Children

もっと速く!もっと大声で!もっと明るく!どのようにしてアテンション・エコノミーが子供向けテレビを支配したか

私は空港のゲートにいて、搭乗を待ちながら、ローリングスーツケースや紙コップのコーヒーを持った乗客が急ぎ足で通り過ぎるのを眺めている。小さな男の子が母親の隣でとても静かに座っている。彼はiPadを胸に近づけて持ち、ほとんどそれを丸くなるように抱え、画面が逃げ出してしまうかのようにしっかりとつかんでいる。大きな拍手と子供たちの甲高い声が聞こえる。身を乗り出して見ると、緑の cartoon character がピンクの character からおもちゃをひったくっている。ピンクの character は泣き始め、その巨大な目から涙がスプリンクルのように飛び散る。緑の character は「ごめん」と叫ぶ。瞬時に涙は止まり、私がまばたきする前に大きな笑顔が現れる。そして、その character たちが英語を話しているのかアラビア語を話しているのか(母親が男の子に対してそうするように)を私が理解する前に、場面は変わり、二人の character はランダムな歌を背景にボートを漕いでいる。男の子の目は画面を右から左へ、中央へ、下へと素早く動く。彼の体は静止しているが、注意は次々と合図へと急かされている。これが私が子供向けメディアのペースと呼ぶようになった問題である。 子供向けメディアは通常、その内容と質によって評価される。何分視聴されたか、そしてそれが教育的であったか、年齢に適していたか、多様であったか、向社会的であったか、商業的であったか、安全であったか。これらの問いは重要であり、私は同僚たちとともに実験を通じてそれらを研究し、デザイナー向けのガイドライン、規制、ツールキットに貢献してきた。しかし私たちは、同じくらい重大かもしれない、より大きなデザイン上の特徴を見逃してきた。それは、あるメディアが子供に意味を作り出すために与える時間である。番組やアプリは良い教訓を含んでいても、その教訓が定着するにはあまりに速く進みすぎることがある。たとえば、米国のアニメ教育シリーズ『Ask the StoryBots』では、題材は本当に豊かかもしれない。なぜ空は青いのか、目はどのように働くのか、惑星はどこから来るのか。しかし説明は、急速なジョーク、歌、視覚的な切り替え、突然のスタイル変更を通じて展開する。子供がある一つのイメージや考えにじっくり向き合う時間を持つ前に、場面は次の場面へと移り、情報が一気に押し寄せる。 メディアによって時間的な要求は異なる。デジタル絵本、ゲーム、テレビエピソード、アプリはそれぞれ、子供に異なる注意の払い方を求める。しかしこれらのメディアに共通して重要な問いは、そのペースが、物語が支えると主張する体験にふさわしいかどうかである。それは子供に、物語を追い、概念を理解し、登場人物に共感し、感情を調整し、あるいは別の人と注意を共有する時間を与えるだろうか。それとも、次の合図、次の報酬、次の刺激の爆発へと絶えず急かすだろうか。 メディアが速く動きすぎると、経験の層が互いに崩れ落ちる。子供は誰かがバナナの皮で滑るのを見て笑うかもしれないが、見えるおかしさだけをまねし、そのジョークを成立させている期待と反転を見逃すかもしれない。登場人物が友人を慰めるかもしれないが、場面があまりに速く進むと、子供がその修復を認識したり、幼稚園の部屋で同じことをするのを想像したりする時間はほとんどない。幼少期に共感を育むには、子供は別の人が何か異なることを感じていると気づかなければならない。その小さな越境の行為には時間がかかる。 この意味で、ペースは子供向けメディアの些細な様式的特徴ではない。それはメディアが子供をどのように想像するかの一つの方法である。子供はつなぎとめておくべき消費者なのか、刺激すべき神経系なのか、教育的内容で満たすべき器なのか、それとも注意がまだ形成途上にあり、したがって到達するために時間を必要とする人なのか。 子供と画面を心配する人々は、暴力的な内容、広告、あるいは「教育的」と自称するフォニックスアプリが本当にフォニックスを支えているかどうかを心配する傾向がある。これらはもっともな心配であり、私も共有している。しかし、多くの幼い子供たちが見ているものを5分間見れば、画面上のすべてがどれほど速く、うるさく、明るくなっているかがわかるだろう。子供が車の中でスマートフォンで見ていようと、家のテレビで見ていようと関係ない。画面はメディアデザインの大人の論理を受け継いでしまっている。 その論理は、ほとんどの場合、注意の論理である。注意経済は他のすべてを圧倒し飲み込み、画面が視聴者を操りやすくする。それは時間を短縮する多くの小さなデザイン上の特徴を導入してきた。「いいね」ボタンは、感謝を示すコメントを書くより速い。プログレスバーは、最後まで読むかどうかを決める前に、記事があと何分残っているかを教えてくれる。ますます、AIが長い文書の横に現れ、役に立つように聞こえるが、あるメッセージを運ぶ提案をする。このテキストは長いです。簡単な要約はいかがですか。 もちろん、逆方向に働く特徴もある。メールの遅延送信機能や、「本当に削除してもよろしいですか?」と尋ねるポップアップはその二例である。これらの特徴は自動的な行動を中断し、ユーザーに少しの判断を取り戻させる。直線的な構造と大人の解釈的な声を持つ自然ドキュメンタリーは、子供向けメディアの優れたモデルである。たとえばテレビ番組『Prehistoric Planet』では、デイヴィッド・アッテンボローのナレーションとカメラのズームインが、子供たちに注意深く見て、なじみのない生命について不思議に思うよう促す。しかしこれらは、速度が既定であるより大きなシステムの中の例外である。 学習が、どんどん先へ飛び続ける内容で埋め尽くされるとき、つまり危機が現れ、ミッションが始まり、宇宙船が打ち上げられ、扉が開くとき、子供の注意は、それぞれの問題が提示され即座に解決されるたびに再起動される。そのようなメディアはチームワークや忍耐を示すかもしれないが、形式の速度はそれらの教訓が浸透する時間をほとんど残さない。たとえばアニメテレビシリーズ『Paw Patrol』では、救助は明確で安心できる。誰かが困っており、子犬たちが集まり、それぞれが技能を使い、秩序が回復する。しかし問題から救助、解決への動きはしばしばあまりに効率的で、子供は責任や他者への思いやりについてじっくり考えるよう招かれるのではなく、緊急性に流されてしまう。同様に、アプリベースのゲーム『Hot Wheels Unlimited』では、トラックを組み立て車を走らせることは創造性や問題解決を示唆するかもしれないが、支配的なリズムは加速である。ブースト、レース、クラッシュ、勝利、アンロック、繰り返し。 画像をフルスクリーンで見る『セサミストリート』…学習を支えるテレビの素晴らしい例。写真:Zach Hyman/Netflix...