El videojuego Arc Raiders está ambientado en un futuro mortal y apocalíptico donde los supervivientes se ven obligados a vivir en colonias en las profundidades subterráneas, mientras que unas misteriosas y asesinas máquinas de IA llamadas Arcs patrullan la superficie. Solo quedan las ruinas desoladas de antiguas ciudades, y temerarios "raiders" humanos se aventuran en la superficie en peligrosas misiones de búsqueda de recursos.
A pesar de la amenaza de estos robots armados, el peligro más letal en este juego enormemente popular —lanzado a finales del año pasado con más de 14 millones de copias vendidas— suelen ser otros jugadores. Los raiders viven con el temor constante de que alguien les dispare al verlos y les robe su botín. En este mundo competitivo y de alto riesgo, la despiadadez es recompensada.
Por eso, sorprendió a los desarrolladores del juego en Embark Studios de Suecia que muchos jugadores no se estén disparando entre sí en absoluto. "Nos tomó un poco por sorpresa", dice el productor ejecutivo Aleksander Grøndal, señalando que muchos están jugando "una versión más pacífica del juego de lo que anticipamos". Rápidamente añade: "Sorpresa agradable, para que quede claro".
Sin intención, el juego se ha convertido en una especie de experimento social y psicológico, planteando preguntas sobre el diseño de videojuegos —y la naturaleza humana— que intrigan a científicos sociales, psicólogos y criminólogos. Aproximadamente uno de cada cinco jugadores nunca ha eliminado a otro raider, y la mitad ha eliminado a menos de diez.
En la mayoría de los shooters, desde Fortnite hasta Counter-Strike, matar a otros jugadores es el objetivo y la forma de ganar puntos. (Muchos de los desarrolladores de Embark tienen experiencia con shooters de ritmo rápido como Battlefield y Call of Duty). Arc Raiders es parte de un subgénero notoriamente despiadado: el extraction shooter, donde los jugadores compiten entre sí y contra el entorno, corriendo contra el tiempo para escapar con vida de cada ronda con su tesoro recolectado. Las partidas son intensas, con un gameplay de alto riesgo y alta recompensa donde la muerte a menudo llega en el último momento —justo cuando eres emboscado por otro jugador que busca robarte el botín ganado con esfuerzo. Entonces, ¿por qué los jugadores de Arc Raiders no se comportan tan despiadadamente como exige el mundo?
Grøndal dice que el equipo sabía que había espacio para cierta cooperación. "Siempre quisimos que fuera así, pero fue un poco sorprendente ver cuánta gente se aferró a ese aspecto del juego... Casi que abrió por completo el concepto del extraction shooter, porque no siempre tiene que tratarse del conflicto con otros jugadores".
¿Qué hace la gente en lugar de dispararse en este mundo devastado? Muchos se unen para derribar a los monstruos robot, que van desde drones voladores hasta esferas lanzallamas. Otros intentan pasar sigilosamente junto a ellos para recolectar recursos raros. Grøndal dice que los jugadores también organizan fiestas rave espontáneas, reproduciendo música a través de sus micrófonos.
Pero a menudo, los jugadores simplemente están hablando. Un video de YouTube llamado **The Humans of Arc Raiders**, inspirado en el fotógrafo que entrevista a extraños en la ciudad de Nueva York, presenta conversaciones con jugadores encontrados al azar. Hablan de problemas familiares, vidas laborales, depresión, autismo y, en un caso, un pulmón colapsado. En un intercambio, un jugador fuertemente armado con armadura verde llamado Poopy pregunta con franqueza a otro raider: "¿Cómo es tener hijos, tío?".
Cuando me adentré por primera vez en Arc Raiders, encontré un contraste en la superficie, donde los pájaros cantan y las plantas prosperan entre los restos de máquinas derribadas. Cuanto más vagaba por este entorno retrofuturista de estilo años 70, más me encontraba con otros humanos, muchos de los cuales ofrecían ayuda —como suministros médicos. Principalmente, simplemente nos movíamos sigilosamente juntos. Luchamos juntos contra robots. Fue tenso a veces, a veces aterrador, pero a menudo relajante.
En una partida, conocí a otro jugador con acento británico que también era nuevo en el juego. "¿Te ha matado ya otro jugador?", me preguntó mientras explorábamos un complejo de presas de hormigón en ruinas. "Porque todos los que he conocido han sido amigables", añadió. "Nadie se mata entre sí".
Debo haberme acostumbrado a la falta de violencia entre humanos, porque la primera vez que me eliminó otra persona, me sentí genuinamente ofendido. Me había dejado llevar por una cálida sensación de camaradería, y fue difícil no molestarme —como si mi atacante hubiera roto una regla no escrita de que todos debíamos ayudarnos mutuamente.
Esa era, en realidad, la visión original del juego que Embark esperaba crear: una lucha compartida contra las máquinas donde los jugadores físicamente no pudieran hacerse daño. Pero, tarde en el desarrollo, les preocupó que pudiera volverse aburrido, así que añadieron encuentros humanos impredecibles para aumentar la tensión.
Curiosamente, Arc Raiders presenta mucha comunicación hablada, con jugadores usando sus micrófonos más que en muchos otros juegos. Puedes escuchar a cualquiera cercano, permitiéndote gritar "¡Soy amistoso!" o "¡Paz! ¡Paz!". Más del 95% de los jugadores usan este chat de proximidad, según Grøndal.
Muchos jugadores aún disparan al ver, pero son la minoría. Embark le dijo a The Guardian que aproximadamente el 30% de los jugadores se centran principalmente en la cooperación, otro 30% prefiere el combate jugador contra jugador, y el 40% restante disfruta de una mezcla. Los jugadores en solitario tienden a ser más amigables, mientras que aquellos en escuadrones de tres suelen estar más interesados en los tiroteos.
