„Nie miałem pojęcia, jak wielką grą stanie się na lata”: Historia pierwszego Football Managera

„Nie miałem pojęcia, jak wielką grą stanie się na lata”: Historia pierwszego Football Managera

Jeśli byłeś fanem piłki nożnej i miałeś komputer na początku lat 80., jedna gra szczególnie zapadła w pamięć. Opakowanie zdobiła ilustracja Pucharu Anglii, a w dolnym rogu widniało zdjęcie uśmiechniętego mężczyzny z kręconymi włosami i bródką. Ten sam wizerunek pojawiał się przez lata w reklamach w magazynach o grach – bo mimo prostych grafik i podstawowych dźwięków, ta gra co roku była bestsellerem. To był **Football Manager**, pierwsza na świecie taktyczna symulacja piłkarska. A człowiek na okładce? Kevin Toms, twórca i programista gry.

Historia tej gry idealnie wpisuje się w erę programistów pracujących w domowym zaciszu – utalentowanych osób, które tworzyły hity na ZX Spectrum i Commodore 64, często przy okazji dorabiając się fortuny. Jako dziecko na początku lat 70. Toms był zafascynowany piłką nożną i uwielbiał projektować gry – choć wtedy były to gry planszowe, bo komputery domowe jeszcze nie istniały.

**„Kiedy moi rodzice spotkali się z doradcą zawodowym, kazałem im zapytać, czy projektant gier to prawdziwy zawód”**, wspomina Toms. **„Doradca tylko odpowiedział: 'To etap – wyrośnie z tego.'”**

Nie wyrosnął. W latach 70. pracował jako programista korporacyjnych mainframe’ów, a nawet pisał kod dla Open University. **„Szybko zdałem sobie sprawę, że mogę pisać gry na tych maszynach”**, mówi. **„Właściwie moja pierwsza gra była na programowalnym kalkulatorze.”**

W 1980 roku Toms kupił komputer Video Genie – klon popularnego TRS-80. **„Zrozumiałem, że wreszcie mogę przekształcić wymarzoną planszową grę o menedżerze piłkarskim w grę komputerową”**, wyjaśnia. **„Jakie były zalety? Komputer mógł za mnie obliczać tabele ligowe, a ja mogłem zaprogramować algorytm układający terminarz.”**

Video Genie nie zdobył popularności, więc Toms przerzucił się na ZX81 z dodatkową pamięcią i dostosował do niego grę. **„W styczniu 1982 roku zamieściłem małą reklamę w magazynie **Computer and Video Games** i nagle gra wystrzeliła”**, mówi. **„Nigdy nie zapomnę pierwszego listu z czekiem w środku. W ciągu kilku miesięcy sprzedałem 300 kopii.”**

Początkowo gra była wyłącznie tekstowa – bez grafiki. Gracze wybierali spośród 16 drużyn, wcielając się w rolę menedżera: kupowali zawodników, wybierali skład i prowadzili zespół przez sezon, zaczynając w starej Czwartej Dywizji. Toms napisał algorytmy generujące terminarz i decydujące o wyniku meczu na podstawie statystyk drużyn.

**„Najtrudniejsze były atrybuty zawodników”**, przyznaje. **„Oceniałem ich umiejętności w skali od 1 do 5, ale potrzebowałem też balansu – żeby nie dało się po prostu kupić najlepszych graczy i nigdy ich nie zmieniać. W prawdziwej piłce przepracowani zawodnicy doznają kontuzji, więc dodałem wskaźnik energii (w skali do 20), który spadał z każdym meczem, zwiększając ryzyko urazu. To zmuszało do czasem wystawiania słabszych graczy.”**

Aby dodać głębi, Toms wprowadził rynek transferowy – ulubiony element fanów. Wczesne wersje oferowały jednego losowego zawodnika tygodniowo. **„Jeśli pojawił się przyzwoity pomocnik, ale czekałeś na gwiazdę, czy wydać teraz, czy czekać?”**, mówi. **„To napięcie sprawiało, że było fajnie.”**

Zainspirowany **Match of the Day**, gra oddawała dramatyzm zarządzania drużyną piłkarską – i stała się legendą.

