Am 26. März 2014 tauchte ein Videospiel-Trailer auf YouTube auf. Er beginnt mit einer Nahaufnahme einer Ziege, die auf dem Boden liegt, mit heraushängender Zunge und offenen Augen. Hinter ihr läuft ein brennender Mann in Zeitlupe rückwärts auf ein Haus zu. Diese Szenen sind mit Aufnahmen vermischt, in denen die Ziege immer wieder von einem Auto überfahren wird. In der Hauptsequenz fliegt die Ziege – nun ebenfalls rückwärts – in ein Fenster im Erdgeschoss und repariert dabei die zerbrochene Scheibe ihres vorherigen Sturzes. Dann kracht sie durch ein anderes Fenster zurück zu einer explodierenden Tankstelle, wo ihre chaotische Reise wohl begann.
Dieses wortlose, seltsam ergreifende Video war eine clevere Parodie auf den Trailer des Zombie-Überlebensspiels **Dead Island**. Es warb für ein skurriles Spiel namens **Goat Simulator**, das, wenig überraschend, das erste Spiel war, das Spieler in die Hufe einer Ziege schlüpfen ließ, deren Aufgabe es war, so viel Chaos wie möglich anzurichten. Es markierte auch den ersten großen Hit, der aus der kleinen schwedischen Stadt Skövde hervorging.
Wahrscheinlich haben Sie noch nie von Skövde gehört – und Sie wissen vermutlich auch nicht, wie man es ausspricht („hwevde“). Historisch gesehen war diese Stadt, die zwischen Schwedens zwei größten Seen, Vänern und Vättern, liegt, stark von Volvo als Arbeitgeber abhängig. Doch in den letzten 25 Jahren hat ein Wandel stattgefunden. Skövde hat einige der weltweit größten und meistdiskutierten Videospiele hervorgebracht – nicht nur **Goat Simulator**, sondern auch Titel wie **V Rising**, **Valheim** und **RV There Yet?**.
In einer Stadt mit 58.000 Einwohnern studieren oder arbeiten fast 1.000 Menschen im Bereich Videospiele. Zum Vergleich: Die gesamte Gaming-Branche im Vereinigten Königreich beschäftigt etwa 28.500 Menschen. Wie schafft es Skövde, so weit über sein Gewicht hinaus zu schlagen?
Ich sitze in einem Universitätsbüro, in dem eine stille Revolution begann. Um die Jahrtausendwende führte Skövde etwas ein, das es von anderen Städten in einem Land abhob, das bereits eine frühe Führungsposition im Gaming einnahm. Ende der 1990er Jahre wollte Ulf Wilhelmsson in Schweden eine Promotion im Bereich Videospiele machen. Mehrere Universitäten, erinnert er sich, sagten ihm: „Man kann keine Computerspiele studieren – das ist einfach albern.“ Stattdessen ging er an die Universität Kopenhagen, wobei seine Arbeit von der Universität Skövde finanziert wurde, wo er damals angestellt war.
Im Jahr 2001, als ihm auffiel, dass sich zu wenige Studenten für die IT-Studiengänge der Universität einschrieben, schlug Wilhelmsson einen Abschluss in Videospielentwicklung vor. Eine Sorge unter den leitenden Mitarbeitern war, dass es in Skövde keine Spielefirmen gab. „Ich bin ziemlich stur“, erzählt mir Wilhelmsson an der Universität, „und ich sagte: ‚Wenn wir es bauen, werden sie kommen.‘“
Der Start war herausfordernd, als der Studiengang 2002 eingeführt wurde. „Da wir zu den ersten Bildungsprogrammen gehörten, die dies taten“, sagt Sanny Syberfeldt, Leiter des Designprogramms, „hatten wir keine Anleitung oder Vorlage, also mussten wir es im Laufe der Zeit entwickeln.“ Der Studiengang ist heute äußerst beliebt, mit mehreren Bewerbern für jeden Platz. „Unser Ziel war es nie, den Studenten zu helfen, den kurzfristigen Bedürfnissen der Spieleindustrie gerecht zu werden“, erklärt Wilhelmsson. „Es war immer, die Industrie zu verändern, etwas zu schaffen, das es vorher noch nicht gab.“
Seine Kollegin Lissa Holloway-Attaway, die einen bunten pinken Pullover mit Tigern trägt, erforscht den weiteren Kontext des Gamings und ermutigt die Studenten, darüber nachzudenken, wie Spiele mit Themen wie Geschlecht, Identität und Trauer zusammenhängen. Ein Projekt beinhaltet die Erstellung eines Prototyps für ein Spiel, das sich auf eine historische Umgebung oder ein historisches Objekt konzentriert.