Sean Hensley, un artista gráfico de Tennessee que hace videos de YouTube sobre salud mental y videojuegos, se ha interesado por Arc Raiders. Cree que los jugadores valoran "la conexión sobre la competencia". "Lo que los jugadores obtienen de estas interacciones amistosas es más gratificante que cualquier sistema de botín del juego o pantalla de victoria", dijo en un video reciente.
Sin embargo, el catalizador más fuerte para la cooperación podría ser una amenaza común. Cuando Embark introdujo un enorme enemigo mecánico caminante llamado la Matriarca, Grøndal esperaba que escuadrones rivales esperaran a que otros gastaran su munición antes de atacar para robar el botín. En cambio, los jugadores usaron el chat de proximidad para unirse. "En un instante —literalmente en menos de 30 segundos— todos en ese servidor dejaron de dispararse y enfrentaron juntos el desafío mayor", dijo. "Realmente no había anticipado que cada uno cooperaría tan fácilmente".
Este tipo de comportamiento inesperado de los jugadores puede ser complicado para los desarrolladores, quienes ajustan la dificultad de un enemigo según cómo esperan que la gente juegue. Si un robot enorme es derribado demasiado fácilmente, es menos divertido —y cuando todos cooperan, puede suceder en minutos. "Si es tan fácil para la gente dejar de atacarse mutuamente", dice Grøndal, "necesitamos aumentar el desafío".
Si los jugadores buscan conexión humana o toman una decisión calculada de que la cooperación es más rentable es una pregunta para los científicos, no para los desarrolladores de juegos, señala Grøndal. Recientemente fue contactado por un criminólogo que estaba "realmente intrigado por cómo los jugadores interactúan entre sí".
El CEO de Embark, Patrick Söderlund, ha mencionado que un amigo profesor de neurología le dio un toque en el hombro, interesado en lo que se podría aprender de Arc Raiders. Él tiene sus propias teorías sobre el comportamiento humano, arraigadas en la epidemia moderna de aislamiento y soledad. "Creo que la gente busca conexiones con otros jugadores, y tal vez esto ya no sea tan fácil de hacer en el mundo real porque todos están pegados a sus teléfonos", dice. "Quizás hemos creado accidentalmente un lugar para que la gente se conecte". Debido a que las interacciones virtuales son temporales, Grøndal cree que el juego funciona como un espacio seguro para conectar con otros y abrirse sin miedo a repercusiones o juicios.
Esto coincide con mi propia experiencia en Arc Raiders, donde conocí a mucha gente, pero generalmente solo por unos minutos antes de que uno de nosotros desapareciera en la naturaleza.
Arc Raiders ciertamente no es lo que parece a primera vista. Aunque parece un futuro sombrío donde la humanidad lucha, hay esperanza aquí. "Sí, los Arcs han capturado la superficie y son dominantes. Pero si miras a tu alrededor, la naturaleza se ha recuperado de un colapso ecológico", dice Grøndal. "Los animales han vuelto y el mundo prospera. Queremos infundir esperanza en el jugador".
Preguntas Frecuentes
Por supuesto. Aquí hay una lista de preguntas frecuentes sobre el videojuego Seeking Connection, diseñada para sonar como preguntas de jugadores reales.
Empezando: Lo Básico
P: ¿Qué tipo de juego es Seeking Connection?
R: Es un juego de aventuras no violento impulsado por la narrativa. En lugar de luchar, progresas teniendo conversaciones significativas, resolviendo acertijos sociales y construyendo relaciones con los personajes.
P: ¿Hay algún combate?
R: No. La mecánica central es el diálogo. Tus armas son la empatía, la escucha activa y elegir cuidadosamente tus palabras para entender a los demás y resolver conflictos.
P: ¿En qué plataformas está disponible?
R: Está disponible en PC, PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.
P: ¿Es un juego para un solo jugador o multijugador?
R: Es una experiencia para un solo jugador, centrada en tu viaje personal y las historias de los personajes que conoces.
Jugabilidad y Mecánicas
P: ¿Cómo se gana o se progresa en el juego?
R: Progresas profundizando tus conexiones. Esto puede significar descubrir la historia completa de un personaje, ayudar a reconciliar dos facciones enemistadas a través del diálogo o simplemente alcanzar un momento de genuina comprensión. El juego trata más sobre el viaje que sobre un estado de victoria tradicional.
P: ¿Qué pasa si elijo la opción de diálogo incorrecta?
R: Rara vez hay una única opción incorrecta, pero tus decisiones dan forma a las relaciones y la historia. Podrías perderte cierta información, hacer que alguien se ponga a la defensiva temporalmente o desbloquear un camino diferente e inesperado. No puedes morir, pero puedes experimentar fricción o resultados alternativos.
P: ¿Hay acertijos o es solo hablar?
R: Hay acertijos sociales y ambientales. Por ejemplo, podrías necesitar aprender sobre las historias de tres personajes para entender la raíz de una disputa en un pueblo, o unir pistas de conversaciones para encontrar un objeto perdido que tiene valor sentimental.
P: ¿Hay un sistema de moralidad o karma?
R: No hay una barra visible. El juego reacciona orgánicamente a tus elecciones. Los personajes recuerdan si fuiste paciente, despectivo, curioso o crítico, y eso afecta cómo interactúan contigo después.
Contenido y Experiencia
P: ¿Cuál es la historia principal o el objetivo?
R: Juegas como un viajero en un mundo cansado del conflicto, que busca entender...