Jocul video Arc Raiders este plasat într-un viitor mortal și apocaliptic, în care supraviețuitorii sunt forțați să trăiască adânc sub pământ în colonii, în timp ce mașinile misterioase și ucigașe de inteligență artificială numite Arcuri patrulează la suprafață. Au rămas doar ruinele pustii ale fostelor orașe, iar „raideri” umani nechibzuiți se aventurează la suprafață în misiuni periculoase de recoltare.
În ciuda amenințării acestor roboți înarmați, cel mai mare pericol în acest joc extrem de popular — lansat la sfârșitul anului trecut, cu peste 14 milioane de exemplare vândute — sunt adesea alți jucători. Raiderii trăiesc cu teama constantă că cineva îi va împușca la prima vedere și le va fura prada. În această lume competitivă cu mize mari, nemiloșenia este răsplătită.
Așa că a fost o surpriză pentru dezvoltatorii jocului de la Embark Studios din Suedia că mulți jucători nu se împușcă deloc unul pe altul. „Ne-a surprins puțin”, spune producătorul executiv Aleksander Grøndal, observând că mulți joacă „o versiune mai pașnică a jocului decât ne așteptam”. Adaugă rapid: „Plăcut surprinși, ca să fie clar”.
Fără intenție, jocul a devenit un fel de experiment social și psihologic, ridicând întrebări despre designul jocurilor — și natura umană — care intrigă oamenii de știință socială, psihologii și criminologii. Aproximativ unul din cinci jucători nu a eliminat niciodată un alt raider, iar jumătate au eliminat mai puțin de zece.
În majoritatea shooterelor, de la Fortnite la Counter-Strike, uciderea altor jucători este obiectivul și modalitatea de a câștiga puncte. (Mulți dintre dezvoltatorii Embark au experiență cu shootere rapide precum Battlefield și Call of Duty.) Arc Raiders face parte dintr-un subgen notoriu fără scrupule: shooterul de extracție, unde jucătorii concurează unii împotriva altora și împotriva mediului, alergând contra cronometrului pentru a scapa în viață din fiecare rundă cu comoara recoltată. Sesiunile sunt intense, cu un gameplay de risc și recompensă mare, unde moartea lovește adesea în ultimul moment — exact când ești ambuscat de un alt jucător care vrea să-ți fure prada câștigată cu greu. Deci, de ce jucătorii Arc Raiders nu se comportă atât de nemilos cum cere lumea?
Grøndal spune că echipa știa că există loc pentru o oarecare cooperare. „Am vrut întotdeauna să fie așa, dar a fost puțin surprinzător să vedem câți oameni s-au agățat de acest aspect al jocului... A cam deschis întregul shooter de extracție, pentru că nu trebuie să fie întotdeauna despre conflictul cu alți jucători.”
Ce fac oamenii în loc să se împuște în această lume devastată? Mulți fac echipă pentru a înfrânge monștrii roboți, care variază de la drone zburătoare la aruncători sferici de foc. Alții încearcă să se strecoare în liniște pe lângă ei pentru a recolta resurse rare. Grøndal spune că jucătorii organizează și petreceri spontane, redând muzică prin microfoane.
Dar adesea, jucătorii pur și simplu vorbesc. Un videoclip YouTube numit **Oamenii din Arc Raiders**, inspirat de fotograful care interviuează străini în New York, prezintă conversații cu jucători întâlniți întâmplător. Aceștia discută despre problemele familiale, viețile profesionale, depresie, autism și, într-un caz, un plămân colapsat. Într-un schimb, un jucător puternic înarmat, cu armură verde, numit Poopy, întreabă sincer un alt raider: „Cum e să ai copii, frate?”
Când am intrat pentru prima dată în Arc Raiders, am găsit un contrast la suprafață, unde păsările cântă și plantele înfloresc printre rămășițele mașinilor doborâte. Cu cât am rătăcit mai mult prin acest decor retro-futurist din anii 1970, cu atât am întâlnit mai mulți oameni, mulți dintre ei oferind ajutor — cum ar fi provizii medicale. În mare parte, ne-am strecurat împreună. Am luptat împreună împotriva roboților. A fost tensionat uneori, uneori înfricoșător, dar adesea relaxant.
