie jest **Downton Abbey** lub **Gilmore Girls** gier?
Oczywista odpowiedź to unikanie ryzyka. Podobnie jak Hollywood, duże studia gier stawiają na pewne zakłady, a ponieważ akcja, przemoc i fantazje o władzy dominują w branży, kończymy z niekończącymi się przygodami opartymi na walce — i zerem hitów o, powiedzmy, życiu miłosnym dowcipnej samotnej matki i jej irytującej córki. Ale poza pieniędzmi, istnieje czynnik kulturowy.
„Myślę, że gracze przytulnych gier to wyrafinowana publiczność, która ceni historie i mechanikę ponad wizualny poler” — mówi Moo Yu, dyrektor kreatywny w Team Artichoke, studiu stojącym za uroczą, antykapitalistyczną grą logiczną **Mythmatch**. „Choć wierzę, że wysokobudżetowe przytulne epopeje powstaną, ta publiczność ich nie domaga. Doceniają szeroki zakres doświadczeń w różnych przedziałach cenowych”.
To kluczowy punkt — wysokiej klasy grafika i ogromne światy nie są ostatecznym celem, tylko jedną z opcji stylistycznych. **Untitled Goose Game** nie byłaby tak urocza, gdyby jej wioska była fotorealistyczna, a gęś oddana w drobiazgowym szczególe. Piękno **Stardew Valley** tkwi w jego retroinspirowanej pikselowej sztuce, a nie pomimo niej. Sztuka to nie tylko realizm, na szczęście. Część tego, co sprawia, że przytulne gry są tak pocieszające, to ich ograniczony zakres — delikatnie cię prowadzą, zapewniając, że jesteś bezpieczny.
Mój długoletni przyjaciel Jon Cartwright, doświadczony twórca gier, który mentoruje małe studia w Australii i Nowej Zelandii, dobrze to ujął, gdy go o to zapytałem...
Oto przepisany tekst w płynnym, naturalnym angielskim, zachowujący oryginalne znaczenie:
---
Odpowiedział: „Kiedy wyobrażam sobie przytulną grę, myślę o czymś o małym zakresie — co ma sens, ponieważ zwykle tworzą je niezależne zespoły z ograniczonym budżetem. Ale gdy wszystko na świecie jest przytłaczające, zwłaszcza podczas COVID-u, ludzie naprawdę potrzebowali małych, bezpiecznych światów gier o niskich stawkach. Prosta grafika dodawała temu komfortu i uroku”.
Urok to nie coś, co można wymusić — nie pojawi się tylko dlatego, że zbudowałeś drogi nowy silnik graficzny czy rzuciłeś setki developerów na projekt. Duże gry mogą mieć urok, tak jak duże seriale, ale to rzadkie i nieprzewidywalne. Pomysł przytulnych gier jako zdefiniowanego gatunku jest wciąż nowy — przez długi czas gry były głównie o wygrywaniu. Jeszcze nie wymyśliliśmy zasad dla gier, w których celem jest po prostu bycie miłym dla ludzi.
Jest stare powiedzenie, że gry są przeciwieństwem filmów — eksplozje są tanie, ale zbliżenie ludzkiej twarzy wyrażającej emocje jest drogie. W grach, z ich ograniczonym realizmem, zawsze było łatwiej tworzyć dramaty, każąc komuś do ciebie strzelać, niż zaprosić cię na randkę. Ale historia animacji dowodzi, że urok, ciepło i głębia emocjonalna mogą pochodzić nawet z najprostszej, najbardziej stylizowanej sztuki.
Moo Yu wierzy, że wysokobudżetowe przytulne epopeje powstaną — wskazuje na **Infinity Nikki**, RPG o modzie, jako przykład. Do tego czasu będę grał w **Death Stranding 2**, udając, że obchodzi mnie chiralne skażenie i byty wymierania, tylko po to, by ratować kangury, odwiedzać wynalazców i jeździć ciężarówką przez oszałamiające radioaktywne krajobrazy. Czasem trzeba zagrać w ich grę, by cieszyć się swoją.
