Jeg har brugt 85 timer på at spille Death Stranding 2, et spil, der foregår i en post-apokalyptisk verden, der er oversvømmet af dødbringende væsener, og alligevel har jeg indset, at jeg behandler det som et hyggespil. I timevis kører jeg rundt i min pickup gennem utroligt realistiske landskaber, leverer pakker til fjerntliggende bosættelser og bygger nye veje. Den eneste grund til, at jeg gennemfører hovedhistorien, er for at låse nye områder op – så jeg kan møde flere mennesker og bygge endnu flere veje. Og helt ærligt? Jeg elsker hvert eneste minut af det.
Selvfølgelig er jeg ikke den eneste, der spiller spil på denne måde. "Hyggespil" er blevet en blomstrende niche over de sidste fem år, med hits som Minecraft, Stardew Valley og Untitled Goose Game i spidsen, sammen med utallige mindre titler, der tiltrækker dedikerede fans. Lige nu på Steam kan du finde Catto’s Post Office (et charmerende spil om en kat, der leverer post), Fruitbus (en nuttet madbilssimulator), MakeRoom (en indretningsudfordring) og Tiny Bookshop (hvor du, som du nok har gættet, driver en lille boghandel). Disse spil deler fælles træk: små, ofte unge teams, der arbejder remote, korte spilsessioner, lavrisikoudfordringer og stiliseret grafik – både et kunstnerisk valg og en budgetmæssig nødvendighed.
Men hvis hyggespil har så dedikeret en tilhørerskare, hvorfor er der så ikke flere store budget-eksempler? Forlag som Ubisoft, EA og Xbox kæmper tydeligvis med at være innovative – derfor deres endeløse (og ofte spildte) forsøg på at kopiere Fortnite med generiske live-service-shootere. Så hvorfor ikke, for eksempel, et stort open-world-spil baseret på positive interaktioner og mild drama? TV, film og bøger er fulde af denne slags indhold. Hvor er min videospilsversion af Call the Midwife? Hvorfor kan jeg ikke cykle gennem 1950'ernes Østlondon og føde børn, mens jeg mildt nedladende taler til hårdtarbejdende lokale? Hvor er Downton Abbey eller Gilmore Girls inden for spil?
Det åbenlyse svar er risikoavers. Ligesom Hollywood prioriterer store spilstudier sikre investeringer, og da action, vold og magtfantasier dominerer branchen, ender vi med endeløse kampdrevente eventyr – og nul blockbuster-spil om, for eksempel, kærlighedslivet hos en vittig singlemor og hendes irriterende datter. Men udover penge er der også en kulturel faktor på spil.
"Jeg tror, at hyggespillere er en nuanceret målgruppe, der værdsætter historier og mekanikker højere end visuel polering," siger Moo Yu, kreativ direktør hos Team Artichoke, studiet bag det dejlige antikapitalistiske puslespil Mythmatch. "Selvom jeg tror, at store budget-hyggespil vil komme, efterspørger denne målgruppe dem ikke aktivt. De sætter pris på en bred vifte af oplevelser til forskellige priser."
Det er et centralt punkt – højkvalitetsgrafik og enorme verdener er ikke det ultimative mål, blot en stilistisk mulighed. Untitled Goose Game ville ikke være lige så charmerende, hvis dens landsby var fotorealistisk, og gåsen var gengivet i smertelig detaljerigdom. Stardew Valleys skønhed ligger i dens retroinspirerede pixelkunst, ikke på trods af den. Heldigvis handler kunst ikke kun om realisme. En del af det, der gør hyggespil så trøstende, er deres begrænsede omfang – de fører dig blidt og forsikrer dig om, at du er i sikkerhed.
Min længevarende ven Jon Cartwright, en erfaren spiludvikler, der vejleder små studier i Australien og New Zealand, formulerede det godt, da jeg spurgte ham om dette...
Han svarede: "Når jeg forestiller mig et hyggespil, tænker jeg på noget med et begrænset omfang – hvilket giver mening, da de normalt er lavet af indiehold med stramme budgetter. Men med alt det overvældende i verden, især under COVID, havde folk virkelig brug for små, sikre spilverdener med lav risiko. Den enkle grafik tilføjede komfort og charme."
