"If we build it, they will come": Skövde, the small town driving Sweden's video game boom

"If we build it, they will come": Skövde, the small town driving Sweden's video game boom

Στις 26 Μαρτίου 2014, ένα τρέιλερ βιντεοπαιχνιδιού εμφανίστηκε στο YouTube. Ανοίγει με ένα κοντινό πλάνο μιας κατσίκας ξαπλωμένης στο έδαφος, με την γλώσσα έξω και τα μάτια ανοιχτά. Πίσω της, ένας άνδρας είναι σε φλόγες και τρέχει προς τα πίσω σε αργή κίνηση προς ένα σπίτι. Αυτές οι σκηνές αναμειγνύονται με πλάνα της κατσίκας που ξαναγυρίζεται από ένα αυτοκίνητο ξανά και ξανά. Στην κύρια ακολουθία, η κατσίκα — που τώρα επίσης κινείται προς τα πίσω — πετάει προς τα πάνω μέσα από ένα παράθυρο του ισογείου, επιδιορθώνοντας το σπασμένο γυαλί από την προηγούμενη πτώση της. Στη συνέχεια, διαπερνά ένα άλλο παράθυρο και επιστρέφει σε ένα βενζινάδικο που εκρήγνυται, από όπου φαίνεται να ξεκίνησε το χαοτικό ταξίδι της.

Αυτό το άφωνο, παράξενα συγκινητικό βίντεο ήταν μια έξυπνη παρωδία του τρέιλερ για το παιχνίδι επιβίωσης ζόμπι **Dead Island**. Διαφήμιζε ένα ιδιόμορφο παιχνίδι με τίτλο **Goat Simulator**, το οποίο, όπως ήταν αναμενόμενο, ήταν το πρώτο παιχνίδι που επέτρεπε στους παίκτες να μπουν στα πόδια μιας κατσίκας με αποστολή να προκαλέσει όσο το δυνατόν περισσότερο χαμό. Σηματοδότησε επίσης την πρώτη μεγάλη επιτυχία που προέκυψε από μια μικρή σουηδική πόλη που ονομάζεται Σκέβντε.

Είναι πιθανό να μην έχετε ακούσει ποτέ για τη Σκέβντε — και πιθανότατα δεν ξέρετε πώς να την προφέρετε ("χβέβντε"). Ιστορικά, αυτή η πόλη, που είναι τοποθετημένη ανάμεσα στις δύο μεγαλύτερες λίμνες της Σουηδίας, τη Βένερν και τη Βέτερν, βασιζόταν σε μεγάλο βαθμό στη Volvo για θέσεις εργασίας. Αλλά τα τελευταία 25 χρόνια, έχει πραγματοποιηθεί μια αλλαγή. Η Σκέβντε έχει παράξει μερικά από τα μεγαλύτερα και πιο συζητημένα βιντεοπαιχνίδια στον κόσμο — όχι μόνο το **Goat Simulator**, αλλά και παιχνίδια όπως το **V Rising**, το **Valheim** και το **RV There Yet?**.

Σε μια πόλη 58.000 κατοίκων, σχεδόν 1.000 άτομα σπουδάζουν ή εργάζονται στον τομέα των βιντεοπαιχνιδιών. Σε σύγκριση, ολόκληρος ο τομέας των παιχνιδιών στο Ηνωμένο Βασίλειο απασχολεί περίπου 28.500 άτομα. Πώς καταφέρνει η Σκέβντε να έχει τόσο μεγάλη επιρροή;

Βρίσκομαι σε ένα γραφείο του πανεπιστημίου όπου ξεκίνησε μια ήσυχη επανάσταση. Γύρω στην αλλαγή της χιλιετίας, η Σκέβντε εισήγαγε κάτι που την διαφοροποίησε από άλλες πόλεις σε μια χώρα που είχε ήδη πάρει πρωτοπορία στον τομέα των παιχνιδιών. Στα τέλη της δεκαετίας του 1990, ο Ουλφ Βίλχελμσον ήθελε να κάνει διδακτορικό στα βιντεοπαιχνίδια στη Σουηδία. Αρκετά πανεπιστήμια, θυμάται, του είπαν: "Δεν μπορείς να σπουδάσεις ηλεκτρονικά παιχνίδια — αυτό είναι απλώς ανόητο". Αντ' αυτού, πήγε στο Πανεπιστήμιο της Κοπεγχάγης, με τη δουλειά του να χρηματοδοτείται από το Πανεπιστήμιο της Σκέβντε, όπου εργαζόταν τότε.

Το 2001, παρατηρώντας έλλειψη φοιτητών που εγγράφονταν στα προγράμματα πληροφορικής του πανεπιστημίου, ο Βίλχελμσον πρότεινε μια πιστοποίηση στην ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιών. Ένας από τους προβληματισμούς ανάμεσα στα ανώτερα στελέχη ήταν ότι δεν υπήρχαν εταιρείες παιχνιδιών στη Σκέβντε. "Είμαι αρκετά πεισματάρης", μου λέει ο Βίλχελμσον στο πανεπιστήμιο, "και είπα, 'Αν το χτίσουμε, θα έρθουν'".

