「つながりを求めて」:プレイヤーが武器を置き、会話を始めたビデオゲーム。
ビデオゲーム『Arc Raiders』は、致命的で黙示録的な未来を舞台にしている。生存者たちは地下深くのコロニーでの生活を余儀なくされ、一方で「アーク」と呼ばれる謎めいた殺人AIマシンが地表をパトロールしている。かつての都市は荒廃した廃墟しか残っておらず、無謀な人間の「レイダー」たちが危険な略奪ミッションで地上に挑む。 これらの武装ロボットの脅威にもかかわらず、昨年末に発売され1400万本以上を売り上げたこの大人気ゲームで最も致命的な危険は、往々にして他のプレイヤーである。レイダーたちは、誰かに見つかり次第撃たれて戦利品を奪われるという絶え間ない恐怖と共に生きている。この競争的でハイステークスな世界では、無慈悲さが報われる。 そのため、スウェーデンのEmbark Studiosの開発者たちにとって、多くのプレイヤーが互いをまったく撃ち合わないという事実は驚きだった。「少し予想外でした」と、エグゼクティブプロデューサーのアレクサンダー・グロンダルは言う。多くのプレイヤーが「予想していたよりも平和的なバージョンのゲーム」を楽しんでいることを指摘し、すぐに「誤解のないように言うと、嬉しい驚きです」と付け加えた。 意図せず、このゲームは一種の社会的・心理的実験となり、ゲームデザインと人間性に関する疑問を投げかけ、社会科学者、心理学者、犯罪学者の関心を引いている。およそ5人に1人のプレイヤーが他のレイダーを一度も倒したことがなく、半数は10人未満しか倒していない。 『フォートナイト』から『カウンターストライク』まで、ほとんどのシューティングゲームでは、他のプレイヤーを倒すことが目的であり、ポイントを稼ぐ方法である。(Embarkの開発者の多くは『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』のような高速ペースのシューティングゲームの経験がある。)『Arc Raiders』は、悪名高い冷酷なサブジャンル「抽出型シューティング」の一部である。このジャンルでは、プレイヤーは互いに、そして環境と競い合い、時間との戦いの中で略奪した宝物を持って各ラウンドを生き延びることを目指す。セッションは緊張感に満ち、ハイリスク・ハイリターンのゲームプレイが特徴で、死はしばしば最後の瞬間に訪れる——苦労して手に入れた戦利品を奪おうとする別のプレイヤーに待ち伏せされたまさにその時のように。では、なぜ『Arc Raiders』のプレイヤーたちは、世界が要求するほど無慈悲に振る舞わないのだろうか? グロンダルは、チームにはある程度の協力の余地があることを認識していたと語る。「私たちは常にそうあることを望んでいましたが、どれだけ多くの人々がゲームのその側面に飛びついたかを見るのは少し驚きでした… これは抽出型シューティングの概念を大きく広げました。なぜなら、必ずしも他のプレイヤーとの対立である必要はないからです」 この荒廃した世界で、プレイヤーたちは互いを撃ち合う代わりに何をしているのだろうか? 多くのプレイヤーは、飛行ドローンから球状の火炎放射器まで様々なロボットモンスターを倒すためにチームを組む。他のプレイヤーは静かにそれらをやり過ごし、貴重な資源を略奪しようとする。グロンダルによると、プレイヤーたちは即興のレイブパーティーを開き、マイクを通して音楽を流すこともあるという。 しかし、多くの場合、プレイヤーたちはただ話している。ニューヨークで見知らぬ人にインタビューする写真家に触発されたYouTube動画『The Humans of Arc Raiders』では、偶然出会ったプレイヤーとの会話が紹介されている。彼らは家族の問題、仕事生活、鬱病、自閉症、そしてあるケースでは肺虚脱について語り合う。ある会話では、緑色の装甲を身に着けた重武装のプレイヤー「Poopy」が、別のレイダーに率直に「子供を持つってどんな感じなんだ、兄弟?」と尋ねている。 私が初めて『Arc Raiders』に飛び込んだとき、地表では対照的な光景が見られた。鳥がさえずり、倒れたマシンの残骸の間で植物が繁茂していた。この1970年代風のレトロフューチャーな設定を歩き回れば回るほど、他の人間と出会う機会が増え、多くのプレイヤーが医療品のような支援を申し出てくれた。ほとんどの場合、私たちはただ一緒にこっそりと移動した。一緒にロボットと戦った。時には緊張し、時には怖かったが、多くの場合リラックスできるものだった。 あるセッションで、私もゲーム初心者であるイギリス訛りの別のプレイヤーに出会った。私たちが廃墟となったコンクリートのダム施設を探索している間、彼は私に「君はまだ他のプレイヤーに殺されたことある?」と尋ねた。「だって今まで会ったみんなフレンドリーだったから」と彼は付け加えた。「誰も互いを殺さないんだ」 私は人間同士の暴力のない環境に慣れてしまっていたに違いない。なぜなら、初めて他のプレイヤーに倒されたとき、私は本当に腹が立ったからだ。温かい仲間意識に安心しきっていたので、動揺せずにはいられなかった——まるで攻撃してきたプレイヤーが、私たちは皆互いに助け合うべきだという不文律を破ったかのように。 実はこれが、Embarkが作りたかったゲームの当初のビジョンだった。プレイヤーが物理的に互いに傷つけ合うことができない、マシンに対する共同戦闘である。しかし、開発の後半で、それでは退屈になるかもしれないと心配し、緊張感を高めるために予測不能な人間同士の出会いを追加した。 興味深いことに、『Arc Raiders』は多くの音声コミュニケーションを特徴としており、プレイヤーは他の多くのゲームよりもマイクを頻繁に使用する。近くにいる誰の声も聞くことができ、「敵意はないよ!」や「平和だ!平和!」と叫ぶことができる。グロンダルによると、95%以上のプレイヤーがこの近接チャットを使用しているという。 多くのプレイヤーは依然として見つかり次第撃ち合うが、彼らは少数派である。Embarkはガーディアン紙に対し、約30%のプレイヤーが主に協力に焦点を当て、別の30%がプレイヤー対プレイヤーの戦闘を好み、残りの40%が両方を楽しんでいると伝えた。ソロプレイヤーはより友好的になる傾向があり、3人で組むスクワッドはしばしば銃撃戦に興味を持つ。 テネシー州在住のグラフィックアーティストで、メンタルヘルスとゲームについてYouTube動画を制作しているショーン・ヘンズリーは、『Arc Raiders』に関心を持っている。彼は、プレイヤーが「競争よりも繋がり」を重視していると信じている。「プレイヤーがこれらの友好的な交流から得ているものは、どんなゲームの戦利品システムや勝利画面よりも報われるものだ」と、彼は最近の動画で述べた。...