「つながりを求めて」:プレイヤーが武器を置き、会話を始めたビデオゲーム。

「つながりを求めて」:プレイヤーが武器を置き、会話を始めたビデオゲーム。

ビデオゲーム『Arc Raiders』は、致命的で黙示録的な未来を舞台にしている。生存者たちは地下深くのコロニーでの生活を余儀なくされ、一方で「アーク」と呼ばれる謎めいた殺人AIマシンが地表をパトロールしている。かつての都市は荒廃した廃墟しか残っておらず、無謀な人間の「レイダー」たちが危険な略奪ミッションで地上に挑む。

これらの武装ロボットの脅威にもかかわらず、昨年末に発売され1400万本以上を売り上げたこの大人気ゲームで最も致命的な危険は、往々にして他のプレイヤーである。レイダーたちは、誰かに見つかり次第撃たれて戦利品を奪われるという絶え間ない恐怖と共に生きている。この競争的でハイステークスな世界では、無慈悲さが報われる。

そのため、スウェーデンのEmbark Studiosの開発者たちにとって、多くのプレイヤーが互いをまったく撃ち合わないという事実は驚きだった。「少し予想外でした」と、エグゼクティブプロデューサーのアレクサンダー・グロンダルは言う。多くのプレイヤーが「予想していたよりも平和的なバージョンのゲーム」を楽しんでいることを指摘し、すぐに「誤解のないように言うと、嬉しい驚きです」と付け加えた。

意図せず、このゲームは一種の社会的・心理的実験となり、ゲームデザインと人間性に関する疑問を投げかけ、社会科学者、心理学者、犯罪学者の関心を引いている。およそ5人に1人のプレイヤーが他のレイダーを一度も倒したことがなく、半数は10人未満しか倒していない。

『フォートナイト』から『カウンターストライク』まで、ほとんどのシューティングゲームでは、他のプレイヤーを倒すことが目的であり、ポイントを稼ぐ方法である。(Embarkの開発者の多くは『バトルフィールド』や『コール オブ デューティ』のような高速ペースのシューティングゲームの経験がある。)『Arc Raiders』は、悪名高い冷酷なサブジャンル「抽出型シューティング」の一部である。このジャンルでは、プレイヤーは互いに、そして環境と競い合い、時間との戦いの中で略奪した宝物を持って各ラウンドを生き延びることを目指す。セッションは緊張感に満ち、ハイリスク・ハイリターンのゲームプレイが特徴で、死はしばしば最後の瞬間に訪れる——苦労して手に入れた戦利品を奪おうとする別のプレイヤーに待ち伏せされたまさにその時のように。では、なぜ『Arc Raiders』のプレイヤーたちは、世界が要求するほど無慈悲に振る舞わないのだろうか?

グロンダルは、チームにはある程度の協力の余地があることを認識していたと語る。「私たちは常にそうあることを望んでいましたが、どれだけ多くの人々がゲームのその側面に飛びついたかを見るのは少し驚きでした… これは抽出型シューティングの概念を大きく広げました。なぜなら、必ずしも他のプレイヤーとの対立である必要はないからです」

この荒廃した世界で、プレイヤーたちは互いを撃ち合う代わりに何をしているのだろうか? 多くのプレイヤーは、飛行ドローンから球状の火炎放射器まで様々なロボットモンスターを倒すためにチームを組む。他のプレイヤーは静かにそれらをやり過ごし、貴重な資源を略奪しようとする。グロンダルによると、プレイヤーたちは即興のレイブパーティーを開き、マイクを通して音楽を流すこともあるという。

しかし、多くの場合、プレイヤーたちはただ話している。ニューヨークで見知らぬ人にインタビューする写真家に触発されたYouTube動画『The Humans of Arc Raiders』では、偶然出会ったプレイヤーとの会話が紹介されている。彼らは家族の問題、仕事生活、鬱病、自閉症、そしてあるケースでは肺虚脱について語り合う。ある会話では、緑色の装甲を身に着けた重武装のプレイヤー「Poopy」が、別のレイダーに率直に「子供を持つってどんな感じなんだ、兄弟?」と尋ねている。