Ήταν δύσκολο στην αρχή όταν το πτυχίο ξεκίνησε το 2002. "Εφόσον ήμασταν ανάμεσα στα πρώτα εκπαιδευτικά προγράμματα που το έκαναν αυτό", λέει ο Σάνι Σίμπερφελντ, διευθυντής του προγράμματος σχεδιασμού, "δεν είχαμε οδηγό ή πρότυπο, οπότε έπρεπε να το επινοήσουμε καθώς προχωρούσαμε". Το πτυχίο είναι πλέον εξαιρετικά δημοφιλές, με πολλούς υποψηφίους για κάθε θέση. "Ο στόχος μας δεν ήταν ποτέ να βοηθήσουμε τους φοιτητές να ανταποκριθούν στις βραχυπρόθεσμες ανάγκες της βιομηχανίας παιχνιδιών", εξηγεί ο Βίλχελμσον. "Ήταν πάντα να αλλάξουμε τη βιομηχανία, να δημιουργήσουμε κάτι που δεν έχει γίνει πριν".

Η συνάδελφός του Λίσα Χόλογουεϊ-Ατάγουεϊ, που φοράει ένα πολύχρωμο ροζ πουλόβερ με τίγρεις, διερευνά το ευρύτερο πλαίσιο των παιχνιδιών, ενθαρρύνοντας τους φοιτητές να σκεφτούν πώς τα παιχνίδια διασταυρώνονται με θέματα όπως το φύλο, η ταυτότητα και το πένθος. Ένα έργο περιλαμβάνει τη δημιουργία ενός πρωτοτύπου για ένα παιχνίδι που επικεντρώνεται σε ένα ιστορικό περιβάλλον ή αντικείμενο.

Όταν βρίσκεσαι σε μια τόσο μικρή πόλη με τόσους πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών, είναι ευκολότερο να χτίσεις μια στενά συνδεδεμένη κοινότητα. Το Science Park Skövde, ένας άλλος βασικός παίκτης στη συνεχή υποστήριξη της πόλης για τους προγραμματιστές παιχνιδιών, βρίσκεται ακριβώς στο επίκεντρο αυτού του οικοσυστήματος. Δίπλα στο τμήμα παιχνιδιών του πανεπιστημίου, υπάρχει ένα εξωτερικά ασήμαντο λευκό κτίριο. Μέσα, αισθάνεσαι ελαφρύ και αεράτο, με πολύχρωμες καρέκλες και κομμάτια παζλ να διακοσμούν τους τοίχους. Η ομάδα του Science Park διευθύνει ένα τριετές πρόγραμμα που ονομάζεται Sweden Game Start-Up, το οποίο θρέφει ομάδες που επιδιώκουν να μετατρέψουν τα παιχνίδια σε βιώσιμη καριέρα βοηθώντας τους να εξασφαλίσουν χρηματοδότηση για τα έργα τους σε εξέλιξη. Ένας συνάδελφος περιγράφει τον ρόλο τους ως "δανεισμό αυτοπεποίθησης". Η Τζένιφερ Γκράναθ, που εργάζεται στις επικοινωνίες στο Science Park, λέει: "Ο στόχος είναι να βγουν με μια βιώσιμη εταιρεία που ελπίζουμε θα συνεχίσει να υπάρχει αφού φύγουν από το πρόγραμμα".

Κατά τη διάρκεια ενός **φίκα** — ο σουηδικός όρος για ένα διάλειμμα με καφέ και κέικ, που περιλαμβάνει κανέλες — συναντώ περίπου 30 προγραμματιστές από το πρόγραμμα θέρμανσης. Η ηλικία τους κυμαίνεται από 22 έως 45 ετών και είναι απίστευτα ζεστοί και ευφραδείς. Με μεγάλη περηφάνεια, μου δείχνουν τα παιχνίδια τους σε ένα μεγάλο ανοιχτό δωμάτιο. Υπάρχει το **Home Sweet Gnome**, όπου παίζεις έναν νάνο που διαχειρίζεται ένα πανσιόν για πλάσματα του φολκλόρ· το παιχνίδι τρόμου γκολφ **Club House on Haunted Hill**· και το **Muri: Wild Woods**, όπου παίζεις ένα ποντίκι σε μια περιπέτεια καθαρισμού. Μερικά από αυτά τα παιχνίδια έχουν ήδη χρηματοδοτηθεί και κυκλοφορήσει, ενώ άλλα είναι ακόμη υπό ανάπτυξη.

