'Söka Anslutning': Videospel dÀr spelarna lade ner sina vapen och inledde ett samtal.

'Söka Anslutning': Videospel dÀr spelarna lade ner sina vapen och inledde ett samtal.

Videospelsupplevelsen Arc Raiders utspelar sig i en dödlig, apokalyptisk framtid dÀr överlevarna tvingas leva djupt under jorden i kolonier, medan mystiska, mördande AI-maskiner kallade Arcs patrullerar ytan. Endast öde ruiner av forna stÀder ÄterstÄr, och vÄrdslösa mÀnskliga "raiders" vÄgar sig upp till ytan pÄ farliga plundringsuppdrag.

Trots hotet frĂ„n dessa bevĂ€pnade robotar Ă€r det ofta andra spelare som utgör det farligaste hotet i detta enormt populĂ€ra spel – som slĂ€pptes i slutet av förra Ă„ret och sĂ„lt i över 14 miljoner exemplar. Raiders lever med en stĂ€ndig rĂ€dsla för att nĂ„gon ska skjuta dem pĂ„ bar gĂ€rning och stjĂ€la deras byte. I denna konkurrensutsatta, högt spelade vĂ€rld belönas skoningslöshet.

SÄ det kom som en överraskning för spelets utvecklare pÄ Sveriges Embark Studios att mÄnga spelare inte skjuter varandra alls. "Det förvÄnade oss en aning", sÀger verkstÀllande producent Aleksander GrÞndal och noterar att mÄnga spelar "en mer fredlig version av spelet Àn vi förvÀntade oss." Han tillÀgger snabbt: "PÄ ett positivt sÀtt, för att vara tydlig."

Oavsiktligt har spelet blivit ett slags socialt och psykologiskt experiment som vĂ€cker frĂ„gor om speldesign – och mĂ€nsklig natur – som fascinerar samhĂ€llsvetare, psykologer och kriminologer. UngefĂ€r en av fem spelare har aldrig dödat en annan raider, och hĂ€lften har eliminerat fĂ€rre Ă€n tio.

I de flesta shooters, frĂ„n Fortnite till Counter-Strike, Ă€r det mĂ„let och sĂ€ttet att tjĂ€na poĂ€ng att döda andra spelare. (MĂ„nga av Embarks utvecklare har erfarenhet av snabba shooters som Battlefield och Call of Duty.) Arc Raiders tillhör en notoriskt hĂ€nsynslös subgenre: extraktionsshootern, dĂ€r spelare tĂ€vlar mot varandra och miljön i en kamp mot klockan för att fly varje runda levande med sitt plundrade byte. SpelomgĂ„ngarna Ă€r intensiva, med högrisk- och högbelöningsspel dĂ€r döden ofta slĂ„r till i sista stund – precis nĂ€r du blir överfallen av en annan spelare som vill stjĂ€la ditt hĂ„rt förvĂ€rvade byte. SĂ„ varför uppför sig inte Arc Raiders-spelare lika skoningslöst som vĂ€rlden krĂ€ver?

GrÞndal sÀger att teamet visste att det fanns utrymme för viss samverkan. "Vi ville alltid att det skulle vara sÄ, men det var lite överraskande att se hur mÄnga som fastnade för den aspekten av spelet... Det sprÀngde hela extraktionsshootern öppen, för det behöver inte alltid handla om konflikt med andra spelare."

Vad gör folk istÀllet för att skjuta varandra i denna hÀrjade vÀrld? MÄnga samarbetar för att besegra robotmonstren, som strÀcker sig frÄn flygande drönare till sfÀriska eldsprutare. Andra försöker smyga förbi dem för att plundra sÀllsynta resurser. GrÞndal sÀger att spelare ocksÄ spontant anordnar ravefester och spelar musik via sina mikrofoner.

Men ofta pratar spelare bara. En YouTube-video med titeln **The Humans of Arc Raiders**, inspirerad av fotografen som intervjuar frÀmlingar i New York, innehÄller samtal med slumpmÀssigt pÄtrÀffade spelare. De diskuterar familjeproblem, arbetsliv, depression, autism och i ett fall en kollapsad lunga. I ett utbyte frÄgar en tungt bevÀpnad spelare i grön rustning vid namn Poopy öppet en annan raider: "Hur Àr det att ha barn, kompis?"

