Jag har spenderat 85 timmar med att spela Death Stranding 2, ett spel som utspelar sig i en postapokalyptisk värld översvämmad av dödliga varelser, och ändå har jag insett att jag behandlar det som ett mysigt spel. I timmar i sträck kör jag min pickup genom fantastiskt realistiska landskap, levererar paket till avlägsna bosättningar och bygger nya vägar. Den enda anledningen till att jag fortsätter med huvudberättelsens uppdrag är för att låsa upp nya områden – så att jag kan träffa fler människor och bygga ännu fler vägar. Och ärligt talat? Jag älskar varje minut av det.
Självklart är jag inte den enda som spelar spel på det här sättet. "Mysspel" har blivit en blomstrande nisch under de senaste fem åren, med framgångar som Minecraft, Stardew Valley och Untitled Goose Game, tillsammans med otaliga mindre titlar som lockar dedikerade fans. På Steam just nu hittar du Catto’s Post Office (ett charmigt spel om en katt som levererar post), Fruitbus (en söt matvagnssimulator), MakeRoom (en inredningsutmaning) och Tiny Bookshop (där du sköter – du gissade rätt – en liten bokhandel). Dessa spel delar gemensamma drag: små, ofta unga team som arbetar på distans, korta spelsessioner, låga insatser och stiliserad grafik – både ett konstnärligt val och en budgetnödvändighet.
Men om mysspel har en så hängiven publik, varför finns det inte fler storbudgetsexempel i mainstream? Utgivare som Ubisoft, EA och Xbox har uppenbara svårigheter att innovera – därav deras ändlösa (och ofta bortkastade) försök att klona Fortnite med generiska live-service-skjutspel. Så varför inte, till exempel, ett storskaligt öppet värld-spel byggt kring positiva interaktioner och mild drama? TV, film och böcker är fulla av den här typen av innehåll. Var är min spelversion av Call the Midwife? Varför kan jag inte cykla genom 1950-talets östra London och förlösa barn medan jag mildt nedlåtande bemöter hårt arbetande lokalbefolkning? Var är spelens Downton Abbey eller Gilmore Girls?
Det uppenbara svaret är riskaversion. Precis som Hollywood prioriterar stora spelföretag säkra kort, och eftersom action, våld och maktfantasier dominerar branschen får vi ändlösa kampanjdrivna äventyr – och noll blockbuster-spel om, till exempel, kärlekslivet hos en kvick ensamstående mamma och hennes irriterande dotter. Men bortom pengar finns en kulturell faktor i spelet.
"Jag tror att mysspelare är en nyanserad publik som värderar berättelser och mekaniker över visuell polish", säger Moo Yu, kreativ direktör på Team Artichoke, studion bakom det förtjusande antikapitalistiska pusselspelet Mythmatch. "Även om jag tror att storbudgetsmysspel kommer att hända, så kräver inte den här publiken dem. De uppskattar en bred variation av upplevelser till olika prispunkter."
Det är en viktig poäng – högklassig grafik och massiva världar är inte det ultimata målet, bara en stilistisk möjlighet. Untitled Goose Game skulle inte vara lika charmigt om dess by var fotorealistisk och gåsen renderad i smärtsam detaljrikedom. Stardew Valleys skönhet ligger i dess retroinspirerade pixelkonst, inte trots den. Konst handlar inte bara om realism, tack och lov. En del av vad som gör mysspel så trösterika är deras begränsade omfattning – de guidar dig försiktigt och försäkrar dig om att du är trygg.
Min långvarige vän Jon Cartwright, en erfaren spelutvecklare som mentorar små studior i Australien och Nya Zeeland, uttryckte det väl när jag frågade honom om detta... Här är den omskrivna texten på flytande, naturlig svenska samtidigt som den ursprungliga betydelsen bevaras:
---
Han svarade: "När jag föreställer mig ett mysspel tänker jag på något med begränsad omfattning – vilket är logiskt eftersom de oftast görs av indie-team med snäva budgetar. Men med allt som är överväldigande i världen, särskilt under COVID, behövde folk verkligen små, trygga spelvärldar med låga insatser. Den enkla grafik