1980년대 초 컴퓨터를 가진 축구 팬이라면 한 게임이 특히 기억에 남을 것입니다. 그 게임의 패키지에는 FA컵 그림과 함께 수염을 기른 곱슬머리의 미소 짓는 남자의 사진이 모서리에 있었습니다. 이 같은 이미지는 게임 잡지 광고에도 수년간 등장했는데, 간단한 그래픽과 기본적인 사운드에도 불구하고 이 게임은 매년 베스트셀러를 기록했기 때문입니다. 바로 세계 최초의 축구 전략 시뮬레이션 게임인 풋볼 매니저였습니다. 표지의 남자는 바로 이 게임의 창작자이자 프로그래머인 케빈 톰스였죠.
이 게임의 배경은 침실 코더 시대와 딱 맞아떨어집니다. 당시 재능 있는 개인들이 ZX 스펙트럼과 코모도어 64용 히트 게임을 만들며 큰 부를 이룬 경우가 많았죠. 1970년대 초 어린 시절부터 톰스는 축구에 푹 빠져 있었고 게임 디자인을 좋아했습니다. 당시에는 가정용 컴퓨터가 없어 보드 게임을 만들곤 했지만요.
"부모님이 진로 상담사와 만났을 때, 게임 디자이너가 진짜 직업인지 물어봐 달라고 했어요," 톰스는 회상합니다. "상담사는 '그냥 일시적인 단계일 뿐, 곧 깨달을 거예요'라고만 했죠."
하지만 그는 깨닫지 못했습니다. 1970년대 내내 그는 기업용 메인프레임 프로그래머로 일했고, 오픈 대학을 위한 코딩도 했습니다. "이 기계들로 게임을 만들 수 있다는 걸 금방 깨달았어요," 그는 말합니다. "사실 제 첫 게임은 프로그램 가능한 계산기에서 만들었죠."
1980년, 톰스는 인기 있는 TRS-80의 복제품인 비디오 지니 컴퓨터를 구입했습니다. "꿈꿔왔던 축구 매니저 보드 게임을 컴퓨터 게임으로 만들 수 있겠다는 생각이 들었어요," 그는 설명합니다. "컴퓨터가 리그 테이블을 계산해 주고, 경기 일정을 짜는 알고리즘을 프로그래밍할 수 있다는 게 큰 장점이었죠."
비디오 지니는 성공하지 못했고, 톰스는 추가 메모리가 장착된 ZX81로 전환해 게임을 수정했습니다. "1982년 1월, 저는 <컴퓨터와 비디오 게임> 잡지에 작은 광고를 냈는데, 갑자기 게임이 히트했어요," 그는 말합니다. "수표가 들어있는 첫 편지를 받았을 때는 정말 잊을 수 없었죠. 몇 달 만에 300장을 팔았습니다."
처음에는 이 게임은 순수하게 텍스트 기반이었습니다. 그래픽은 없었죠. 플레이어들은 16개 팀 중 하나를 선택해 매니저 역할을 하며 선수를 사고, 스쿼드를 선택하고, 구식 4부 리그에서 시작해 시즌을 이끌었습니다. 톰스는 팀 통계를 바탕으로 경기 일정을 생성하고 결과를 결정하는 알고리즘을 작성했습니다.
"어려운 부분은 선수 속성이었어요," 그는 인정합니다. "기술을 1에서 5까지 평가했지만, 균형도 필요했죠. 최고의 선수만 사서 로테이션하지 않도록 말이에요. 실제 축구에서 과도하게 사용된 선수들은 부상을 당하기 때문에, 저는 에너지 등급(20점 만점)을 추가해 경기마다 감소하도록 했고, 부상 위험도 높였습니다. 이렇게 하면 가끔은 약한 선수들도 쓸 수밖에 없죠."
깊이를 더하기 위해 톰스는 팬들이 좋아하는 이적 시장을 도입했습니다. 초기 버전에서는 매주 한 명의 무작위 선수가 제공되었습니다. "괜찮은 미드필더가 나타났지만, 스타를 기다리는 중이라면 지금 돈을 쓸까, 기다릴까?" 그는 말합니다. "그런 긴장감이 재미를 줬죠."