私が初めて『Arc Raiders』に飛び込んだとき、地表では対照的な光景が見られた。鳥がさえずり、倒れたマシンの残骸の間で植物が繁茂していた。この1970年代風のレトロフューチャーな設定を歩き回れば回るほど、他の人間と出会う機会が増え、多くのプレイヤーが医療品のような支援を申し出てくれた。ほとんどの場合、私たちはただ一緒にこっそりと移動した。一緒にロボットと戦った。時には緊張し、時には怖かったが、多くの場合リラックスできるものだった。

あるセッションで、私もゲーム初心者であるイギリス訛りの別のプレイヤーに出会った。私たちが廃墟となったコンクリートのダム施設を探索している間、彼は私に「君はまだ他のプレイヤーに殺されたことある?」と尋ねた。「だって今まで会ったみんなフレンドリーだったから」と彼は付け加えた。「誰も互いを殺さないんだ」

私は人間同士の暴力のない環境に慣れてしまっていたに違いない。なぜなら、初めて他のプレイヤーに倒されたとき、私は本当に腹が立ったからだ。温かい仲間意識に安心しきっていたので、動揺せずにはいられなかった——まるで攻撃してきたプレイヤーが、私たちは皆互いに助け合うべきだという不文律を破ったかのように。

実はこれが、Embarkが作りたかったゲームの当初のビジョンだった。プレイヤーが物理的に互いに傷つけ合うことができない、マシンに対する共同戦闘である。しかし、開発の後半で、それでは退屈になるかもしれないと心配し、緊張感を高めるために予測不能な人間同士の出会いを追加した。

興味深いことに、『Arc Raiders』は多くの音声コミュニケーションを特徴としており、プレイヤーは他の多くのゲームよりもマイクを頻繁に使用する。近くにいる誰の声も聞くことができ、「敵意はないよ!」や「平和だ!平和!」と叫ぶことができる。グロンダルによると、95%以上のプレイヤーがこの近接チャットを使用しているという。

多くのプレイヤーは依然として見つかり次第撃ち合うが、彼らは少数派である。Embarkはガーディアン紙に対し、約30%のプレイヤーが主に協力に焦点を当て、別の30%がプレイヤー対プレイヤーの戦闘を好み、残りの40%が両方を楽しんでいると伝えた。ソロプレイヤーはより友好的になる傾向があり、3人で組むスクワッドはしばしば銃撃戦に興味を持つ。

テネシー州在住のグラフィックアーティストで、メンタルヘルスとゲームについてYouTube動画を制作しているショーン・ヘンズリーは、『Arc Raiders』に関心を持っている。彼は、プレイヤーが「競争よりも繋がり」を重視していると信じている。「プレイヤーがこれらの友好的な交流から得ているものは、どんなゲームの戦利品システムや勝利画面よりも報われるものだ」と、彼は最近の動画で述べた。

しかし、協力の最も強い触媒は、共通の脅威かもしれない。Embarkが「マトリーチ」と呼ばれる巨大な歩行機械敵を導入したとき、グロンダルは敵対するスクワッドが他のスクワッドが弾薬を使い切るのを待ってから攻撃し、戦利品を奪うことを期待していた。代わりに、プレイヤーたちは近接チャットを使ってチームを組んだ。「瞬く間に——文字通り30秒以内に——そのサーバー上の全員が互いを撃ち合うのをやめ、より大きな課題に共に立ち向かった」と彼は言う。「全員がそんなに簡単に協力するとは本当に予想していなかった」

このような予期せぬプレイヤーの行動は、開発者にとって難しい問題となる。彼らは、人々がどのようにプレイするかを予想して敵の難易度を調整するからだ。巨大なロボットがあまりにも簡単に倒されると、それは面白くない——そして全員が協力すると、数分で倒されてしまうこともある。「人々が互いに争うのをやめるのがそんなに簡単なら」とグロンダルは言う。「私たちは課題を難しくする必要があります」

