Az Arc Raiders videójáték egy halálos, apokaliptikus jövőben játszódik, ahol a túlélők kénytelenek mélyen a föld alatt, kolóniákban élni, miközben a felszínt rejtélyes, gyilkos AI gépek, az Arcek járőrözik. A korábbi városoknak csak a sivár romjai maradtak fenn, és vakmerő emberi „raider”-ek vállalkoznak a felszínre veszélyes fosztogató küldetésekre.
Annak ellenére, hogy ezek a felfegyverzett robotok fenyegetnek, ebben a tavaly végén megjelent, óriási népszerűségnek örvendő játékban – amelyből több mint 14 millió példányt adtak el – gyakran a legveszélyesebb fenyegetés maguk a játékosok. A raider-ek folyamatos félelemmel élnek, hogy valaki rálátásra lelövi és ellopja a zsákmányukat. Ebben a versengő, nagy tétű világban a könyörtelenséget jutalmazzák.
Ezért meglepetést okozott a játék fejlesztőinek, a svéd Embark Studios-nak, hogy sok játékos egyáltalán nem lövi le egymást. „Kicsit meglepett minket” – mondja az ügyvezető producer, Aleksander Grøndal, megjegyezve, hogy sokan „a vártnál békésebb változatát játsszák a játéknak”. Gyorsan hozzáteszi: „Örömmel, hogy tisztázzuk.”
A játék véletlenül egyfajta társadalmi és pszichológiai kísérletté vált, olyan kérdéseket vetve fel a játéktervezésről – és az emberi természetről –, amelyek felkeltik a társadalomtudósok, pszichológusok és kriminológusok érdeklődését. A játékosok körülbelül egyötöde soha nem ölt meg egy másik raider-t sem, a fele pedig kevesebb mint tízet küldött a másvilágra.
A legtöbb lövöldözős játékban, a Fortnite-tól a Counter-Strike-ig, a cél és a pontszerzés módja más játékosok megölése. (Az Embark fejlesztői közül sokan rendelkeznek tapasztalattal gyors tempójú lövöldözős játékokban, mint a Battlefield és a Call of Duty.) Az Arc Raiders a notóriusan kíméletlen kiszívós lövöldözők (extraction shooter) alműfajába tartozik, ahol a játékosok egymással és a környezettel versenyeznek, idővel versenyezve, hogy élve és zsákmányukkal megmeneküljenek minden egyes menetből. A menetek intenzívek, magas kockázatú, magas nyereményű játékmenettel, ahol a halál gyakran az utolsó pillanatban csap le – éppen amikor egy másik játékos rajtaüt, aki megpróbálja ellopni a kemény munkával szerzett zsákmányodat. De akkor miért nem viselkednek az Arc Raiders játékosok olyan könyörtelenül, ahogy a világ követelné?
Grøndal szerint a csapat tudta, hogy van helye némi együttműködésnek. „Mindig is azt szerettük volna, de kicsit meglepő volt látni, hogy hányan kapaszkodtak bele a játék ezen aspektusába… Ez valahogy feltárta az egész kiszívós lövöldözős műfajt, mert nem mindig kell más játékosokkal való konfliktusról szólnia.”
Mit csinálnak az emberek ebben a romokban heverő világban ahelyett, hogy egymást lövöldöznék? Sokan összefognak, hogy legyőzzék a robot szörnyeket, amelyek repülő drónoktól a gömb alakú tűzszórókig terjednek. Mások csendben próbálnak elosonnak mellettük, hogy ritka nyersanyagokat gyűjtsenek össze. Grøndal szerint a játékosok spontán rejvpartikat is tartanak, zenét játszva a mikrofonjukon keresztül.
De gyakran a játékosok csak beszélgetnek. A The Humans of Arc Raiders című YouTube-videó, amelyet az a fotós inspirált, aki idegenekkel készít interjúkat New Yorkban, véletlenszerűen találkozott játékosokkal folytatott beszélgetéseket mutat be. Családi küzdelmekről, munkáról, depresszióról, autizmusról beszélgetnek, és egy esetben összeesett tüdőről is. Egy párbeszédben egy Poopy nevű, zöld páncélba öltözött, erősen felfegyverzett játékos nyíltan kérdezi egy másik raider-től: „Milyen gyereket nevelni, haver?”