Oto główne wyzwania związane z ograniczeniami pamięci. Rozszerzony ZX81 miał tylko 16 KB, co utrudniało wprowadzenie niektórych funkcji – zwłaszcza nazw drużyn. **„To było długo przed tym, zanim licencje stały się problemem”**, wyjaśnia. **„Moim problemem nie było to, czy potrzebuję zgody na użycie Manchesteru United – tylko to, że nazwa się nie zmieści. Każda nazwa drużyny musiała mieć maksymalnie osiem znaków, więc wybierałem krótkie nazwy, jak Leeds, choć używałem też skrótów jak Man U i Man C. Zawodnicy byli w większości znani w tamtych czasach, ale też z krótkimi nazwiskami – dlatego Keegan się załapał. To niewiarygodne, jak mało pamięci mieliśmy wtedy.”**

Football Manager zadebiutował w czasach, gdy gry sprzedawano głównie przez zamówienia pocztowe lub na targach komputerowych. Do 1982 roku główne sieci handlowe zaczęły dostrzegać rosnący rynek gier wideo. **„WH Smith skontaktował się ze mną, mówiąc, że chcą mieć grę na półkach, i zaprosili mnie do Londynu. Zamówili 2000 kopii – faktura była wyższa niż moja roczna pensja. Miesiąc później moja dziewczyna zadzwoniła do mnie w pracy, mówiąc: 'WH Smith zamówił kolejne 1000.' Kiedy wróciłem do domu, zrozumiałem, że źle przeczytała – chodziło o 10 000.”**

Toms rzucił pracę w Open University i założył Addictive Games. Późniejsze wersje na ZX Spectrum i Commodore 64 zawierały skróty meczowe – proste grafiki pokazujące kluczowe momenty, jak gole i sytuacje podbramkowe.

**„Inspirowałem się Match of the Day – pokazują najciekawsze fragmenty”**, mówi Toms. **„Celowo pominąłem zegar meczowy, żeby nigdy nie wiedzieć, kiedy pojawią się skróty ani ile czasu zostało. To budowało napięcie – to był kluczowy wybór projektowy. Krótka pauza między skrótami też się do tego przyczyniała. Proste, ale skuteczne.”**

Gra stała się fenomenem, przez lata utrzymując się na listach bestsellerów. Fani, w tym moi znajomi i ja, spędzali godziny na edycji nazw drużyn i zawodników. **„Długo nie zdawałem sobie sprawy z jej wpływu”**, przyznaje Toms. **„Wtedy nie było internetu, ale dostawałem listy w stylu: 'Grałem przez 22 godziny bez przerwy' albo 'Oblałem próbne egzaminy przez twoją grę.'”** Wiedział też, że grali w nią profesjonaliści, jak Charlie Nicholas z Arsenalu, menedżer Tottenhamu Bill Nicholson i Harry Redknapp – który w 2010 roku został mentorem zwycięzcy konkursu Football Manager.

Toms stworzył też inne gry menedżerskie, jak Software Star, symulację branży gier. Ale wraz z kolejnymi aktualizacjami Football Manager rosła też presja. W końcu sprzedał firmę, odszedł z branży gier i wrócił do programowania biznesowego, podróżując po świecie. W 2003 roku Sports Interactive – twórcy Championship Manager – przejęli nazwę Football Manager i przemianowali swoją serię, podtrzymując dziedzictwo.

(Pełnoekranowe zdjęcie: „Oryginalni gracze kupują ją dla swoich dzieci” … Football Star Manager. Zdjęcie: Kevin Toms)

Ale historia się na tym nie skończyła. Dziesięć lat temu Toms ponownie połączył się z fanami online i zapytał, czy chcieliby wersji na smartfony – tej samej klasycznej gry Football Manager z oryginalną grafiką. Odpowiedź była entuzjastyczna, a w 2016 roku wydał Footba...