Charme er ikke noget, man kan tvinge frem – den dukker ikke op, bare fordi man har bygget en dyr ny grafikmotor eller kastet hundredvis af udviklere efter et projekt. Store spil kan have charme, ligesom store tv-serier, men det er sjældent og uforudsigeligt. Tanken om hyggespil som en defineret genre er stadig ny – i lang tid handlede spil mest om at vinde. Vi har endnu ikke fundet ud af reglerne for spil, hvor målet blot er at være venlig over for mennesker.
Der er et gammelt ordsprog, der siger, at spil er det modsatte af film – eksplosioner er billige, men et close-up af et menneskeansigt, der viser følelser, er dyrt. I spil, med deres begrænsede realisme, har det altid været lettere at skabe drama ved at lade nogen skyde på dig frem for at invitere dig ud. Men animationshistorie beviser, at charme, varme og følelsesmæssig dybde kan komme fra selv den enkleste, mest stiliserede kunst.
Moo Yu tror, at store budget-hyggespil vil komme – han peger på Infinity Nikki, et mode-RPG, som et eksempel. Indtil da vil jeg fortsætte med at spille Death Stranding 2, lade som om jeg bekymrer mig om chiral forurening og uddøende enheder, bare så jeg kan redde kænguruer, besøge opfindere og køre min truck gennem fantastiske radioaktive landskaber. Nogle gange er man nødt til at spille deres spil for at nyde sit eget.
### **Hvad skal man spille?**
August har været fantastisk for retro-arkadesamlinger, og jeg er nødt til at anbefale en mere, før jeg går videre. Operation Night Strikers samler fire klassiske Taito-shootere fra slutningen af 1980'erne, inklusive Operation Wolf – stort set en interaktiv Rambo/Commando-blanding. Samlingen inkluderer også dens solide efterfølger Operation Thunderbolt, plus to undervurderede perler: Night Striker, en cyberpunk-flyvende bil-shooter, og Space Gun, et hektisk Aliens-inspireret spil med facehuggere og flammekastere.
Ligesom de fleste moderne genudgivelser tilføjer det gemmefunktioner, og på Switch kan du bruge Joy-Cons som improviserede lyspistoler. Det er ikke perfekt, men det vil minde arkadeveteraner om Operation Wolfs originale Uzi-controller. Disse hurtige, farverige, over-the-top-spil fanger perfekt tidsånden med glidende 2D-scrolling, pulserende synth-soundtracks og hårdføre helte. Du vil elske det.
Tilgængelig på: PC, Switch
Anslået spilletid: 10+ timer
### **Hvad skal man læse?**
McDonald’s Japan måtte aflyse en Pokémon-kampagne efter, at fans skabte kaos – enhver, der husker Veruca Salt fra Willy Wonka, vil genkende det. Ifølge Eurogamer blev et limited edition Pikachu-kort tilbudt i Happy Meals, men folk stod i kø i timevis, der opstod slagsmål, og uædt mad blev smidt på gaden. Spekulanter skyndte sig at købe kortene, som nu sælges online til vanvittige priser.
Det er altid værd at læse Rob Faheys brancheindsigter...
---
PlayStations paradoks: Trives trods fejltrin
Denne uge på GamesIndustry.biz analyseres PlayStation’s mærkelige succes – hvordan konsollen fortsat genererer massiv indtægt trods flere fejltrin, herunder dens skift mod live-service-spil, som endnu ikke har givet pote.
20 år med Xbox-achievements
Er det virkelig to årtier siden, Xbox-achievements revolutionerede spildesign? AV Club markerer jubilæet med et tilbageblik på deres debut og undersøger, hvordan spillere reagerede på dette nye system, der udnyttede deres dopamin-drevne vaner.
Tilmeld nyhedsbrev
Lyst til flere gaming-indsigter? Tilmeld dig Pushing Buttons, Keza MacDonalds ugentlige gaming-nyhedsbrev.
Privatlivspolitik: Nyhedsbreve kan indeholde oplysninger om velgørenhed, annoncer og tredjepartsindhold. For detaljer, se vores privatlivspolitik. Vi bruger Google reCaptcha til sikkerhed.