Amikor először ugrottam be az Arc Raiders-be, ellentétet találtam a felszínen, ahol a madarak csiripelnek és a növények virágoznak a lezuhant gépek romjai között. Minél többet barangoltam ebben az 1970-es évek stílusú retro-jövőben, annál több emberrel találkoztam, akik közül sokan segítséget ajánlottak – például orvosi felszerelést. Leginkább csak együtt osontunk. Együtt harcoltunk a robotokkal. Volt, hogy feszült volt, néha ijesztő, de gyakran nyugtató.
Egy menet során találkoztam egy brit akcentussal rendelkező másik játékossal, aki szintén új volt a játékban. „Megölt már egy másik játékos?” – kérdezte tőlem, miközben egy romos betongát komplexumot fedezünk fel. „Mert mindenki, akivel eddig találkoztam, barátságos volt” – tette hozzá. „Senki sem öli meg egymást.”
Biztára hozzászoktam az ember-ember elleni erőszak hiányához, mert amikor először küldött a másvilágra egy másik ember, igazán megsértve éreztem magam. Egy meleg bajtársiasság érzésébe ringattam magam, és nehéz volt nehogy felzaklatott legyek – mintha a támadóm megszegte volna egy íratlan szabályt, miszerint mindenkinek segítenünk kell egymásnak.
Valójában ez volt az eredeti elképzelés a játékhoz, amelyet az Embark létrehozni szeretett volna: egy közös harc a gépek ellen, ahol a játékosok fizikailag nem tudták volna megsebesíteni egymást. De a fejlesztés vége felatt attól féltek, hogy unalmassá válhat, ezért hozzáadták a kiszámíthatatlan emberi találkozásokat a feszültség növelése érdekében.
Érdekes módon az Arc Raiders sok szóbeli kommunikációt tartalmaz, a játékosok gyakrabban használják a mikrofonjukat, mint sok más játékban. Hallhatsz mindenkit a közeledben, ami lehetővé teszi, hogy ordítsd: „Barátságos vagyok!” vagy „Béke! Béke!” Grøndal szerint a játékosok több mint 95%-a használja ezt a közelségi csevegést.
Sok játékos még mindig rálátásra lő, de ők kisebbségben vannak. Az Embark elmondta a Guardiannak, hogy a játékosok körülbelül 30%-a főleg az együttműködésre fókuszál, egy másik 30% inkább a játékos kontra játékos harcot részesíti előnyben, a maradék 40% pedig a kettő keverékét élvezi. A szólójátékosok általában barátságosabbak, míg a háromfős csapatokban lévők gyakrabban érdeklődnek a tűzharcok iránt.
Sean Hensley, egy Tennessee-beli grafikus, aki YouTube-videókat készít a mentális egészségről és a játékokról, érdeklődést mutatott az Arc Raiders iránt. Úgy véli, a játékosok a „kapcsolatot értékelik a versengés helyett”. „Amit a játékosok kapnak ezekből a barátságos interakciókból, az értékesebb, mint bármely játékbeli zsákmányrendszer vagy győzelmi képernyő” – mondta egy nemrégiben közzétett videójában.
Az együttműködés legerősebb katalizátora azonban talán egy közös fenyegetés. Amikor az Embark bemutatott egy Matriarch nevű hatalmas, járó mechanikus ellenséget, Grøndal azt várta, hogy a rivális csapatok várnak, amíg a többiek elhasználják a lőszerüket, mielőtt megtámadják őket a zsákmány ellopása érdekében. Ehelyett a játékosok a közelségi csevegést használták az összefogáshoz. „Egy pillanat alatt – szó szerint kevesebb mint 30 másodperc alatt – mindenki azon a szerveren abbahagyta, hogy egymást lövöldözi, és együtt nézett szembe a nagyobb kihívással” – mondta. „Nem igazán számítottam rá, hogy mindenki ilyen könnyen együtt fog működni.”
Az ilyen váratlan játékosmagatartás trükkös lehet a fejlesztők számára, akik egy ellenség nehézségét az alapján állítják be, hogy hogyan várják, hogy az emberek játszanak. Ha egy hatalmas robotot túl könnyen leütnek, az kevésbé szórakoztató – és amikor mindenki együttműködik, ez percek alatt megtörténhet. „Ha ilyen könnyű az embereknek abbahagyni, hogy egymás ellen forduljanak” – mondja Grøndal –, „akkor fokoznunk kell a kihívást.”