***(Uwaga: Oryginalny tekst urywa się w połowie zdania, więc tłumaczenie również.)***

Star** Manager na urządzenia mobilne. Niedawno zaktualizował ją ponownie i wydał wersję na PC. **„Ludzie ją uwielbiają, bo jest prosta w graniu”**, mówi. **„Zawsze tak projektowałem – ma wyglądać prosto, ale mieć ukrytą głębię, inaczej gracze stracą zainteresowanie. Niektórzy fani mówią mi, że rozegrali 500 sezonów i mają 5 miliardów w banku, a wciąż są uzależnieni – to dowód, że balans jest dobry. Inni, którzy grali w oryginał, teraz kupują Football Star** Manager dla swoich dzieci.”

Toms wyraźnie odtworzył magię, która stworzyła pierwszego Football Managera 40 lat temu. Ma wielkie plany dotyczące Football Star* Manager, a może i Software Star. **„Wciąż mam tyle do zrobienia”**, mówi. **„Mam więcej pomysłów niż czasu. Nie zwalniam – może powinienem, ale nie zrobię tego.”**



NAJCZĘŚCIEJ ZADAWANE PYTANIA
### **Najczęściej zadawane pytania o „Przez lata nie miałem pojęcia, jak wielka stanie się ta gra”: Historia pierwszego *Football Managera***



#### **Pytania podstawowe**



**1. Czym jest *Football Manager*?**

*Football Manager* to symulacja piłkarska, w której gracze wcielają się w menedżera, zarządzając transferami, taktyką i decyzjami dotyczącymi drużyny.



**2. Kto stworzył oryginalnego *Football Managera*?**

Grę stworzyli bracia Paul i Oliver Collyer, którzy zaczęli ją rozwijać jako nastolatkowie w latach 80.



**3. Kiedy wydano pierwszego *Football Managera*?**

Pierwsza wersja, *Championship Manager*, ukazała się w 1992 roku nakładem Domark Software.



**4. Dlaczego nazwa zmieniła się z *Championship Manager* na *Football Manager*?**

Nazwa zmieniła się w 2004 roku z powodu podziału prawnego między braćmi Collyer a ich wydawcą, Eidos. Twórcy zachowali mechanikę gry pod nową nazwą *Football Manager*.



**5. Jak gra stała się tak popularna?**

Głęboki realizm, wciągająca rozgrywka i dbałość o szczegóły sprawiły, że stała się hitem wśród fanów piłki, którzy chcieli autentycznego doświadczenia menedżerskiego.



---



#### **Pytania zaawansowane**



**6. Jak bracia Collyer stworzyli pierwszą grę?**

Pierwotny kod napisali na Commodore 64, a później na Amigę, wykorzystując rzeczywiste dane piłkarskie, by gra była jak najbardziej realistyczna.



**7. Z jakimi wyzwaniami zmagali się twórcy na początku?**

Walczyli z ograniczeniami technologicznymi, sceptycyzmem wydawców i trudnością w uczynieniu tekstowej gry piłkarskiej wciągającą.



**8. Jak *Football Manager* ewoluował przez lata?**

Przeszedł od podstawowych symulacji tekstowych do silników 3D, zaawansowanej sztucznej inteligencji i globalnych sieci skautingowych, stając się jedną z najbardziej szczegółowych gier sportowych.



**9. Czy prawdziwe kluby i skauci zaczęli używać *Football Managera*?**

Tak! Niektóre kluby i skauci korzystali z jego bazy danych do poszukiwań zawodników ze względu na jej dokładność.



**10. Jaki jest najbardziej zaskakujący wpływ *Football Managera*?**

Inspirował prawdziwych menedżerów, a nawet pomógł niektórym zawodnikom zostać odkrytymi.



---



#### **Ciekawostki i porady**