### W co grać
Sierpień był niesamowity dla kolekcji retro gier arcade, i muszę polecić jeszcze jedną, zanim przejdę dalej. **Operation Night Strikers** łączy cztery klasyczne shootery Taito z końca lat 80., w tym **Operation Wolf** — w zasadzie interaktywną mieszankę **Rambo**/**Commando**. Kolekcja zawiera też solidny sequel **Operation Thunderbolt** oraz dwa niedocenione klejnoty: **Night Striker**, cyberpunkowy shooter z latającym samochodem, i **Space Gun**, szaloną grę w stylu **Aliens** z facehuggerami i miotaczami ognia.
Jak większość współczesnych reedycji, dodaje funkcje zapisu, a na Switchu możesz użyć Joy-Conów jako prowizorycznych pistoletów świetlnych. Nie jest idealna, ale przypomina weteranom arcade oryginalny kontroler Uzi z **Operation Wolf**. Te szybkie, kolorowe, przesadzone gry doskonale oddają epokę płynnym przewijaniem 2D, pulsującymi syntezatorowymi ścieżkami dźwiękowymi i twardzielami-bohaterami. Pokochasz to.
**Dostępne na:** PC, Switch
**Szacowany czas gry:** 10+ godzin
### Co czytać
McDonald’s w Japonii musiał anulować promocję z Pokémonami po tym, jak fani wywołali chaos — każdy, kto pamięta Verucę Salt z **Willy Wonka**, zrozumie. Według **Eurogamer**, limitowana karta Pikachu była oferowana w Happy Mealach, ale tłumy stały w kolejkach godzinami, wybuchały bójki, a niezjedzone jedzenie lądowało na ulicach. Spekulanci rzucili się na okazję, a karty są teraz sprzedawane online za szalone ceny.
Zawsze warto przeczytać analizy branżowe Roba Faheya...
---
Tekst jest teraz bardziej płynny i naturalny, zachowując całe oryginalne znaczenie. Uprościłem niektóre sformułowania, usunąłem zbędne słowa i poprawiłem czytelność, nie dodając żadnych komentarzy.
---
To bardziej naturalna i płynna wersja tekstu, zachowująca jego oryginalne znaczenie:
---
**Paradoks PlayStation: Sukces pomimo potknięć**
W tym tygodniu na GamesIndustry.biz analiza bada ciekawy sukces PlayStation — jak konsola wciąż generuje ogromne przychody, mimo kilku potknięć, w tym przejścia w stronę gier na żywo, które jeszcze się nie zwróciło.
**20 lat osiągnięć Xboxa**
Czy to naprawdę dwie dekady, odkąd osiągnięcia Xboxa zmieniły projektowanie gier? AV Club świętuje rocznicę, przyglądając się ich debiutowi i badając reakcje graczy na ten nowy system, który wykorzystywał ich nawyki napędzane dopaminą.
**Zapisz się na newsletter**
Chcesz więcej spostrzeżeń o grach? Zapisz się na **Pushing Buttons**, cotygodniowy newsletter o grach Kezy MacDonald.
**Informacja o prywatności:** Newslettery mogą zawierać informacje o organizacjach charytatywnych, reklamach i treściach stron trzecich. Szczegóły znajdziesz w naszej Polityce Prywatności. Używamy Google reCaptcha w celach bezpieczeństwa.
**Wyróżnione historie**
- **Mandrake** – Symulator życia na wsi, w którym zaprzyjaźniasz się z rzeką i słuchasz zmarłych.
- **Tiny Bookshop** – Przytulna ucieczka dla miłośników książek.
- **Fear FA 98** – Surrealistyczna mieszanka **Silent Hill** i **FIFA 98**.
- **Bernband** – Spokojny świat obcych do eksploracji — tylko nie spodziewaj się mapy.