Grøndal megjegyzi, hogy a játékosok emberi kapcsolatot keresnek, vagy számított döntésként működnek együtt, mert az jövedelmezőbb, az már a tudósok, nem a játékfejlesztők kérdése. Nemrég egy kriminológus kereste meg, aki „igazán felkeltette az érdeklődését, hogy a játékosok hogyan lépnek kapcsolatba egymással”.
Az Embark vezérigazgatója, Patrick Söderlund megemlítette, hogy egy neurológia professzor barátja megkopogtatta a vállát, érdeklődve, hogy mit lehet tanulni az Arc Raiders-ből. Saját elméletei vannak az emberi viselkedésről, amelyek a modern elkülönülés és magány járványában gyökereznek. „Azt hiszem, az emberek kapcsolatot keresnek más játékosokkal, és talán ezt már nem olyan könnyű megtenni a való világban, mert mindenki a telefonjába van ragadva” – mondja. „Talán véletlenül létrehoztunk egy helyet, ahol az emberek kapcsolatba léphetnek.” Mivel a virtuális interakciók átmenetiek, Grøndal úgy véli, hogy a játék biztonságos térként funkcionál másokkal való kapcsolatteremtéshez és nyitottsághoz, anélkül, hogy félni kellene a következményektől vagy az ítélkezéstől.
Ez egyezik a saját Arc Raiders-tapasztalataimmal is, ahol rengeteg emberrel találkoztam, de általában csak néhány percre, mielőtt valamelyikünk eltűnt a vadonban.
Az Arc Raiders biztosan nem az, aminek elsőre tűnik. Bár sivár jövőnek tűnik, ahol az emberiség küzd, van itt remény. „Igen, az Arcek elfoglalták a felszínt és uralkodnak. De ha körülnézel, a természet felépült az ökológiai összeomlásból” – mondja Grøndal. „Visszatértek az állatok és a világ virágzik. Reményt akarunk a játékosba ültetni.”
Gyakran Ismételt Kérdések
Természetesen Íme egy lista a Kapcsolatkeresés videójátékról szóló GYIK-ről, amely úgy van megfogalmazva, mintha valódi játékosok kérdései lennének
Kezdőknek Az alapok
K Milyen játék a Kapcsolatkeresés?
V Ez egy narratíva vezérelt, nem erőszakos kalandjáték. A harcolás helyett értelmes beszélgetésekkel, társadalmi rejtvények megoldásával és a szereplőkkel való kapcsolatok építésével haladsz előre.
K Van egyáltalán harc benne?
V Nem. A fő mechanika a párbeszéd. Fegyvereid az empátia, az aktív hallgatás és a gondosan megválasztott szavak, hogy megérts másokat és megoldj konfliktusokat.
K Milyen platformokon érhető el?
V PC-n, PlayStation-en, Xbox-on és Nintendo Switch-en elérhető.
K Egyjátékos vagy többjátékos játék?
V Egyjátékos élmény, amely a személyes utadra és az általad talált szereplők történeteire fókuszál.
Játékmenet Mechanikák
K Hogyan nyersz vagy haladsz a játékban?
V A kapcsolataid elmélyítésével haladsz. Ez jelentheti egy szereplő teljes háttértörténetének feltárását, két viszálykodó frakció kibékítésének segítését párbeszéd útján, vagy egyszerűen egy őszinte megértés pillanatának elérését. A játék inkább az útról szól, mint egy hagyományos győzelemről.
K Mi történik, ha rossz párbeszédopciót választok?
V Ritkán van egyetlen rossz választás, de a döntéseid alakítják a kapcsolatokat és a történetet. Lehet, hogy kihagysz néhány információt, valaki átmenetileg tartózkodóvá válik, vagy egy másik, váratlan utat nyitsz meg. Nem halhatsz meg, de tapasztalhatsz feszültséget vagy alternatív kimeneteleket.
K Vannak rejtvények, vagy csak beszélgetés?
V Vannak társadalmi és környezeti rejtvények. Például meg kell tanulnod három szere