26 marca 2014 roku na YouTube pojawił się zwiastun gry komputerowej. Rozpoczyna się od zbliżenia na kozę leżącą na ziemi z wywieszonym językiem i otwartymi oczami. Za nią płonie mężczyzna, który w zwolnionym tempie biegnie do tyłu w stronę domu. Te sceny przeplatają się z ujęciami, na których koza jest wielokrotnie przejeżdżana przez samochód. W głównej sekwencji koza – teraz również poruszająca się do tyłu – wlatuje przez okno na pierwszym piętrze, naprawiając rozbite wcześniej szkło. Następnie przebija się przez kolejne okno i wraca na wybuchającą stację benzynową, gdzie prawdopodobnie rozpoczęła się jej chaotyczna podróż.
Ten pozbawiony słów, dziwnie poruszający filmik był sprytną parodią zwiastuna gry o przetrwaniu zombie Dead Island. Reklamował on osobliwą grę o nazwie Goat Simulator, która, co nie jest zaskoczeniem, jako pierwsza pozwalała graczom wcielić się w kozę mającą za zadanie siać jak najwięcej spustoszenia. Był to także pierwszy duży hit pochodzący z małego szwedzkiego miasta Skövde.
Prawdopodobnie nigdy nie słyszałeś o Skövde – i najpewniej nie wiesz, jak to wymówić („hwevde”). Historycznie to miasto, położone między dwoma największymi szwedzkimi jeziorami, Wenerem i Wetterem, było silnie uzależnione od Volvo pod względem miejsc pracy. Jednak przez ostatnie 25 lat nastąpiła zmiana. Skövde stworzyło jedne z największych i najgłośniejszych gier wideo na świecie – nie tylko Goat Simulator, ale także tytuły takie jak V Rising, Valheim czy RV There Yet?.
W mieście liczącym 58 tysięcy mieszkańców prawie 1000 osób studiuje lub pracuje w branży gier. Dla porównania, cały sektor gier w Wielkiej Brytanii zatrudnia około 28 500 osób. Jak to możliwe, że Skövde osiąga tak nieproporcjonalnie duże sukcesy?
Siedzę w uniwersyteckim biurze, gdzie rozpoczęła się cicha rewolucja. Na przełomie wieków Skövde wprowadziło coś, co wyróżniło je na tle innych miast w kraju, który już wtedy zdobywał wczesną przewagę w branży gier. Pod koniec lat 90. Ulf Wilhelmsson chciał robić doktorat z gier wideo w Szwecji. Jak wspomina, kilka uniwersytetów powiedziało mu: „Nie można studiować gier komputerowych – to po prostu głupie”. Zamiast tego udał się na Uniwersytet w Kopenhadze, a jego pracę finansował Uniwersytet w Skövde, gdzie wówczas był zatrudniony.
W 2001 roku, zauważając brak chętnych na uniwersyteckie programy IT, Wilhelmsson zaproponował utworzenie kierunku związanego z tworzeniem gier wideo. Jednym z obaw kadry kierowniczej był brak firm gamingowych w Skövde. „Jestem dość uparty” – mówi mi Wilhelmsson na uniwersytecie – „i powiedziałem: 'Jeśli to zbudujemy, oni przyjdą'”.
Początki były trudne, gdy kierunek uruchomiono w 2002 roku. „Ponieważ byliśmy jednymi z pierwszych programów edukacyjnych, które to robiły” – mówi Sanny Syberfeldt, dyrektor programu projektowania – „nie mieliśmy żadnego przewodnika ani modelu, więc musieliśmy improwizować w trakcie”. Kierunek jest obecnie niezwykle popularny, z wieloma kandydatami na każde miejsce. „Naszym celem nigdy nie było pomaganie studentom w spełnianiu krótkoterminowych potrzeb branży gier” – wyjaśnia Wilhelmsson. – „Zawsze chodziło o zmianę branży, stworzenie czegoś, czego wcześniej nie zrobiono”.
Jego koleżanka Lissa Holloway-Attaway, nosząca kolorowy różowy sweter z tygrysami, bada szerszy kontekst gier, zachęcając studentów do refleksji nad tym, jak gry łączą się z takimi tematami jak płeć, tożsamość i żałoba. Jeden z projektów polega na stworzeniu prototypu gry skupionej na historycznym środowisku lub przedmiocie.
Kiedy jesteś w tak małym mieście z tak wieloma twórcami gier, łatwiej jest zbudować zwartą społeczność. Science Park Skövde, kolejny kluczowy gracz w trwającym wsparciu miasta dla twórców gier, znajduje się w samym sercu tego ekosystemu. Obok wydziału gier uniwersytetu stoi z zewnątrz niepozorny biały budynek. W środku jest jasno i przestronnie, z kolorowymi krzesłami i puzzlami zdobiącymi ściany. Zespół Science Park prowadzi trzyletni program o nazwie Sweden Game Start-Up, który inkubuje zespoły chcące uczynić z tworzenia gier wykonalną karierę, pomagając im zdobyć finansowanie dla swoich prac w toku. Jeden z kolegów opisuje ich rolę jako „wypożyczanie pewności siebie”. Jennifer Granath, pracująca w dziale komunikacji Science Park, mówi: „Celem jest, aby opuścili program ze zrównoważoną firmą, która miejmy nadzieję przetrwa po ich wyjściu”.
