'Buscando Conexão': O videogame em que os jogadores largaram as armas e iniciaram uma conversa.

'Buscando Conexão': O videogame em que os jogadores largaram as armas e iniciaram uma conversa.

O jogo de vídeo Arc Raiders se passa em um futuro mortal e apocalíptico, onde os sobreviventes são forçados a viver em colônias profundas no subsolo, enquanto máquinas de IA misteriosas e assassinas chamadas Arcs patrulham a superfície. Restam apenas as ruínas desoladas das antigas cidades, e "raiders" humanos imprudentes se aventuram na superfície em missões perigosas de coleta.

Apesar da ameaça desses robôs armados, o perigo mais mortal neste jogo extremamente popular — lançado no final do ano passado com mais de 14 milhões de cópias vendidas — são muitas vezes outros jogadores. Os raiders vivem com o medo constante de que alguém os atire à primeira vista e roube seus saques. Neste mundo competitivo e de alto risco, a impiedade é recompensada.

Por isso, foi uma surpresa para os desenvolvedores do jogo na Embark Studios, da Suécia, que muitos jogadores não estão se atirando de forma alguma. "Isso nos pegou um pouco de surpresa", diz o produtor executivo Aleksander Grøndal, observando que muitos estão jogando "uma versão mais pacífica do jogo do que esperávamos". Ele rapidamente acrescenta: "Surpresa agradável, só para deixar claro".

Inadvertidamente, o jogo se tornou uma espécie de experimento social e psicológico, levantando questões sobre design de jogos — e a natureza humana — que intrigam cientistas sociais, psicólogos e criminologistas. Aproximadamente um em cada cinco jogadores nunca eliminou outro raider, e metade eliminou menos de dez.

Na maioria dos jogos de tiro, de Fortnite a Counter-Strike, matar outros jogadores é o objetivo e a forma de ganhar pontos. (Muitos dos desenvolvedores da Embark têm experiência com jogos de tiro de ritmo acelerado, como Battlefield e Call of Duty.) Arc Raiders faz parte de um subgênero notoriamente impiedoso: o extraction shooter, onde os jogadores competem entre si e com o ambiente, correndo contra o relógio para escapar vivos de cada rodada com seu tesouro coletado. As sessões são intensas, com jogabilidade de alto risco e alta recompensa, onde a morte muitas vezes chega no último momento — justamente quando você é emboscado por outro jogador que quer roubar seu saque suado. Então, por que os jogadores de Arc Raiders não estão se comportando tão impiedosamente quanto o mundo exige?

Grøndal diz que a equipe sabia que havia espaço para alguma cooperação. "Sempre quisemos que fosse assim, mas foi um pouco surpreendente ver quantas pessoas se apegaram a esse aspecto do jogo... Isso meio que abriu todo o extraction shooter, porque nem sempre tem que ser sobre conflito com outros jogadores."

O que as pessoas estão fazendo em vez de atirar umas nas outras neste mundo devastado? Muitas se unem para derrubar os monstros robóticos, que variam de drones voadores a esferas lançadoras de fogo. Outras tentam passar silenciosamente por eles para coletar recursos raros. Grøndal diz que os jogadores também realizam festas rave espontâneas, tocando música por meio de seus microfones.

Mas, muitas vezes, os jogadores estão apenas conversando. Um vídeo do YouTube chamado **The Humans of Arc Raiders**, inspirado no fotógrafo que entrevista estranhos na cidade de Nova York, apresenta conversas com jogadores encontrados aleatoriamente. Eles discutem lutas familiares, vidas profissionais, depressão, autismo e, em um caso, um pulmão colapsado. Em uma troca, um jogador fortemente armado em armadura verde chamado Poopy pergunta candidamente a outro raider: "Como é ter filhos, cara?"

Quando entrei pela primeira vez em Arc Raiders, encontrei um contraste na superfície, onde os pássaros cantam e as plantas prosperam entre os destroços de máquinas abatidas. Quanto mais eu vagava por este cenário retro-futurista dos anos 1970, mais eu encontrava outros humanos, muitos dos quais ofereciam ajuda — como suprimentos médicos. Na maioria das vezes, nós apenas andávamos furtivamente juntos. Lutamos contra robôs juntos. Foi tenso às vezes, às vezes assustador, mas muitas vezes relaxante.

Em uma sessão, conheci outro jogador com sotaque britânico que também era novo no jogo. "Você já foi morto por outro jogador?", ele me perguntou enquanto explorávamos um complexo de barragens de concreto em ruínas. "Porque todos que conheci foram amigáveis", acrescentou. "Ninguém mata ninguém."

Devo ter me acostumado com a falta de violência entre humanos, porque a primeira vez que fui eliminado por outra pessoa, me senti genuinamente ofendido. Eu havia sido embalado por uma sensação calorosa de camaradagem, e foi difícil não ficar chateado — como se meu atacante tivesse quebrado uma regra não escrita de que todos deveríamos nos ajudar.

Essa era, na verdade, a visão original do jogo que a Embark esperava criar: uma luta compartilhada contra máquinas onde os jogadores fisicamente não podiam se machucar. Mas, no final do desenvolvimento, eles se preocuparam que pudesse ficar chato, então adicionaram encontros humanos imprevisíveis para aumentar a tensão.

Curiosamente, Arc Raiders apresenta muita comunicação falada, com os jogadores usando seus microfones mais do que em muitos outros jogos. Você pode ouvir qualquer pessoa nas proximidades, permitindo que você grite "Sou amigável!" ou "Paz! Paz!". Mais de 95% dos jogadores usam esse chat de proximidade, de acordo com Grøndal.

