Neden popüler diziler gibi rahatlatıcı oyunlar yok da

Neden popüler diziler gibi rahatlatıcı oyunlar yok da

İşte metnin Türkçe çevirisi:

---

**Ölümcül Yaratıklarla Dolu Bir Kıyamet Sonrası Dünyada Geçen Death Stranding 2'de 85 Saat Geçirdim, Ama Onu Rahatlatıcı Bir Oyun Gibi Oynadığımı Fark Ettim**
Ölümcül yaratıkların istila ettiği bir kıyamet sonrası dünyada geçen Death Stranding 2'de 85 saat geçirdim, ancak oyunu rahatlatıcı bir oyun gibi oynadığımı fark ettim. Saatlerce, gerçekçi manzaralar arasında kamyonetimi sürerek uzak yerleşimlere paketler teslim ettim ve yeni yollar inşa ettim. Ana hikaye görevlerini sadece yeni bölgelerin kilidini açmak için ilerletiyorum—böylece daha fazla insanla tanışıp daha fazla yol yapabiliyorum. Ve dürüst olmak gerekirse? Her dakikasına bayılıyorum.

Tabii ki, oyunları bu şekilde oynayan tek ben değilim. "Rahatlatıcı oyunlar" son beş yılda Minecraft, Stardew Valley ve Untitled Goose Game gibi hitlerin öncülüğünde gelişen bir niş haline geldi. Şu anda Steam'de Catto’s Post Office (bir kedinin posta dağıttığı sevimli bir oyun), Fruitbus (sevimli bir yemek kamyoneti simülatörü), MakeRoom (bir iç tasarım mücadelesi) ve Tiny Bookshop (tahmin ettiğiniz gibi, küçük bir kitapçı işletiyorsunuz) gibi oyunlar bulabilirsiniz. Bu oyunların ortak özellikleri var: küçük, genellikle genç ekipler, kısa oyun seansları, düşük riskli zorluklar ve stilize görseller—hem bir sanatsal tercih hem de bütçe gerekliliği.

Ancak rahatlatıcı oyunlar bu kadar sadık bir kitleye sahipse, neden daha fazla bütçeli, ana akım örnek yok? Ubisoft, EA ve Xbox gibi yayıncılar yenilik yapmakta zorlanıyor—bu yüzden Fortnite'ı klonlamak için sayısız (ve genellikle başarısız) girişimde bulunuyorlar. Peki neden olumlu etkileşimler ve hafif dramalar üzerine kurulu geniş bir açık dünya oyunu yapılmasın? TV, film ve kitaplar bu tür içeriklerle dolu. Nerede benim Call the Midwife'ın oyun versiyonu? Neden 1950'lerin Doğu Londra'sında bebek doğurturken biraz küçümseyici bir şekilde çalışkan yerel halkla konuşamıyorum? Nerede oyun dünyasının Downton Abbey'i veya Gilmore Girls'ü?

Bariz cevap risk almaktan kaçınmak. Hollywood gibi, büyük oyun stüdyoları da güvenli bahisleri önceliklendiriyor. Aksiyon, şiddet ve güç fantezileri sektöre hakim olduğu için, sonuçta sürekli savaş odaklı maceralar elde ediyoruz—ve sıfır gişe rekorları kıran, mesela, zeki bir bekar annenin ve sinir bozucu kızının aşk hayatını konu alan oyunlar. Ancak paranın ötesinde, kültürel bir faktör de var.

"Bence rahatlatıcı oyun oyuncuları, hikayelere ve mekaniklere görsel mükemmellikten daha çok değer veren incelikli bir kitle," diyor Mythmatch'in yaratıcı yönetmeni Moo Yu. "Büyük bütçeli rahatlatıcı oyunların geleceğine inanıyorum, ancak bu kitle onları talep etmiyor. Farklı fiyat aralıklarında geniş bir deneyim yelpazesini takdir ediyorlar."

Bu önemli bir nokta—yüksek kaliteli grafikler ve devasa dünyalar nihai hedef değil, sadece bir stil seçeneği. Untitled Goose Game, köyü fotogerçekçi ve kaz ince detaylarla işlenmiş olsaydı bu kadar sevimli olmazdı. Stardew Valley'in güzelliği retro esintili piksel sanatında yatıyor, buna rağmen değil. Sanat sadece gerçekçilikle ilgili değil, neyse ki. Rahatlatıcı oyunları bu kadar huzur verici yapan şeylerden biri de sınırlı kapsamları—sizi nazikçe yönlendiriyor ve güvende olduğunuzu hissettiriyorlar.