NĂ€r jag först hoppade in i Arc Raiders fann jag en kontrast pĂ„ ytan, dĂ€r fĂ„glar sjunger och vĂ€xter frodas bland vraken av nedskjutna maskiner. Ju mer jag vandrade genom denna retrofuturistiska miljö i 1970-talsstil, desto fler mĂ€nniskor mötte jag, varav mĂ„nga erbjöd hjĂ€lp – som medicinsk utrustning. För det mesta smög vi bara omkring tillsammans. Vi bekĂ€mpade robotar tillsammans. Det var spĂ€nnande ibland, ibland lĂ€skigt, men ofta avslappnande.

Under en spelomgÄng trÀffade jag en annan spelare med brittisk accent som ocksÄ var ny i spelet. "Har du blivit dödad av en annan spelare Àn?" frÄgade han mig nÀr vi utforskade ett ruinerat betongdamsystem. "För alla jag har trÀffat har varit vÀnliga", tillade han. "Ingen dödar varandra."

Jag mĂ„ste ha vant mig vid avsaknaden av mĂ€nskligt vĂ„ld, för första gĂ„ngen jag blev eliminerad av en annan person kĂ€nde jag mig genuint förolĂ€mpad. Jag hade lullats in i en varm kamratskapskĂ€nsla, och det var svĂ„rt att inte bli upprörd – som om min angripare brutit mot en outtalad regel om att vi alla skulle hjĂ€lpa varandra.

Det var faktiskt den ursprungliga visionen för spelet som Embark hade hoppats skapa: en gemensam kamp mot maskiner dÀr spelare fysiskt inte kunde skada varandra. Men sent i utvecklingen oroade de sig för att det skulle bli trÄkigt, sÄ de lade till oförutsÀgbara möten med mÀnniskor för att öka spÀnningen.

Intressant nog har Arc Raiders mycket muntlig kommunikation, dÀr spelare anvÀnder sina mikrofoner mer Àn i mÄnga andra spel. Du kan höra alla i nÀrheten, vilket gör att du kan ropa "Jag Àr fredlig!" eller "Fredligt! Fredligt!" Enligt GrÞndal anvÀnder mer Àn 95 % av spelarna denna nÀrhetschatt.

MÄnga spelare skjuter fortfarande pÄ bar gÀrning, men de Àr i minoritet. Embark berÀttade för Guardian att cirka 30 % av spelarna fokuserar mest pÄ samarbete, ytterligare 30 % föredrar spelar-mot-spelar-strid och de ÄterstÄende 40 % njuter av en blandning. Spelare som spelar ensamma tenderar att vara vÀnligare, medan de som Àr i grupper om tre ofta Àr mer intresserade av eldstrider.

Sean Hensley, en grafisk konstnÀr frÄn Tennessee som gör YouTube-videor om mental hÀlsa och spel, har visat intresse för Arc Raiders. Han tror att spelare vÀrderar "samhörighet över tÀvlan". "Det spelare fÄr frÄn dessa vÀnliga interaktioner Àr mer givande Àn nÄgot spelbytesystem eller vinstskÀrm", sa han i en nyligen publicerad video.

Den starkaste katalysatorn för samarbete kan dock vara ett gemensamt hot. NĂ€r Embark introducerade ett massivt gĂ„ende mekaniskt fiende kallad Matriarch förvĂ€ntade sig GrĂžndal att rivaliserande grupper skulle vĂ€nta pĂ„ att andra anvĂ€nde upp sin ammunition innan de attackerade för att stjĂ€la bytet. IstĂ€llet anvĂ€nde spelare nĂ€rhetschatt för att samarbeta. "PĂ„ ett ögonblick – bokstavligen pĂ„ mindre Ă€n 30 sekunder – slutade alla pĂ„ servern skjuta varandra och mötte den större utmaningen tillsammans", sa han. "Jag hade inte riktigt förvĂ€ntat mig att var och en skulle samarbeta sĂ„ lĂ€tt."

Denna typ av ovĂ€ntat spelarbeteende kan vara knepigt för utvecklare, som justerar en fiendes svĂ„righetsgrad baserat pĂ„ hur de förvĂ€ntar sig att folk ska spela. Om en enorm robot besegras för lĂ€tt Ă€r det mindre roligt – och nĂ€r alla samarbetar kan det hĂ€nda pĂ„ nĂ„gra minuter. "Om det Ă€r sĂ„ lĂ€tt för folk att sluta vĂ€nda sig mot varandra", sĂ€ger GrĂžndal, "behöver vi öka utmaningen."

Om spelare söker mÀnsklig kontakt eller gör ett berÀknat beslut att samarbete Àr mer lönsamt Àr en frÄga för forskare, inte spelutvecklare, noterar GrÞndal. Han kontaktades nyligen av en kriminolog som var "vÀldigt fascinerad av hur spelare interagerar med varandra."