Wenn man in einer so kleinen Stadt mit so vielen Spieleentwicklern ist, ist es einfacher, eine eng verbundene Gemeinschaft aufzubauen. Der Science Park Skövde, ein weiterer Schlüsselakteur in der fortlaufenden Unterstützung der Spieleentwickler in der Stadt, steht genau im Zentrum dieses Ökosystems. Neben der Gaming-Abteilung der Universität befindet sich ein äußerlich unscheinbares weißes Gebäude. Drinnen wirkt es hell und luftig, mit bunten Stühlen und Puzzlespielstücken, die die Wände schmücken. Das Team des Science Parks betreibt ein dreijähriges Programm namens Sweden Game Start-Up, das Teams fördert, die Gaming zu einer tragfähigen Karriere machen wollen, indem es ihnen hilft, Finanzierung für ihre laufenden Arbeiten zu sichern. Ein Kollege beschreibt ihre Rolle als „Selbstvertrauen ausleihen“. Jennifer Granath, die in der Kommunikation des Science Parks arbeitet, sagt: „Das Ziel ist, dass sie mit einem nachhaltigen Unternehmen aussteigen, das hoffentlich auch nach dem Programm weiterbesteht.“
Beim **Fika** – dem schwedischen Begriff für eine Kaffee- und Kuchenpause, mit Zimtschnecken – treffe ich etwa 30 Entwickler aus dem Inkubationsprogramm. Sie sind zwischen 22 und 45 Jahre alt und unglaublich warmherzig und eloquent. Mit großem Stolz zeigen sie mir ihre Spiele in einem großen, offenen Raum. Da ist **Home Sweet Gnome**, in dem man einen Gnom spielt, der ein Bed & Breakfast für Fabelwesen betreibt; das Horror-Golfspiel **Club House on Haunted Hill**; und **Muri: Wild Woods**, in dem man eine Maus auf einem Reinigungsabenteuer spielt. Einige dieser Spiele wurden bereits finanziert und veröffentlicht, andere sind noch in Entwicklung.
Die Entwickler, von denen 99 % an der Universität studiert haben, sagen, dass es hier unschätzbar wertvoll ist. Einer merkt an, dass in Stockholm Spielefirmen Absolventen oft übersehen, weil es so viele gibt, aber in Skövde – einer Stadt mit einem Zwanzigstel der Bevölkerung – kennt jeder jeden und unterstützt sich gegenseitig. Louise Perrson, Leiterin des Game-Writing-Programms der Universität, sagt: „Die Größe dieser Stadt ist wirklich ein Vorteil für die Gemeinschaft. Wenn man mit dem Gedanken hierherkommt, in die Branche einzusteigen, kommt man auch mit dem Wissen – oder findet zumindest heraus –, dass man Teil einer großen Gemeinschaft sein wird.“
Es ist bedeutsam, dass die drei Spieleentwicklerstudios, die Skövde bekannt gemacht haben – Iron Gate, Coffee Stain und Stunlock – alle in der Stadt geblieben sind. Josefin Bertsson, Community-Managerin bei Iron Gate, sagt: „Ohne den Inkubator hätte das Unternehmen höchstwahrscheinlich nicht existiert.“ Das Büro von Iron Gate wirkt elegant und üppig, mit dunklem Holz, pflaumenfarbenen Sofas und einer riesigen, geweihförmigen Leuchte. Schwerter sind im Raum ausgestellt, und ein großes Modell von Saurons Auge thront auf einem schwarzen Lego-Turm.
Das Studio ist vor allem für **Valheim** bekannt, ein Wikinger-Überlebensspiel, in dem Spieler in eine Art Fegefeuer versetzt werden und sich vor Odin beweisen müssen, um nach Walhall aufzusteigen. Die Vorschauversion verkaufte in den ersten fünf Wochen etwa 5 Millionen Exemplare, was es möglicherweise zum erfolgreichsten Spiel Skövdes macht. Bertsson fügt hinzu: „Ich denke, wenn man in einer so kleinen Stadt ist, aber mit so vielen Spieleentwicklern, ist es einfacher, eine eng verbundene Gemeinschaft zu bilden als zum Beispiel in Stockholm. Es ist einfacher, seinen Freunden zu etwas zu gratulieren, weil sie direkt nebenan sind.“
Coffee Stain, das Studio hinter **Goat Simulator**, arbeitet in einem außergewöhnlichen Raum, der einmal eine Bank war – Studioleiter Robert Lazic nennt es einen „Bankpalast“. Auf mehreren Etagen verteilt gibt es ein Fitnessstudio, einen Massageraum, einen Brettspielraum und einen riesigen, holzvertäfelten Besprechungsraum voller künstlicher Bäume. Lazic gehörte zum ersten Jahrgang der Studenten der Universität, was er „die tastenden Anfänge“ nennt. Das Studio konzentriert sich nun auf **Satisfactory**, sein neuestes Spiel, in dem Spieler Fabriken und komplexe Infrastruktur auf einem fremden Planeten bauen müssen. In Skövde erzeugt Erfolg weiteren Erfolg. Er sagt, es sei ein Erfolg. Satisfactory hat 5,5 Millionen Exemplare verkauft.
