Videohra Arc Raiders se odehrává v děsivé, apokalyptické budoucnosti, kde jsou přeživší nuceni žít hluboko pod zemí v koloniích, zatímco na povrchu hlídají záhadné vražedné AI stroje zvané Arcs. Z bývalých měst zbyly jen pusté trosky a bezohlední lidskí „nájezdníci“ se vydávají na povrch na nebezpečné výpravy za kořistí.
Navzdory hrozbě těchto ozbrojených robotů je největším nebezpečím v této nesmírně populární hře – vydané koncem loňského roku s více než 14 miliony prodaných kopií – často jiný hráč. Nájezdníci žijí v neustálém strachu, že je někdo na potkání zastřelí a ukradne jejich kořist. V tomto konkurenčním světě s vysokými sázkami je bezohlednost odměňována.
Proto bylo pro vývojáře hry ze švédského studia Embark Studios překvapením, že mnoho hráčů se vůbec nestřílí. „Trochu nás to zaskočilo,“ říká výkonný producent Aleksander Grøndal a poznamenává, že mnoho lidí hraje „mírumilovnější verzi hry, než jsme očekávali.“ Rychle dodává: „Aby bylo jasno, příjemně překvapeni.“
Hra se neúmyslně stala jakýmsi sociálním a psychologickým experimentem, který klade otázky o herním designu – a lidské přirozenosti – jež zaujaly sociology, psychology a kriminology. Zhruba každý pátý hráč nikdy nezabil jiného nájezdníka a polovina jich eliminovala méně než deset.
Ve většině stříleček, od Fortnite po Counter-Strike, je zabíjení ostatních hráčů cílem a způsobem, jak získat body. (Mnoho vývojářů ze studia Embark má zkušenosti s rychlými střílečkami jako Battlefield a Call of Duty.) Arc Raiders patří do notoricky nelítostného podžánru: extrakční střílečky, kde hráči soutěží jak mezi sebou, tak s prostředím, a v časovém limitu se snaží přežít každé kolo s uloupenou kořistí. Herní seance jsou intenzivní, s vysoce rizikovou a vysoce odměňovanou hratelností, kde smrt často udeří v poslední chvíli – právě když vás přepadne jiný hráč, který chce ukrást vaši těžce vydobytou kořist. Proč se tedy hráči Arc Raiders nechovají tak nelítostně, jak by tento svět vyžadoval?
Grøndal říká, že tým věděl, že existuje prostor pro určitou spolupráci. „Vždy jsme si přáli, aby to tak bylo, ale bylo trochu překvapivé vidět, kolik lidí se chytilo této stránky hry… Tím se celá extrakční střílečka jakoby otevřela, protože nemusí vždy jít o konflikt s ostatními hráči.“
Co tedy lidé dělají místo střílení se v tomto zpustošeném světě? Mnozí se spojují, aby porazili robotické příšery, od létajících dronů po kulovité ohnivé střely. Jiní se je snaží tiše proplížit, aby získali vzácné zdroje. Grøndal říká, že hráči také pořádají spontánní rave party a pouštějí si hudbu přes mikrofony.
Často však hráči prostě jen mluví. YouTube video s názvem **The Humans of Arc Raiders**, inspirované fotografem, který v New Yorku interviewuje cizí lidi, obsahuje rozhovory s náhodně potkanými hráči. Diskutují o rodinných problémech, pracovním životě, depresi, autismu a v jednom případě o zkolabované plíci. V jedné výměně se hráč v zelené zbroji jménem Poopy upřímně ptá jiného nájezdníka: „Jaké to je mít děti, kámo?“
Když jsem poprvé naskočil do Arc Raiders, našel jsem na povrchu kontrast, kde ptáci zpívají a rostliny bují mezi troskami sestřelených strojů. Čím více jsem bloudil tímto retro-futuristickým prostředím ve stylu 70. let, tím více jsem potkával jiné lidi, z nichž mnozí nabízeli pomoc – například zdravotnický materiál. Většinou jsme se jen společně plížili. Společně jsme bojovali proti robotům. Bylo to někdy napjaté, někdy děsivé, ale často uvolňující.