매치 오브 더 데이에서 영감을 받은 이 게임은 축구 매니저의 드라마를 담아내며 전설이 되었습니다.
주요 도전은 메모리 제한이었습니다. 확장된 ZX81은 16KB에 불과해 특정 기능을 구현하기 어려웠습니다. 특히 팀 이름이 문제였죠. "라이선스 문제가 생기기 훨씬 전이었어요," 그는 설명합니다. "제 문제는 맨체스터 유나이티드를 사용할 권한이 있느냐가 아니라, 이름이 맞지 않는다는 거였죠. 모든 팀 이름은 8자 이하여야 했기 때문에 리즈 같은 짧은 이름을 선택했지만, 맨 유나 맨 시 같은 약어도 포함시켰어요. 선수들은 대부분 당시 유명인들이었지만, 역시 짧은 이름이어야 했죠. 그래서 키건이 포함될 수 있었어요. 당시 메모리가 얼마나 적었는지 믿기 힘들 정도예요."
풋볼 매니저는 게임 산업의 초창기에 우편 주문이나 컴퓨터 박람회를 통해 판매되었습니다. 1982년이 되자 대형 유통업체들이 성장하는 비디오 게임 시장을 눈여겨보기 시작했습니다. "WH 스미스가 연락해 게임을 취급하고 싶다며 저를 런던으로 초대했어요. 2,000장을 주문했는데, 그 송장 금액이 제 연봉보다 많았죠. 한 달 뒤 여자친구가 직장에 전화해 'WH 스미스가 또 1,000장을 주문했대'라고 했어요. 집에 와서 확인해 보니 사실은 10,000장이었죠."
톰스는 오픈 대학 직장을 그만두고 애딕티브 게임스를 설립했습니다. 이후 ZX 스펙트럼과 코모도어 64용 버전에는 골이나 아쉬운 찬스 같은 주요 순간을 보여주는 간단한 그래픽인 경기 하이라이트가 추가되었습니다.
"저는 <매치 오브 더 데이>에서 영감을 받았어요. 그들은 가장 흥미로운 부분만 보여주죠," 톰스는 말합니다. "경기 타이머를 일부러 빼서 하이라이트가 언제 나오는지, 시간이 얼마나 남았는지 알 수 없게 했어요. 그게 긴장감을 조성했죠. 핵심 디자인 선택이었어요. 하이라이트 사이의 약간의 멈춤도 효과를 더했고요. 간단하지만 효과적이었죠."
이 게임은 현상이 되어 수년간 베스트셀러 목록을 장악했습니다. 저와 제 친구들을 포함한 팬들은 팀과 선수 이름을 수정하며 몇 시간을 보냈죠. "저는 오랫동안 이 게임의 영향력을 깨닫지 못했어요," 톰스는 인정합니다. "당시에는 인터넷이 없었지만, '22시간 연속으로 플레이했어요'나 '이 게임 때문에 모의 O-level 시험을 망쳤어요' 같은 편지를 받곤 했죠." 그는 아스널의 찰리 니콜라스, 토트넘 매니저 빌 니콜슨, 해리 레드냅 같은 축구 전문가들도 이 게임을 플레이했다는 걸 알게 되었습니다. 레드냅은 2010년 풋볼 매니저 대회 우승자를 멘토링하기도 했죠.
톰스는 게임 산업 시뮬레이션인 소프트웨어 스타 같은 다른 매니저 게임도 만들었습니다. 하지만 풋볼 매니저 업데이트가 늘어나면서 스트레스도 커졌고, 결국 그는 회사를 매각하고 게임 업계를 떠나 여행을 다니며 비즈니스 코딩으로 돌아갔습니다. 2003년, 챔피언십 매니저의 개발사인 스포츠 인터랙티브가 풋볼 매니저 이름을 인수하고 시리즈를 리브랜딩하며 유산을 이어갔습니다.