Într-o sesiune, l-am întâlnit pe un alt jucător cu accent britanic care era și el nou în joc. „Ai fost ucis de un alt jucător până acum?” m-a întrebat în timp ce exploram un complex de baraj de beton ruinat. „Pentru că toți pe care i-am întâlnit au fost prietenoși”, a adăugat. „Nimeni nu se omoară unul pe altul.”
Probabil m-am obișnuit cu lipsa violenței uman-umane, pentru că prima dată când am fost eliminat de o altă persoană, m-am simțit cu adevărat jignit. Fusesem ademenit într-o senzație caldă de camaraderie și era greu să nu fiu supărat — de parcă atacatorul meu încălcase o regulă nescrisă că ar trebui să ne ajutăm cu toții.
Aceasta a fost de fapt viziunea originală pentru jocul pe care Embark spera să-l creeze: o luptă comună împotriva mașinilor, în care jucătorii nu puteau să se rănească fizic unul pe altul. Dar, spre sfârșitul dezvoltării, s-au temut că ar putea deveni plictisitor, așa că au adăugat întâlniri umane imprevizibile pentru a crește tensiunea.
Interesant, Arc Raiders are multă comunicare verbală, jucătorii folosindu-și microfoanele mai mult decât în multe alte jocuri. Poți auzi pe oricine din apropiere, permițându-ți să strigi „Sunt prietenos!” sau „Pașnic! Pașnic!”. Peste 95% dintre jucători folosesc acest chat de proximitate, conform lui Grøndal.
Mulți jucători încă trag la prima vedere, dar sunt minoritari. Embark a declarat pentru The Guardian că aproximativ 30% dintre jucători se concentrează în principal pe cooperare, alți 30% preferă lupta jucător-contra-jucător, iar restul de 40% se bucură de un amestec. Jucătorii singuri tind să fie mai prietenoși, în timp ce cei din echipe de trei sunt adesea mai interesați de schimburi de focuri.
Sean Hensley, un artist grafic din Tennessee care realizează videoclipuri YouTube despre sănătatea mintală și jocuri, s-a interesat de Arc Raiders. El crede că jucătorii apreciază „legătura mai mult decât competiția”. „Ceea ce jucătorii obțin din aceste interacțiuni prietenoase este mai recompensător decât orice sistem de pradă din joc sau ecran de victorie”, a spus într-un videoclip recent.
Cel mai puternic catalizator pentru cooperare ar putea fi totuși o amenințare comună. Când Embark a introdus un inamic mecanic uriaș numit Matriarhul, Grøndal se aștepta ca echipele rivale să aștepte ca alții să-și consume muniția înainte de a ataca pentru a fura prada. În schimb, jucătorii au folosit chatul de proximitate pentru a face echipă. „Într-o clipă — literalmente în mai puțin de 30 de secunde — toată lumea de pe acel server a încetat să se mai împuște și s-a confruntat împreună cu provocarea mai mare”, a spus el. „Nu prea anticipasem că fiecare va coopera atât de ușor.”
Acest tip de comportament neașteptat al jucătorilor poate fi complicat pentru dezvoltatori, care ajustează dificultatea unui inamic în funcție de cum se așteaptă să joace oamenii. Dacă un robot uriaș este doborât prea ușor, este mai puțin distractiv — iar când toată lumea cooperează, se poate întâmpla în minute. „Dacă oamenilor le este atât de ușor să nu se mai atace între ei”, spune Grøndal, „trebuie să creștem provocarea.”
Dacă jucătorii caută legături umane sau iau o decizie calculată că cooperarea este mai profitabilă este o întrebare pentru oamenii de știință, nu pentru dezvoltatorii de jocuri, notează Grøndal. Recent a fost contactat de un criminolog care a fost „foarte intrigat de modul în care jucătorii interacționează între ei”.