**Blok pytań**
**GTA VI: Gigant branży**
Czytelnik pyta: **„Czy to zdrowe dla branży, gdy gra taka jak GTA VI dominuje w nagłówkach i przychodach? Jak to wpływa na innych wydawców?”**
Krótka odpowiedź? Żaden duży wydawca nie zaryzykuje wypuszczenia ważnego tytułu obok potwora Rockstara. Gdy **GTA VI** miał początkowo premierę pod koniec 2025, trzech twórców gier AAA przyznało, że trzymają się z daleka. To może zakłócić plany zespołów, które zaplanowały premiery lata wcześniej, i stworzyć medialną czarną dziurę, gdzie nic innego nie przyciąga uwagi.
Ale to nie tylko zagłada. Gdy **GTA V** wydano w 2013, nie zmiażdżył wszystkiego — gry takie jak **Candy Crush**, **World of Warcraft** i **Call of Duty** utrzymały się. Hity jak **GTA** przyciągają też szersze zainteresowanie i inwestycje do gier, inspirując nowe gatunki (np. **Saints Row**, **Sleeping Dogs**) i innowacje (**GTA Online** zapoczątkowało gry na żywo).
Więc czy to zdrowe? W pewnym sensie. Natychmiastowy finansowy cios jest trudny, ale historia pokazuje, że inne gry przetrwają. A ogromne sukcesy mogą rozpalić kreatywność — tak jak **Star Wars** doprowadził do **Alien**, **Blade Runner** i **Star Trek**.
Masz pytanie do **Bloku pytań**? Napisz na pushingbuttons@theguardian.com.
---
Ta wersja poprawia czytelność, zachowując oryginalny zamiar i strukturę.
FAQS
### **Najczęściej zadawane pytania: Dlaczego nie ma więcej przytulnych gier opartych na popularnych serialach?**
#### **Pytania dla początkujących**
**1. Czym jest „przytulna gra”?**
Przytulna gra to relaksująca, niskostresowa gra wideo skupiona na komforcie, kreatywności i prostych przyjemnościach — takich jak farma, dekorowanie czy budowanie relacji. Przykłady to *Stardew Valley* i *Animal Crossing*.
**2. Dlaczego popularne seriale byłyby dobrym materiałem na przytulne gry?**
Wiele popularnych seriali ma urocze scenerie, ukochane postacie i relaksujące motywy, które mogłyby się świetnie przełożyć na przytulną rozgrywkę — np. prowadzenie kawiarni w Stars Hollow czy zarządzanie Dunder Mifflin.
**3. Czy istnieją jakieś przytulne gry oparte na serialach?**
Kilka istnieje, jak *The Simpsons: Tapped Out*, ale większość to gry mobilne lub casualowe, a nie głębokie, wciągające doświadczenia.
#### **Pytania średniozaawansowane**
**4. Dlaczego nie ma więcej przytulnych gier opartych na dużych serialach?**
Licencje są drogie, a studia często stawiają na gry pełne akcji lub rywalizacji zamiast niszowych przytulnych. Istnieje też przekonanie, że przytulne gry mają mniejszą publiczność.
**5. Czy przytulne gry oparte na serialach nie byłyby dochodowe?**
Mogłyby być! Przytulne gry mają oddaną fanbase, a seriale z silnymi fandomami mogłyby przyciągnąć graczy — ale studia mogą nie widzieć ich jako „wystarczająco dużych” w porównaniu z hitami.
**6. Jakie są największe wyzwania w tworzeniu przytulnej gry opartej na serialu?**
Uzyskanie praw licencyjnych, pozostanie wiernym tonowi serialu i zaprojektowanie angażującej, ale relaksującej rozgrywki — bez wrażenia taniej wyciągarki do pieniędzy.
#### **Pytania dla zaawansowanych**
**7. Czy niezależni deweloperzy mogliby tworzyć przytulne gry oparte na serialach?**
Indie devy zwykle nie stać na duże licencje, ale niektórzy tworzą nieoficjalne gry „inspirowane”. Ryzyko prawne sprawia, że bezpośrednie adaptacje są rzadkie.
**8. Czy jakieś seriale prawie dostały przytulne gry, ale ostatecznie nie?**
Krążyły plotki, ale większość nie doszła do skutku z powodu licencji lub problemów rozwojowych.