Podczas fiki – szwedzkiego terminu na przerwę na kawę i ciasto, z cynamonowymi bułeczkami – spotykam około 30 deweloperów z programu inkubacyjnego. Mają od 22 do 45 lat i są niezwykle serdeczni i elokwentni. Z wielką dumą pokazują mi swoje gry w dużym otwartym pomieszczeniu. Jest Home Sweet Gnome, gdzie wcielasz się w skrzata prowadzącego pensjonat dla stworzeń z folkloru; horror golfowy Club House on Haunted Hill; oraz Muri: Wild Woods, gdzie grasz w myszkę na sprzątającej przygodzie. Niektóre z tych gier już otrzymały finansowanie i zostały wydane, inne są wciąż w rozwoju.
Deweloperzy, w 99% absolwenci uniwersytetu, twierdzą, że bycie tutaj jest bezcenne. Jeden zauważa, że w Sztokholmie firmy gamingowe często pomijają absolwentów, ponieważ jest ich tak wielu, ale w Skövde – mieście o dwudziestokrotnie mniejszej populacji – wszyscy się znają i wspierają. Louise Perrson, szefowa programu pisania gier na uniwersytecie, mówi: „Rozmiar tego miasta jest naprawdę korzystny dla społeczności. Jeśli przyjeżdżasz tu z myślą o wejściu do branży, to przyjeżdżasz również ze świadomością – lub przynajmniej odkrywasz – że staniesz się częścią jednej wielkiej społeczności”.
Istotne jest, że trzy studia gier, które pomogły umieścić Skövde na mapie – Iron Gate, Coffee Stain i Stunlock – wszystkie pozostały w mieście. Josefin Bertsson, menedżerka społeczności w Iron Gate, mówi: „Bez inkubatora firma najprawdopodobniej by nie istniała”. Biuro Iron Gate ma elegancki, wystawny klimat z ciemnym drewnem, sofitowymi kanapami i ogromnym żyrandolem w kształcie rogu. Wokół wiszą miecze, a na czarnej wieży z Lego stoi duży model oka Saurona.
Studio jest najbardziej znane z Valheim, gry o przetrwaniu wikingów, w której gracze trafiają do rodzaju czyśćca i muszą udowodnić Odinowi, że zasługują na wejście do Walhalli. Jej wersja poglądowa sprzedała się w około 5 milionach egzemplarzy w ciągu pierwszych pięciu tygodni, co czyni ją prawdopodobnie najbardziej udaną grą z Skövde. Bertsson dodaje: „Myślę, że kiedy jesteś w tak małym mieście, ale z tak wieloma twórcami gier, łatwiej jest stworzyć zwartą społeczność niż, powiedzmy, w Sztokholmie. Łatwiej pogratulować znajomym, bo są tuż obok”.
Coffee Stain, studio stojące za Goat Simulator, pracuje w niezwykłej przestrzeni, która niegdyś była bankiem – menedżer studia Robert Lazic nazywa ją „pałacem bankowym”. Rozciąga się na kilku piętrach, ma siłownię, pokój do masażu, pokój z grami planszowymi i ogromną, wyłożoną drewnem salę konferencyjną wypełnioną sztucznymi drzewami. Lazic należał do pierwszego rocznika studentów uniwersytetu, co nazywa „nieporadnymi początkami”. Studio skupia się teraz na Satisfactory, swojej najnowszej grze, w której gracze mają za zadanie budować fabryki i złożoną infrastrukturę na obcej planecie. W Skövde sukces rodzi sukces. Mówi, że to sukces. Satisfactory sprzedało się w 5,5 miliona egzemplarzy.
W Stunlock spotykam CEO firmy, Ulfa Rickarda Frisegårda, oraz jej menedżera PR i eventów, Tau Peterssona. Jak w wielu szwedzkich miejscach pracy, przy wejściu zdejmuje się buty. Przestrzeń ma aksamitne, morskie zasłony i szafki wypełnione grami planszowymi. Stunlock stworzyło V Rising, grę, w której wcielasz się w przebudzonego wampira budującego zamek, pokonującego bossów i unikającego czosnku. V Rising sprzedało się w ponad milion egzemplarzy w pierwszym tygodniu. Frisegård i Petersson również byli studentami uniwersytetu i są pewni wyjątkowego prestiżu miasta. Kiedy przedstawia się pomysły ludziom, Frisegård mówi: „przechodzisz przez wiele obręczy, mówiąc im, że jesteś z Skövde”. Liderzy branży specjalnie przyjeżdżają w odwiedziny. Frisegård wspomina bardzo wpływową, nieujawnioną z nazwiska postać z branży gier, która odwiedziła ich biura, aby zobaczyć V Rising: „Miał taksówkę zaparkowaną na zewnątrz przez cały dzień – jedna osoba siedziała i na niego czekała – a potem wieziono go, ile to jest, jeden kilometr na dworzec kolejowy”.