Muitos jogadores ainda atiram à primeira vista, mas estão em minoria. A Embark disse ao Guardian que cerca de 30% dos jogadores se concentram principalmente na cooperação, outros 30% preferem o combate jogador contra jogador, e os 40% restantes gostam de uma mistura. Jogadores solo tendem a ser mais amigáveis, enquanto aqueles em esquadrões de três geralmente estão mais interessados em tiroteios.

Sean Hensley, um artista gráfico do Tennessee que faz vídeos no YouTube sobre saúde mental e jogos, se interessou por Arc Raiders. Ele acredita que os jogadores valorizam "conexão em vez de competição". "O que os jogadores estão obtendo dessas interações amigáveis é mais gratificante do que qualquer sistema de saque do jogo ou tela de vitória", disse ele em um vídeo recente.

O catalisador mais forte para a cooperação, no entanto, pode ser uma ameaça comum. Quando a Embark introduziu um enorme inimigo mecânico ambulante chamado Matriarca, Grøndal esperava que esquadrões rivais esperassem que outros usassem suas munições antes de atacar para roubar o saque. Em vez disso, os jogadores usaram o chat de proximidade para se unir. "Em um instante — literalmente em menos de 30 segundos — todos naquele servidor pararam de atirar uns nos outros e enfrentaram o desafio maior juntos", disse ele. "Eu realmente não havia previsto que cada um cooperaria tão facilmente."

Esse tipo de comportamento inesperado dos jogadores pode ser complicado para os desenvolvedores, que ajustam a dificuldade de um inimigo com base em como esperam que as pessoas joguem. Se um robô enorme for derrubado com muita facilidade, é menos divertido — e quando todos cooperam, isso pode acontecer em minutos. "Se é tão fácil para as pessoas pararem de se virar umas contra as outras", diz Grøndal, "precisamos aumentar o desafio."

Se os jogadores estão buscando conexão humana ou tomando uma decisão calculada de que a cooperação é mais lucrativa é uma questão para os cientistas, não para os desenvolvedores de jogos, observa Grøndal. Ele foi recentemente contatado por um criminologista que estava "realmente intrigado com a forma como os jogadores estão interagindo uns com os outros".

O CEO da Embark, Patrick Söderlund, mencionou que um amigo professor de neurologia bateu em seu ombro, interessado no que poderia ser aprendido com Arc Raiders. Ele tem suas próprias teorias sobre o comportamento humano, enraizadas na epidemia moderna de isolamento e solidão. "Acho que as pessoas estão buscando conexões com outros jogadores, e talvez isso não seja tão fácil de fazer no mundo real porque todos estão presos em seus telefones", diz ele. "Talvez tenhamos criado acidentalmente um lugar para as pessoas se conectarem." Como as interações virtuais são temporárias, Grøndal acredita que o jogo funciona como um espaço seguro para se conectar com os outros e se abrir sem medo de repercussões ou julgamentos.

Isso corresponde à minha própria experiência em Arc Raiders, onde conheci muitas pessoas, mas geralmente apenas por alguns minutos antes que um de nós desaparecesse no deserto.

Arc Raiders certamente não é o que parece à primeira vista. Embora pareça um futuro sombrio onde a humanidade está lutando, há esperança aqui. "Sim, os Arcs capturaram a superfície e são dominantes. Mas se você olhar ao redor, a natureza se recuperou de um colapso ecológico", diz Grøndal. "Os animais voltaram e o mundo está prosperando. Queremos incutir esperança no jogador."



Perguntas Frequentes
Claro Aqui está uma lista de FAQs sobre o jogo de vídeo Seeking Connection projetada para soar como perguntas de jogadores reais



Começando O Básico



P Que tipo de jogo é Seeking Connection?

R É um jogo de aventura não violento e orientado por narrativa. Em vez de lutar, você progride tendo conversas significativas, resolvendo quebra-cabeças sociais e construindo relacionamentos com personagens.



P Há algum combate?

R Não. A mecânica central é o diálogo. Suas armas são empatia, escuta ativa e escolher suas palavras com cuidado para entender os outros e resolver conflitos.



P Em quais plataformas está disponível?

R Está disponível em PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.



P É um jogo singleplayer ou multiplayer?

R É uma experiência singleplayer focada em sua jornada pessoal e nas histórias dos personagens que você encontra.



Jogabilidade Mecânicas



P Como você vence ou progride no jogo?

R Você progride aprofundando suas conexões. Isso pode significar descobrir a história completa de um personagem, ajudar a reconciliar duas facções em conflito por meio do diálogo ou simplesmente alcançar um momento de genuíno entendimento. O jogo é mais sobre a jornada do que um estado de vitória tradicional.



P O que acontece se eu escolher a opção de diálogo errada?

R Raramente há uma única escolha errada, mas suas decisões moldam os relacionamentos e a história. Você pode perder algumas informações, fazer com que alguém fique temporariamente na defensiva ou desbloquear um caminho diferente e inesperado. Você não pode morrer, mas pode experimentar atrito ou resultados alternativos.



P Há quebra-cabeças ou é só conversa?

R Há quebra-cabeças sociais e ambientais. Por exemplo, você pode precisar aprender sobre as histórias de três personagens para entender a raiz de uma disputa na vila, ou juntar pistas de conversas para encontrar um item perdido que tem valor sentimental.



P Há um sistema de moralidade ou karma?

R Não há uma barra visível. O jogo reage organicamente às suas escolhas. Os personagens lembram se você foi paciente, desdenhoso, curioso ou crítico, e isso afeta como eles interagem com você depois.



Conteúdo Experiência



P Qual é a história principal ou objetivo?

R Você joga como um viajante em um mundo cansado de conflito, buscando entender