V jedné seanci jsem potkal dalšího hráče s britským přízvukem, který byl také v hře nováčkem. „Zabil tě už někdy jiný hráč?“ zeptal se mě, když jsme prozkoumávali zničený komplex betonové přehrady. „Protože každý, koho jsem potkal, byl přátelský,“ dodal. „Nikdo se nezabíjí.“
Asi jsem si zvykl na nedostatek násilí mezi lidmi, protože když mě poprvé zabil jiný člověk, cítil jsem se opravdu uražený. Byl jsem ukolébán vřelým pocitem kamarádství a bylo těžké ne být rozrušený – jako by můj útočník porušil nepsané pravidlo, že si máme všichni navzájem pomáhat.
To byl vlastně původní záměr hry, kterou chtělo studio Embark vytvořit: společný boj proti strojům, kde by si hráči fyzicky nemohli ublížit. Ale později ve vývoji se obávali, že by to mohlo být nudné, a tak přidali nepředvídatelná setkání s lidmi, aby zvýšili napětí.
Zajímavé je, že Arc Raiders klade velký důraz na mluvenou komunikaci, přičemž hráči používají mikrofony více než v mnoha jiných hrách. Můžete slyšet každého v blízkosti, což vám umožňuje křičet „Jsem přátelský!“ nebo „Mír! Mír!“ Podle Grøndala více než 95 % hráčů používá tento proximity chat.
Mnoho hráčů stále střílí na potkání, ale jsou v menšině. Embark řekl Guardianu, že asi 30 % hráčů se zaměřuje hlavně na spolupráci, dalších 30 % dává přednost soubojům hráč proti hráči a zbývajících 40 % si užívá mix obojího. Osamělí hráči bývají přátelštější, zatímco ti v tříčlenných týmech jsou často více zainteresováni na přestřelkách.
Sean Hensley, grafik z Tennessee, který vytváří videa na YouTube o duševním zdraví a hraní her, se začal zajímat o Arc Raiders. Domnívá se, že hráči si cení „spojení nad soutěžení“. „To, co hráči získávají z těchto přátelských interakcí, je odměňující více než jakýkoli herní systém kořisti nebo obrazovka vítězství,“ řekl v nedávném videu.
Nejsilnějším katalyzátorem spolupráce však může být společný nepřítel. Když Embark představil obrovského chodícího mechanického nepřítele zvaného Matriarch, Grøndal očekával, že soupeřící týmy budou čekat, až ostatní spotřebují munici, než zaútočí, aby ukradli kořist. Místo toho hráči použili proximity chat, aby se spojili. „V okamžiku – doslova za méně než 30 sekund – všichni na tom serveru přestali střílet po sobě a společně čelili větší výzvě,“ řekl. „Nečekal jsem opravdu, že každý bude spolupracovat tak snadno.“
Tento druh nečekaného chování hráčů může být pro vývojáře ošidný, kteří upravují obtížnost nepřátel na základě toho, jak očekávají, že lidé budou hrát. Pokud je obrovský robot poražen příliš snadno, je to méně zábavné – a když všichni spolupracují, může se to stát během minut. „Pokud je pro lidi tak snadné přestat se obracet proti sobě,“ říká Grøndal, „musíme zvýšit výzvu.“
Zda hráči hledají lidské spojení, nebo dělají vypočítavé rozhodnutí, že spolupráce je výnosnější, je otázka pro vědce, ne pro vývojáře her, poznamenává Grøndal. Nedávno ho kontaktoval kriminolog, který byl „opravdu zaujatý tím, jak na sebe hráči vzájemně působí.“
Generální ředitel Embarku Patrick Söderlund zmínil, že ho kamarád profesor neurologie poklepal na rameno a zajímá se o to, co se lze z Arc Raiders naučit. Má vlastní teorie o lidském chování, zakořeněné v moderní epidemii izolace a osamělosti. „Myslím, že lidé hledají spojení s ostatními hráči, a možná to už v reálném světě není tak snadné, protože každý je přilepený ke svému telefonu,“ říká. „Možná jsme nechtěně vytvořili místo, kde se lidé mohou spojovat.“ Protože virtuální interakce jsou dočasné, Grøndal věří, že hra funguje jako bezpečný prostor pro spojení s ostatními a otevření se bez obav z následků nebo odsouzení.