W skali kraju Szwecja jest potęgą w dziedzinie gier wideo. To dom dla gigantów wartych miliardy funtów, takich jak Minecraft i Candy Crush. W 2023 roku szwedzkie firmy gamingowe wygenerowały przychody przekraczające 2,5 miliarda funtów. Kraj szybko przyjął szybki internet i zapewnił swoim obywatelom dotowane komputery – idealne warunki do projektowania gier. Przyjechałem, myśląc, że status Szwecji w gaming oznacza silne wsparcie rządu krajowego dla branży. Marcus Toftedahl, trener biznesowy w rozwoju gier w Science Park, mówi: „Cóż… to nieprawda”. To drażliwy temat. Podczas gdy władze gminy Skövde były dumne i wspierające, rząd krajowy nie był: „Szwecji brakuje krajowej strategii i krajowego systemu wsparcia dla branży gier, mimo że na całym świecie jesteśmy superznani z naszych gier”. Latem tego roku roczne finansowanie Science Park od rządu krajowego spadło z około 240 000 funtów do 80 000 funtów. Toftedahl mówi, że brakuje zrozumienia dla rozwoju gier, a rząd przesunął uwagę w kierunku bardziej badawczych obszarów, takich jak AI.
Pomimo tych obaw Skövde wciąż świętuje swoje sukcesy gamingowe. Jednak priorytetem dla ludzi z branży jest upewnienie się, że miejscowi są ich świadomi. „Poza Skövde jest dobrze wiadomo – może nie tak bardzo w samym Skövde – że mamy tu ogromną, naprawdę udaną międzynarodową branżę” – mówi Theres Sahlström, przewodnicząca Komitetu Wykonawczego Gminy Skövde. – „Staramy się więc zwrócić na to uwagę”. Rozmawia ze mną, stojąc przy Alei Gier na brukowanej głównej ulicy miasta – nowo utworzonej serii tablic podkreślających osiągnięcia Skövde w grach.
Kiedy ludzie pytają Toftedahla, czy sukces Skövde można powtórzyć gdzie indziej, mówi, że krótka odpowiedź brzmi: tak, ale długa odpowiedź jest mniej zachęcająca. „Małość pomaga” – mówi. Ale nawet inne małe szwedzkie miasta nie były w stanie dorównać Skövde. Na przykład na wyspie Gotland od 2002 roku istnieją uniwersyteckie kursy gamingowe. Ale dla Gotlandu, który ma prawie taką samą populację jak Skövde, turystyka jest główną branżą, więc region nie skierował tak dużego wsparcia w kierunku gier. Można by pójść śladem Skövde – zapewnić, aby twoje miasto nauczało tworzenia gier wideo na swoim uniwersytecie; organizować wydarzenia, na których deweloperzy mogliby prezentować projekty; organizować spotkania networkingowe, na których ludzie czuliby się bezpiecznie wymieniając pomysły. Można by zbudować coś naprawdę wyjątkowego, łącząc wiedzę, ale czasami ta szczególna iskra po prostu się nie powtarza.
Często zadawane pytania
FAQ Jeśli to zbudujemy, oni przyjdą Skvde Szwedzki Boom Gier Wideo
Początkujący Pytania ogólne
1 O czym jest ta historia "Jeśli to zbudujemy, oni przyjdą"?
Opowiada o tym, jak małe szwedzkie miasteczko Skövde celowo zbudowało światowej klasy ośrodek edukacji i badań nad grami wideo, który następnie przyciągnął duże firmy, talenty i inwestycje, tworząc prężną lokalną branżę.
2 Gdzie znajduje się Skövde i dlaczego jest znaczące dla branży gier?
Skövde to miasteczko liczące około 55 000 mieszkańców w środkowo-zachodniej Szwecji. Jest znaczące, ponieważ znajduje się tam Uniwersytet w Skövde, który ma jeden z najlepszych w Europie programów edukacyjnych w zakresie tworzenia gier, działając jako silnik dla całego lokalnego ekosystemu gamingowego.
3 Do czego odnosi się "zbudowanie tego" w przypadku Skövde?
"Zbudowanie tego" odnosi się do wieloletnich strategicznych inwestycji w tworzenie specjalistycznych programów uniwersyteckich, centrów badawczych i wspierającej lokalnej sieci dla studentów i startupów.
4 A kto właściwie "przyszedł"?
Duże międzynarodowe firmy gamingowe, takie jak Ubisoft, EA i Stillfront Group, założyły tam swoje studia. Setki absolwentów tworzenia gier zostało, aby założyć własne udane studia, tworząc gęste skupisko talentów i firm.
Korzyści Wpływ
5 Jakie są gł