Fremhævede historier
- Mandrake – En landlivssimulator, hvor du bliver venner med en flod og lytter til de døde.
- Tiny Bookshop – En hyggelig flugt designet til bogelskere.
- Fear FA 98 – En surrealistisk blanding af Silent Hill og FIFA 98.
- Bernband – En fredfyldt alienverden at udforske – bare ikke forvent et kort.
Spørgsmålsblok
GTA VI: Branchens mastodont
En læser spørger: "Er det sundt for branchen, når et spil som GTA VI dominerer overskrifter og indtægter? Hvordan påvirker det andre udgivere?"
Det korte svar? Ingen store udgivere vil risikere at lancere en stor titel sideløbende med Rockstars kæmpeprojekt. Da GTA VI oprindeligt var sat til slutningen af 2025, indrømmede tre AAA-udviklere, at de holdt sig på afstand. Dette kan forstyrre teams, der har planlagt udgivelser år i forvejen, og skabe et mediesort hul, hvor intet andet får opmærksomhed.
Men det er ikke kun dystert. Da GTA V udkom i 2013, knuste det ikke alt – spil som Candy Crush, World of Warcraft og Call of Duty holdt stand. Blockbusters som GTA tiltrækker også bredere interesse og investeringer til gaming, inspirerer til nye genrer (f.eks. Saints Row, Sleeping Dogs) og innovationer (GTA Online banede vejen for live-service-spil).
Så er det sundt? På en måde. Den økonomiske påvirkning er hård, men historien viser, at andre spil overlever. Og enorme succeser kan udløse kreativitet – ligesom Star Wars førte til Alien, Blade Runner og Star Trek.
Har du et spørgsmål til Spørgsmålsblok? Send os en mail på pushingbuttons@theguardian.com.
---
### **Ofte stillede spørgsmål om, hvorfor der ikke er flere hyggespil baseret på populære shows?**
#### **Begynderspørgsmål**
**1. Hvad er et "hyggespil"?**
Et hyggespil er et afslappende, lavstress-videospil, der fokuserer på komfort, kreativitet og simple glæder – som landbrug, indretning eller opbygning af relationer. Eksempler inkluderer *Stardew Valley* og *Animal Crossing*.
**2. Hvorfor ville populære shows være gode til hyggespil?**
Mange populære shows har charmerende miljøer, elskede karakterer og afslappende temaer, der kunne oversættes godt til hyggespil – tænk på at drive en café i Stars Hollow eller administrere Dunder Mifflin.
**3. Findes der nogen hyggespil baseret på tv-shows?**
Der findes nogle få, som *The Simpsons: Tapped Out*, men de fleste er mobile eller casual-spil snarere end dybdegående, immersive hyggespil.
#### **Mellemniveau-spørgsmål**
**4. Hvorfor er der ikke flere hyggespil baseret på store tv-shows?**
Licensering er dyrt, og studier prioriterer ofte actionfyldte eller konkurrenceprægede spil frem for niche-hyggespil. Der er også en opfattelse af, at hyggespil har en mindre målgruppe.
**5. Ville hyggespil baseret på shows ikke være profitable?**
Det kunne de sagtens være! Hyggespil har en dedikeret fanskare, og shows med stærke fandoms kunne tiltrække spillere – men studier ser dem måske ikke som "store nok" sammenlignet med blockbuster-titler.
**6. Hvad er de største udfordringer ved at lave et hyggespil baseret på et show?**
At få licensrettigheder, holde sig tro mod showets tone og designe engagerende, men afslappende gameplay – uden at det føles som et billigt pengemaskine-projekt.
#### **Avancerede spørgsmål**
**7. Kunne indie-udviklere lave hyggespil baseret på shows?**
Indie-udviklere har normalt ikke råd til store licenser, men nogle laver uofficielle "inspirerede af"-spil. Juridiske risici gør direkte tilpasninger sjældne.
**8. Har nogen shows næsten fået hyggespil, men ikke nået det?**
Der har været rygter, men de fleste materialiseres aldrig på grund af licens- eller udviklingshindringer.