To odpovídá mé vlastní zkušenosti v Arc Raiders, kde jsem potkal spoustu lidí, ale obvykle jen na pár minut, než jeden z nás zmizel v divočině.
Arc Raiders rozhodně není tím, čím se na první pohled zdá být. I když to vypadá jako pochmurná budoucnost, kde lidstvo zápasí, je tu naděje. „Ano, Arcs ovládli povrch a jsou dominantní. Ale když se rozhlédnete, příroda se vzpamatovala z ekologického kolapsu,“ říká Grøndal. „Zvířata se vrátila a svět prosperuje. Chceme v hráči vzbudit naději.“
**Často kladené otázky**
Samozřejmě, zde je seznam ČKD o videohře Hledání spojení, navržený tak, aby zněl jako otázky od skutečných hráčů.
**Začínáme / Základy**
**Q: Jaký druh hry je Hledání spojení?**
A: Je to příběhem řízená, nenásilná adventura. Místo boje postupujete smysluplnými rozhovory, řešením sociálních hádanek a budováním vztahů s postavami.
**Q: Je v ní vůbec nějaký boj?**
A: Ne. Jádrem mechaniky je dialog. Vašimi zbraněmi jsou empatie, aktivní naslouchání a pečlivý výběr slov, abyste porozuměli ostatním a řešili konflikty.
**Q: Na jakých platformách je dostupná?**
A: Je dostupná na PC, PlayStation, Xbox a Nintendo Switch.
**Q: Je to hra pro jednoho hráče nebo více hráčů?**
A: Jde o hru pro jednoho hráče zaměřenou na vaši osobní cestu a příběhy postav, které potkáte.
**Hratelnost / Mechaniky**
**Q: Jak se ve hře vyhrává nebo postupuje?**
A: Postupujete prohlubováním svých spojení. To může znamenat odhalení celé minulosti postavy, pomoc při smíření dvou znepřátelených frakcí prostřednictvím dialogu nebo prostě dosažení okamžiku skutečného porozumění. Hra je více o cestě než o tradičním stavu vítězství.
**Q: Co se stane, když zvolím špatnou možnost dialogu?**
A: Zřídkakdy existuje jediná špatná volba, ale vaše rozhodnutí utvářejí vztahy a příběh. Můžete minout nějaké informace, způsobit, že někdo bude dočasně uzavřený, nebo odemknout jinou, neočekávanou cestu. Nemůžete zemřít, ale můžete zažít třenice nebo alternativní výsledky.
**Q: Jsou tam hádanky, nebo je to jen mluvení?**
A: Existují sociální a environmentální hádanky. Například možná budete potřebovat zjistit o minulosti tří postav, abyste pochopili kořen vesnické rozepře, nebo poskládat stopy z rozhovorů, abyste našli ztracený předmět, který má citovou hodnotu.
**Q: Existuje systém morálky nebo karmy?**
A: Neviditelný ukazatel neexistuje. Hra na vaše volby reaguje organicky. Postavy si pamatují, jestli jste byli trpěliví, odmítaví, zvědaví nebo odsuzující, a to ovlivňuje, jak s vámi později jednají.
**Obsah / Zážitek**
**Q: Jaký je hlavní příběh nebo cíl?**
A: Hrajete za cestovatele ve světě unaveném konflikty, který se snaží pochopit...