Uzun zamandır arkadaşım ve Avustralya ile Yeni Zelanda'daki küçük stüdyolara mentorluk yapan deneyimli oyun geliştirici Jon Cartwright, bu konuda bana şunu söyledi:

"Rahatlatıcı bir oyun düşündüğümde, kapsamı küçük bir şey hayal ediyorum—ki bu mantıklı, çünkü genellikle sıkı bütçeli bağımsız ekipler tarafından yapılıyorlar. Ancak dünyadaki her şey bunaltıcıyken, özellikle COVID sırasında, insanlar düşük riskli, küçük, güvenli oyun dünyalarına gerçekten ihtiyaç duydu. Basit görseller de bu rahatlık ve çekiciliği artırdı."

Çekicilik zorla elde edilemez—pahalı bir yeni grafik motoru yapmanız veya yüzlerce geliştiriciyi bir projeye atamanız onu ortaya çıkarmaz. Büyük oyunlar da tıpkı büyük TV şovları gibi çekici olabilir, ancak bu nadir ve öngörülemez. Rahatlatıcı oyunların tanımlı bir tür olarak görülmesi hala yeni—uzun süre boyunca oyunlar çoğunlukla kazanmakla ilgiliydi. İnsanlara karşı nazik olmanın hedef olduğu oyunlar için henüz kuralları çözemedik.

Eski bir söz vardır: Oyunlar filmlerin tam tersidir—patlamalar ucuzdur, ancak bir insan yüzünün duygu gösterdiği bir yakın plan pahalıdır. Oyunlarda, sınırlı gerçekçilikleriyle, birinin size ateş etmesini sağlamak, sizi dışarı çıkmaya davet etmesinden daha kolaydır. Ancak animasyon tarihi, en basit ve stilize sanatın bile çekicilik, sıcaklık ve duygusal derinlik sunabileceğini kanıtlıyor.

Moo Yu, büyük bütçeli rahatlatıcı epiklerin geleceğine inanıyor—örnek olarak bir moda RPG'si olan Infinity Nikki'yi gösteriyor. O zamana kadar, ben Death Stranding 2'yi oynamaya devam edeceğim, kiral kontaminasyon ve yok oluş varlıkları umurumdaymış gibi yaparak kanguruları kurtarıp mucitleri ziyaret edeceğim ve kamyonetimi büyüleyici radyoaktif manzaralarda süreceğim. Bazen kendi keyfinizi çıkarmak için onların oyununa uymak zorundasınız.

### **Oynanacak Oyunlar**

Ağustos, retro arcade koleksiyonları için harika bir ay oldu ve bir tanesini daha önermeden geçemeyeceğim. Operation Night Strikers, 80'lerin sonundan dört klasik Taito shooter'ını bir araya getiriyor—Operation Wolf (temelde etkileşimli bir Rambo/Commando karışımı) dahil. Koleksiyon ayrıca sağlam devam oyunu Operation Thunderbolt'u ve iki az bilinen mücevheri içeriyor: Night Striker (bir cyberpunk uçan araba shooter'ı) ve Space Gun (yüz yapışanlar ve alev makineleriyle dolu Aliens tarzı bir oyun).

Çoğu modern yeniden yayında olduğu gibi, kaydetme özellikleri eklenmiş ve Switch'te Joy-Con'ları geçici ışık tabancaları olarak kullanabilirsiniz. Mükemmel değil, ancak arcade severlere Operation Wolf'un orijinal Uzi kontrolünü hatırlatacak. Hızlı, renkli ve abartılı bu oyunlar, akıcı 2D kaydırmaları, vurucu synth müzikleri ve sert kahramanlarıyla dönemi mükemmel yansıtıyor. Bayılacaksınız.

Platformlar: PC, Switch
Tahmini Oynama Süresi: 10+ saat

### **Okunacak Şeyler**

McDonald’s Japonya, hayranların çıkardığı kaos nedeniyle bir Pokémon promosyonunu iptal etmek zorunda kaldı—Willy Wonka'daki Veruca Salt'ı hatırlayanlar bu durumu anlayacaktır. Eurogamer'a göre, Happy Meal'larda sınırlı sayıda Pikachu kartı dağıtılıyordu, ancak saatlerce kuyruklar oluştu, kavgalar çıktı ve yenmeyen yiyecekler sokaklara atıldı. Scalper'lar devreye girdi ve kartlar şimdi çılgın fiyatlarla satılıyor.

Rob Fahey’in sektör analizlerini okumak her zaman değerli...

---

Bu çeviri, orijinal metnin anlamını korurken akıcı ve doğal bir Türkçe sunmayı hedeflemiştir.