Οι προγραμματιστές, το 99% των οποίων σπούδασε στο πανεπιστήμιο, λένε ότι η παρουσία τους εδώ είναι ανεκτίμητη. Κάποιος σημειώνει ότι στη Στοκχόλμη, οι εταιρείες παιχνιδιών συχνά αγνοούν τους αποφοίτους επειδή είναι τόσο πολλοί, αλλά στη Σκέβντε — μια πόλη με το ένα εικοστό του πληθυσμού — όλοι γνωρίζονται μεταξύ τους και υποστηρίζουν ο ένας τον άλλον. Η Λουίζ Πέρσον, επικεφαλής του προγράμματος συγγραφής παιχνιδιών του πανεπιστημίου, λέει: "Το μέγεθος αυτής της πόλης είναι πραγματικά προς όφελος της κοινότητας. Αν έρθεις εδώ με τη σκέψη να μπεις στη βιομηχανία, έρχεσαι επίσης εδώ γνωρίζοντας — ή τουλάχιστον ανακαλύπτοντας — ότι θα είσαι μέρος μιας μεγάλης κοινότητας".

Είναι σημαντικό ότι τα τρία στούντιο παιχνιδιών που βοήθησαν να βάλουν τη Σκέβντε στον χάρτη — η Iron Gate, η Coffee Stain και η Stunlock — έχουν όλα παραμείνει στην πόλη. Η Γιοσέφιν Μπέρτσον, υπεύθυνη κοινότητας στην Iron Gate, λέει: "Χωρίς τον θερμοκήπιο, η εταιρεία πιθανότατα δεν θα υπήρχε". Το γραφείο της Iron Gate έχει μια κομψή, πλούσια αίσθηση, με σκούρο ξύλο, μωβ καναπέδες και ένα τεράστιο φωτιστικό σε σχήμα κέρατου. Σπαθιά είναι εκτεθειμένα στο χώρο, και ένα μεγάλο μοντέλο του ματιού του Σάουρον κάθεται πάνω σε έναν μαύρο πύργο Lego.

Το στούντιο είναι περισσότερο γνωστό για το **Valheim**, ένα παιχνίδι επιβίωσης Βίκινγκ όπου οι παίκτες τοποθετούνται σε ένα είδος καθαρτηρίου και πρέπει να αποδείξουν τον εαυτό τους στον Όντιν για να ανέβουν στο Βαλχάλα. Η έκδοση προεπισκόπησής του πούλησε περίπου 5 εκατομμύρια αντίγραφα στις πρώτες πέντε εβδομάδες, κάνοντάς το ίσως το πιο επιτυχημένο παιχνίδι της Σκέβντε. Η Μπέρτσον προσθέτει: "Νομίζω ότι όταν είσαι σε μια τόσο μικρή πόλη αλλά με τόσους πολλούς προγραμματιστές παιχνιδιών, είναι ευκολότερο να σχηματίσεις μια στενά συνδεδεμένη κοινότητα από ό,τι, ας πούμε, στη Στοκχόλμη. Είναι ευκολότερο να συγχαίρεις τους φίλους σου για κάτι επειδή είναι ακριβώς δίπλα".

Η Coffee Stain, το στούντιο πίσω από το **Goat Simulator**, εργάζεται σε έναν εξαιρετικό χώρο που ήταν κάποτε τράπεζα — ο διευθυντής στούντιο Ρόμπερτ Λάζιτς το αποκαλεί "παλάτι τράπεζας". Εκτείνεται σε πολλούς ορόφους, διαθέτει γυμναστήριο, δωμάτιο μασάζ, δωμάτιο επιτραπέζιων παιχνιδιών και ένα τεράστιο ξύλινο δωμάτιο συσκέψεων γεμάτο με ψεύτικα δέντρα. Ο Λάζιτς ήταν μέρος της πρώτης ομάδας φοιτητών του πανεπιστημίου, αυτό που αποκαλεί "τις αρχικές δυσκολίες". Το στούντιο εστιάζει τώρα στο **Satisfactory**, το τελευταίο του παιχνίδι, που αναθέτει στους παίκτες να χτίσουν εργοστάσια και πολύπλοκη υποδομή σε έναν εξωγήινο πλανήτη. Στη Σκέβντε, η επιτυχία γεννά επιτυχία. Λέει ότι είναι επιτυχία. Το Satisfactory έχει πουλήσει 5,5 εκατομμύρια αντίγραφα.

Στη Stunlock, συναντώ τον διευθύνοντα σύμβουλο της εταιρείας, Ουλφ Ρίτσαρντ Φρίσεγκαρντ, και τον υπεύθυνο δημοσίων σχέσεων και εκδηλώσεων, Τάου Πέτερσον. Όπως σε πολλούς σουηδικούς χώρους εργασίας, βγάζουμε τα παπούτσια στην πόρτα. Ο χώρος έχει βελούδινες μπλε-πράσινες κουρτίνες και ντουλάπια γεμάτα με επιτραπέζια παιχνίδια. Η Stunlock δημιούργησε το V Rising, ένα παιχνίδι όπου παίζεις ως ένας ξυπνημένος βαμπίρ που χτίζει ένα κάστρο, νικάει μπόσους