CEO-ul Embark, Patrick Söderlund, a menționat că un prieten profesor de neurologie l-a atins pe umăr, interesat de ce se poate învăța din Arc Raiders. El are propriile teorii despre comportamentul uman, înrădăcinate în epidemia modernă de izolare și singurătate. „Cred că oamenii caută conexiuni cu alți jucători și poate că acest lucru nu mai este atât de ușor de făcut în lumea reală pentru că toată lumea este blocată pe telefoane”, spune el. „Poate că am creat accidental un loc pentru oameni să se conecteze.” Deoarece interacțiunile virtuale sunt temporare, Grøndal crede că jocul funcționează ca un spațiu sigur pentru a te conecta cu alții și a te deschide fără teamă de repercusiuni sau judecată.
Aceasta se potrivește cu experiența mea în Arc Raiders, unde am întâlnit o mulțime de oameni, dar de obicei doar câteva minute înainte ca unul dintre noi să dispară în sălbăticie.
Arc Raiders cu siguranță nu este ceea ce pare la prima vedere. Deși arată ca un viitor sumbru în care umanitatea se luptă, există speranță aici. „Da, Arcurile au capturat suprafața și sunt dominante. Dar dacă te uiți în jur, natura s-a recuperat de la un colaps ecologic”, spune Grøndal. „Animalele s-au întors și lumea înflorește. Vrem să insuflăm speranță jucătorului.”
Întrebări frecvente
Desigur, iată o listă de întrebări frecvente despre jocul video Seeking Connection, concepute să sune ca întrebări de la jucători reali.
Început Bazele
Q Ce fel de joc este Seeking Connection?
A Este un joc de aventură non-violent, condus de poveste. În loc să lupți, progresezi prin conversații semnificative, rezolvând puzzle-uri sociale și construind relații cu personaje.
Q Există vreo luptă?
A Nu. Mecanica de bază este dialogul. Armele tale sunt empatia, ascultarea activă și alegerea cuvintelor cu grijă pentru a-i înțelege pe alții și a rezolva conflicte.
Q Pe ce platforme este disponibil?
A Este disponibil pe PC, PlayStation, Xbox și Nintendo Switch.
Q Este un joc singleplayer sau multiplayer?
A Este o experiență singleplayer, concentrată pe călătoria ta personală și poveștile personajelor pe care le întâlnești.
Gameplay Mecanici
Q Cum câștigi sau progresezi în joc?
A Progresezi prin aprofundarea conexiunilor tale. Asta poate însemna descoperirea întregii istorii a unui personaj, ajutarea la reconcilierea a două facțiuni învrăjbite prin dialog sau pur și simplu atingerea unui moment de înțelegere autentică. Jocul este mai mult despre călătorie decât despre o stare tradițională de victorie.
Q Ce se întâmplă dacă aleg opțiunea greșită de dialog?
A Rareori există o singură alegere greșită, dar deciziile tale modelează relațiile și povestea. S-ar putea să ratezi unele informații, să faci pe cineva temporar rezervat sau să deblochezi o cale diferită, neașteptată. Nu poți muri, dar poți experimenta fricțiune sau rezultate alternative.
Q Există puzzle-uri sau este doar vorbit?
A Există puzzle-uri sociale și de mediu. De exemplu, poate trebui să înveți despre istoriile a trei personaje pentru a înțelege rădăcina unei dispute din sat sau să pui laolaltă indicii din conversații pentru a găsi un obiect pierdut care are valoare sentimentală.
Q Există un sistem de moralitate sau karma?
A Nu o bară vizibilă. Jocul reacționează organic la alegerile tale. Personajele își amintesc dacă ai fost răbdător, dismisiv, curios sau judecător și afectează modul în care interacționează cu tine mai târziu.
Conținut Experiență
Q Care este povestea principală sau obiectivul?
A Joci ca un călător într-o lume obosită de conflict, care caută să înțeleagă