Embark-CEO Patrick Söderlund har nÀmnt att en neurologiprofessor som Àr vÀn klappade honom pÄ axeln, intresserad av vad som kunde lÀras frÄn Arc Raiders. Han har sina egna teorier om mÀnskligt beteende, rotade i den moderna epidemin av isolering och ensamhet. "Jag tror att folk söker kontakt med andra spelare, och kanske Àr det inte sÄ lÀtt att göra i den verkliga vÀrlden lÀngre eftersom alla sitter fast i sina telefoner", sÀger han. "Kanske har vi av misstag skapat en plats för mÀnniskor att knyta an." Eftersom de virtuella interaktionerna Àr tillfÀlliga tror GrÞndal att spelet fungerar som ett sÀkert utrymme för att knyta an till andra och öppna sig utan rÀdsla för konsekvenser eller bedömning.

Detta stÀmmer överens med min egen erfarenhet i Arc Raiders, dÀr jag trÀffade mÄnga mÀnniskor, men vanligtvis bara i nÄgra minuter innan en av oss försvann ut i vildmarken.

Arc Raiders Ă€r definitivt inte vad det först verkar vara. Även om det ser ut som en dyster framtid dĂ€r mĂ€nskligheten kĂ€mpar, finns det hopp hĂ€r. "Ja, Arcsen har erövrat ytan och de Ă€r dominerande. Men om du ser dig om har naturen Ă„terhĂ€mtat sig frĂ„n en ekologisk kollaps", sĂ€ger GrĂžndal. "Djuren Ă€r tillbaka och vĂ€rlden frodas. Vi vill ingjuta hopp i spelaren."



Vanliga frÄgor
SjÀlvklart. HÀr Àr en lista med vanliga frÄgor om videospelet Seeking Connection, utformad för att lÄta som frÄgor frÄn riktiga spelare.



Komma igĂ„ng – Grunderna



F: Vilken typ av spel Àr Seeking Connection?

S: Det Àr ett narrativdrivet, icke-vÄldsamt Àventyrsspel. IstÀllet för att slÄss framgÄr du genom att ha meningsfulla samtal, lösa sociala pussel och bygga relationer med karaktÀrer.



F: Finns det nÄgon strid överhuvudtaget?

S: Nej. KÀrnmekaniken Àr dialog. Dina vapen Àr empati, aktiv lyssnande och att vÀlja dina ord noggrant för att förstÄ andra och lösa konflikter.



F: Vilka plattformar finns det tillgÀngligt pÄ?

S: Det finns tillgÀngligt pÄ PC, PlayStation, Xbox och Nintendo Switch.



F: Är det ett enspelar- eller flerspelarspel?

S: Det Àr en enspelarupplevelse som fokuserar pÄ din personliga resa och berÀttelserna om karaktÀrerna du möter.



Spelupplevelse – Mekaniker



F: Hur vinner eller framgÄr man i spelet?

S: Du framgÄr genom att fördjupa dina kopplingar. Det kan innebÀra att avslöja en karaktÀrs fulla bakgrund, hjÀlpa till att försona tvÄ fejdande fraktioner genom dialog eller helt enkelt nÄ ett ögonblick av genuin förstÄelse. Spelet handlar mer om resan Àn ett traditionellt vinsttillstÄnd.



F: Vad hÀnder om jag vÀljer fel dialogalternativ?

S: Det finns sÀllan ett enda fel val, men dina beslut formar relationerna och berÀttelsen. Du kanske missar viss information, fÄr nÄgon att tillfÀlligt vara pÄ sin vakt eller lÄser upp en annan ovÀntad vÀg. Du kan inte dö, men du kan uppleva friktion eller alternativa utfall.



F: Finns det pussel eller Àr det bara prat?

S: Det finns sociala och miljömÀssiga pussel. Till exempel kanske du behöver lÀra dig om tre karaktÀrers historier för att förstÄ roten till en bytvist, eller sÀtta ihop ledtrÄdar frÄn samtal för att hitta ett förlorat föremÄl som har sentimentalt vÀrde.



F: Finns det ett moralitets- eller karmasystem?

S: Inte en synlig stapel. Spelet reagerar organiskt pÄ dina val. KaraktÀrer kommer ihÄg om du var tÄlmodig, avfÀrdande, nyfiken eller dömande, och det pÄverkar hur de interagerar med dig senare.



InnehĂ„ll – Upplevelse



F: Vad Àr huvudhistorien eller mÄlet?

S: Du spelar som en resenÀr i en vÀrld trött pÄ konflikt, som söker att förstÄ