하지만 이야기는 거기서 끝나지 않았습니다. 10년 전, 톰스는 온라인에서 팬들과 다시 연결되었고, 원래의 비주얼을 유지한 클래식 풋볼 매니저의 스마트폰 버전을 원하는지 물었습니다. 반응은 열광적이었고, 2016년 그는 모바일용 풋볼 스타 매니저를 출시했습니다. 최근에는 다시 업그레이드하고 PC 버전도 출시했죠. "사람들은 이 게임이 쉽게 플레이할 수 있어서 좋아해요," 그는 말합니다. "제 디자인 접근 방식은 항상 그래왔죠. 간단해 보이지만 숨은 깊이가 있어야 한다는 거예요. 그렇지 않으면 플레이어들은 오래 흥미를 유지하지 못하죠. 어떤 팬들은 500시즌을 플레이했고 은행에 50억 파운드가 있다면서도 여전히 중독되어 있다고 말해요. 그건 균형이 맞다는 증거죠. 원작을 플레이했던 다른 이들은 이제 자녀들을 위해 풋볼 스타 매니저를 사주고 있구요."
톰스는 분명히 40년 전 원조 풋볼 매니저를 만들었던 마법을 다시 찾아냈습니다. 그는 풋볼 스타 매니저와 아마도 소프트웨어 스타를 위한 큰 계획을 가지고 있습니다. "아직 하고 싶은 게 너무 많아요," 그는 말합니다. "지금은 시간보다 아이디어가 더 많죠. 속도를 늦출 생각은 없어요. 어쩌면 늦춰야 할지도 모르지만, 그러지 않을 거예요."
자주 묻는 질문
### **"몇 년 동안 이 게임이 얼마나 커질지 전혀 몰랐어요": 원조 풋볼 매니저의 배경 이야기에 대한 FAQ**
#### **초보자 질문**
**1. 풋볼 매니저란 무엇인가요?**
풋볼 매니저는 플레이어가 매니저 역할을 하며 이적, 전술, 팀 운영을 담당하는 축구 시뮬레이션 게임입니다.
**2. 원조 풋볼 매니저는 누가 만들었나요?**
이 게임은 1980년대 10대 시절부터 개발을 시작한 폴과 올리버 콜리어 형제가 만들었습니다.
**3. 첫 풋볼 매니저는 언제 출시되었나요?**
첫 버전인 챔피언십 매니저는 1992년 도마크 소프트웨어에서 출시되었습니다.
**4. 왜 챔피언십 매니저에서 풋볼 매니저로 이름이 바뀌었나요?**
2004년 콜리어 형제와 퍼블리셔 이도스 사이의 법적 분리로 인해 이름이 변경되었습니다. 원작자들은 새로운 이름 풋볼 매니저로 게임 메커니즘을 유지했습니다.
**5. 이 게임은 어떻게 이렇게 인기를 얻었나요?**
깊이 있는 현실감, 중독성 있는 게임플레이, 디테일에 대한 집중이 진정한 매니저 경험을 원하는 축구 팬들 사이에서 히트를 쳤습니다.
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#### **고급 질문**
**6. 콜리어 형제는 첫 게임을 어떻게 개발했나요?**
그들은 코모도어 64와 이후 아미가에서 원본 코드를 작성하며 실제 축구 데이터를 사용해 최대한 현실감을 높였습니다.
**7. 창작자들은 초기에 어떤 어려움을 겪었나요?**
한정된 기술, 퍼블리셔들의 회의적 시각, 텍스트 기반 축구 게임을 흥미롭게 만드는 어려움 등이 있었습니다.
**8. 풋볼 매니저는 시간이 지나며 어떻게 진화했나요?**
기본적인 텍스트 시뮬레이션에서 3D 경기 엔진, 고급 AI, 글로벌 스카우팅 네트워크까지 발전하며 역대 가장 디테일한 스포츠 게임 중 하나가 되었습니다.
**9. 실제 클럽과 스카우트들이 풋볼 매니저를 사용하기 시작했나요?**
네! 일부 클럽과 스카우트들은 그 정확성 때문에 선수 조사를 위해 이 게임의 데이터베이스를 사용했습니다.
**10. 풋볼 매니저의 가장 놀라운 영향은 무엇인가요?**
실제 매니저들에게 영감을 주었고, 일부 선수들은 이 게임 덕분에 발굴되기도 했습니다.
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#### **재미있는 사실과 팁**