プレイヤーが人間の繋がりを求めているのか、それとも協力の方がより利益があるという計算された判断を下しているのかは、ゲーム開発者ではなく科学者のための問題だとグロンダルは指摘する。彼は最近、「プレイヤー同士がどのように相互作用しているかに本当に興味を持った」犯罪学者から連絡を受けたという。

EmbarkのCEOパトリック・セーデルランドは、神経学教授の友人が肩を叩き、『Arc Raiders』から何が学べるかに興味を持ったと述べている。彼は、現代の孤立と孤独の蔓延に根ざした人間行動に関する独自の理論を持っている。「人々は他のプレイヤーとの繋がりを求めているのだと思います。そしておそらく、現実世界ではもうこれが簡単ではなくなっているのでしょう。なぜなら誰もがスマートフォンに夢中だからです」と彼は言う。「私たちは偶然にも、人々が繋がる場所を作ってしまったのかもしれません」仮想的な交流は一時的なものなので、グロンダルは、このゲームが他の人と繋がり、結果や批判を恐れずに心を開く安全な空間として機能していると考えている。

これは私自身の『Arc Raiders』での経験と一致する。多くの人々に出会ったが、通常はほんの数分間だけで、その後どちらかが荒野に消えていった。

『Arc Raiders』は確かに最初に見えるものではない。人類が苦闘する暗い未来のように見えるが、ここには希望がある。「はい、アークは地表を支配し、優勢です。しかし、周りを見回すと、自然は生態系の崩壊から回復しています」とグロンダルは言う。「動物たちが戻り、世界は繁栄しています。私たちはプレイヤーに希望を抱かせたいのです」



よくある質問
もちろん、以下はビデオゲーム『Seeking Connection』に関するFAQのリストで、実際のプレイヤーからの質問のように聞こえるように設計されています。



はじめに 基本



Q 『Seeking Connection』はどんな種類のゲームですか?

A これは物語駆動型の非暴力アドベンチャーゲームです。戦闘の代わりに、意味のある会話をし、社会的なパズルを解き、キャラクターとの関係を築くことで進行します。



Q 戦闘要素はまったくないのですか?

A はい、ありません。コアメカニクスは対話です。あなたの武器は共感、積極的傾聴、そして言葉を慎重に選び、他者を理解し対立を解決することです。



Q どのプラットフォームで遊べますか?

A PC、PlayStation、Xbox、Nintendo Switchで利用可能です。



Q シングルプレイヤーゲームですか、それともマルチプレイヤーゲームですか?

A シングルプレイヤー体験で、あなたの個人的な旅と出会うキャラクターたちの物語に焦点を当てています。



ゲームプレイ メカニクス



Q ゲームで勝つ、または進行するにはどうすればいいですか?

A 繋がりを深めることで進行します。これは、キャラクターの完全な背景を明らかにする、対話を通じて対立する二つの派閥を和解させる、または単に真の理解の瞬間に到達することを意味します。このゲームは伝統的な勝利状態よりも旅そのものについてです。



Q 間違った対話オプションを選んだらどうなりますか?

A 単一の間違った選択肢はほとんどありませんが、あなたの決定は関係性と物語を形作ります。いくつかの情報を見逃したり、誰かを一時的に警戒させたり、異なる予期せぬパスをアンロックしたりするかもしれません。死ぬことはありませんが、摩擦や別の結果を経験することができます。



Q パズルはありますか、それともただ話すだけですか?

A 社会的および環境的なパズルがあります。例えば、村の争いの根源を理解するために三人のキャラクターの歴史を学ぶ必要があったり、会話から手がかりを集めて感情的な価値のある失われたアイテムを見つけたりするかもしれません。



Q 道徳やカルマシステムはありますか?

A 目に見えるバーはありません。ゲームはあなたの選択に有機的に反応します。キャラクターはあなたが忍耐強かったか、冷淡だったか、好奇心旺盛だったか、批判的だったかを覚えており、それは後であなたとどのように相互作用するかに影響します。



コンテンツ 体験



Q 主なストーリーや目標は何ですか?

A あなたは、対立に疲れた世界を旅し、理解を求める旅人としてプレイします。