Jeg har brukt 85 timer på å spille Death Stranding 2, et spill som utspiller seg i en postapokalyptisk verden overfylt av dødelige skapninger, og likevel har jeg innsett at jeg behandler det som et koselig spill. I timevis kjører jeg pickupen min gjennom fantastisk realistiske landskap, leverer pakker til avsidesliggende bosetninger og bygger nye veier. Den eneste grunnen til at jeg fullfører hovedhistorien er for å låse opp nye områder – slik at jeg kan møte flere mennesker og bygge enda flere veier. Og ærlig talt? Jeg elsker hvert minutt av det.
Selvfølgelig er jeg ikke den eneste som spiller spill på denne måten. «Koselige spill» har blitt en blomstrende nisje de siste fem årene, med suksesser som Minecraft, Stardew Valley og Untitled Goose Game, sammen med utallige mindre titler som tiltrekker seg dedikerte fans. På Steam akkurat nå finner du Catto’s Post Office (et sjarmerende spill om en katt som leverer post), Fruitbus (en søt matvognsimulator), MakeRoom (en interiørdesignutfordring) og Tiny Bookshop (der du driver – du gjettet det – en liten bokhandel). Disse spillene deler fellestrekk: små, ofte unge team som jobber eksternt, korte spillsesjoner, utfordringer med lave innsatser og stiliserte visuelle uttrykk – både et kunstnerisk valg og en budsjettmessig nødvendighet.
Men hvis koselige spill har såpass dedikert publikum, hvorfor finnes det ikke flere storskalaeksempler? Utgivere som Ubisoft, EA og Xbox sliter tydeligvis med å innovere – derav deres endeløse (og ofte bortkastede) forsøk på å kopiere Fortnite med generiske live-service-skytespill. Så hvorfor ikke, for eksempel, et stort åpent-verden-spill basert på positive interaksjoner og mild drama? TV, film og bøker er fulle av slikt innhold. Hvor er min spillversjon av Call the Midwife? Hvorfor kan jeg ikke sykle gjennom 1950-tallets østlige London og føde barn mens jeg snakker nedlatende til hardt arbeidende lokale? Hvor er Downton Abbey eller Gilmore Girls av spillverdenen?
Det åpenbare svaret er risikoaversjon. Som Hollywood prioriterer store spillstudioer sikre valg, og siden action, vold og maktfantasier dominerer bransjen, ender vi opp med endeløse kampdrevet eventyr – og null blockbuster-spill om, for eksempel, kjærlighetslivet til en vittig enslig mor og hennes irriterende datter. Men utover penger er det også en kulturell faktor i spill.
«Jeg tror koselige spillere er et nyansert publikum som verdsetter historier og mekanikker over visuell polering,» sier Moo Yu, kreativ direktør hos Team Artichoke, studioet bak det herlige antikapitalistiske puslespillet Mythmatch. «Selv om jeg tror storslåtte koselige spill vil komme, krever ikke dette publikum det. De setter pris på et bredt spekter av opplevelser til ulike prispunkter.»
Det er et viktig poeng – avansert grafikk og enorme verdener er ikke det endelige målet, bare en stilistisk mulighet. Untitled Goose Game ville ikke vært like sjarmerende hvis landsbyen var fotorealistisk og gjengen gjengitt i smertefull detalj. Stardew Valleys skjønnhet ligger i dens retroinspirerte pixelkunst, ikke til tross for den. Kunst handler heldigvis ikke bare om realisme. En del av det som gjør koselige spill så trøstende er deres begrensede omfang – de leder deg forsiktig og forsikrer deg om at du er trygg.
Min lengeværende venn Jon Cartwright, en erfaren spillutvikler som veileder små studioer i Australia og New Zealand, sa det godt da jeg spurte ham om dette...
Han svarte: «Når jeg forestiller meg et koselig spill, tenker jeg på noe med lite omfang – noe som gir mening siden de vanligvis lages av indie-team med stramme budsjetter. Men med alt som er overveldende i verden, spesielt under COVID, trengte folk virkelig små, trygge spillverdener med lav risiko. De enkle visuelle uttrykkene bidro til den komforten og sjarmen.»
Sjarme er ikke noe du kan tvinge frem – den dukker ikke opp bare fordi du bygget en dyr ny grafikkmotor eller kastet hundrevis av utviklere på et prosjekt. Store spill kan ha sjarme, akkurat som store TV-serier, men det er sjeldent og uforutsigbart. Ideen om koselige spill som en definert sjanger er fortsatt ny – i lang tid handlet spill stort sett om å vinne. Vi har ennå ikke funnet ut reglene for spill der målet bare er å være snill mot folk.
Det er et gammelt ordtak om at spill er det motsatte av filmer – eksplosjoner er billige, men et nærbilde av et menneskeansikt som viser følelser er dyrt. I spill, med deres begrensede realisme, har det alltid vært lettere å skape drama ved å få noen til å skyte på deg enn å be deg ut. Men animasjonshistorie beviser at sjarme, varme og følelsesmessig dybde kan komme fra selv de enkleste, mest stiliserte kunstverkene.
Moo Yu tror storslåtte koselige epos vil skje – han peker på Infinity Nikki, et mote-RPG, som et eksempel. Inntil da vil jeg spille Death Stranding 2, late som om jeg bryr meg om kiral forurensning og utryddelsesenheter bare for å redde kenguruer, besøke oppfinnere og kjøre pickupen min gjennom fantastiske radioaktive landskap. Noen ganger må du spille deres spill for å nyte ditt eget.
### Hva du bør spille
August har vært fantastisk for retro-arkadesamlinger, og jeg må anbefale en til før jeg går videre. Operation Night Strikers samler fire klassiske Taito-skytespill fra slutten av 80-tallet, inkludert Operation Wolf – i bunn og grunn en interaktiv Rambo/Commando-miks. Samlingen inkluderer også den solide oppfølgeren Operation Thunderbolt, pluss to undervurderte perler: Night Striker, en cyberpunk-flyvende bil-skytedilla, og Space Gun, et hektisk Aliens-inspirert spill med facehuggere og flammekastere.
Som de fleste moderne nyutgivelser legger den til lagringsfunksjoner, og på Switch kan du bruke Joy-Cons som provisoriske lyspistoler. Den er ikke perfekt, men den vil minne arkadeveteraner om Operation Wolfs originale Uzi-kontroller. Disse raske, fargerike, over-the-top-spillene fanger perfekt tidsånden med jevn 2D-scrolling, pulserende synth-lydspor og tøffe helter. Du vil elske det.
Tilgjengelig på: PC, Switch
Estimert spilletid: 10+ timer
### Hva du bør lese
McDonald’s Japan måtte avlyse en Pokémon-kampanje etter at fans skapte kaos – alle som husker Veruca Salt fra Willy Wonka vil kjenne seg igjen. Ifølge Eurogamer ble et begrenset Pikachu-kort tilbudt i Happy Meals, men folk køet i timevis, det brøt ut slagsmål, og uoppspist mat ble dumpet i gatene. Spekulanter fløy inn, og kortene selges nå på nettet til vanvittige priser.
Det er alltid verdt å lese Rob Faheys bransjeinnsikter...
---
Teksten er nå mer flytende og naturlig samtidig som den opprettholder den opprinnelige betydningen. Jeg har forenklet noen formuleringer, fjernet overflødige ord og forbedret lesbarheten uten å legge til kommentarer.