Bei Stunlock treffe ich den CEO des Unternehmens, Ulf Rickard Frisegård, und seinen PR- und Eventmanager, Tau Petersson. Wie an vielen schwedischen Arbeitsplätzen gilt: Schuhe aus an der Tür. Der Raum hat samtige, blaugrüne Vorhänge und Schränke voller Brettspiele. Stunlock hat V Rising entwickelt, ein Spiel, in dem man als erwachender Vampir eine Burg baut, Bosse besiegt und Knoblauch meidet. V Rising verkaufte in der ersten Woche über eine Million Exemplare. Frisegård und Petersson waren ebenfalls Studenten der Universität und sind sich des einzigartigen Prestiges der Stadt sicher. Wenn man Leute überzeugen will, sagt Frisegård, „muss man viele Hürden überwinden, um ihnen zu sagen, dass man aus Skövde ist.“ Branchenführer legen Wert darauf, vorbeizukommen. Frisegård erinnert sich an eine sehr einflussreiche, ungenannte Persönlichkeit der Spieleindustrie, die ihre Büros besuchte, um V Rising zu sehen: „Er hatte den ganzen Tag ein Taxi hier draußen parken – eine Person saß und wartete auf ihn – und fuhr ihn dann, wie viel ist es, einen Kilometer zum Bahnhof.“
National gesehen ist Schweden eine bedeutende Kraft im Bereich Videospiele. Es ist die Heimat von Milliardenschweren Giganten wie Minecraft und Candy Crush. Im Jahr 2023 erzielten schwedische Spieleunternehmen einen Umsatz von über 2,5 Milliarden Pfund. Das Land führte frühzeitig Hochgeschwindigkeitsinternet ein und stellte der Bevölkerung subventionierte Computer zur Verfügung – ideale Bedingungen für Spieldesign. Ich kam mit dem Gedanken an, dass Schwedens Gaming-Status starke staatliche Unterstützung für die Branche bedeute. Marcus Toftedahl, ein Business Coach in der Spieleentwicklung im Science Park, sagt: „Nun ja… das stimmt nicht.“ Es ist ein wunder Punkt. Während die Gemeinde Skövde stolz und unterstützend war, war die nationale Regierung es nicht: „Schweden fehlt eine nationale Strategie und ein nationales Unterstützungssystem für die Spieleindustrie, obwohl wir weltweit superberühmt für unsere Spiele sind.“ In diesem Sommer sank die jährliche Finanzierung des Science Parks durch die nationale Regierung von etwa 240.000 Pfund auf 80.000 Pfund. Toftedahl sagt, es fehle an Verständnis für Spieleentwicklung, und die Regierung habe den Fokus auf forschungsintensivere Bereiche wie KI verlagert.
Trotz dieser Bedenken feiert Skövde weiterhin seine Gaming-Erfolge. Eine Priorität für Menschen in der Branche ist es jedoch, sicherzustellen, dass die Einheimischen davon wissen. „Außerhalb von Skövde ist es bekannt – vielleicht nicht so sehr in Skövde – dass wir diese riesige internationale Industrie haben, die wirklich erfolgreich ist“, sagt Theres Sahlström, Vorsitzende des Gemeindevorstands von Skövde. „Also versuchen wir, Aufmerksamkeit darauf zu lenken.“ Sie spricht mit mir, während wir am Walk of Game auf der gepflasterten Hauptstraße der Stadt stehen – einer neu geschaffenen Reihe von Plakaten, die Skövdes Erfolge im Gaming hervorheben.
Wenn Leute Toftedahl fragen, ob Skövdes Erfolg anderswo wiederholt werden kann, sagt er, die kurze Antwort sei ja, aber die lange Antwort sei weniger ermutigend. „Die Kleinheit hilft“, sagt er. Aber selbst andere kleine schwedische Städte konnten nicht mit Skövde mithalten. Auf der Insel Gotland gibt es beispielsweise seit 2002 Universitätskurse zum Gaming. Aber für Gotland, das fast die gleiche Einwohnerzahl wie Skövde hat, ist Tourismus die Hauptindustrie, daher hat die Region nicht so viel Unterstützung für Gaming bereitgestellt. Man könnte Skövdes Beispiel folgen – sicherstellen, dass die eigene Stadt Videospielentwicklung an ihrer Universität lehrt; Veranstaltungen organisieren, bei denen Entwickler Projekte präsentieren können; Netzwerkveranstaltungen organisieren, bei denen Menschen sich sicher fühlen, Ideen auszutauschen. Man könnte etwas wirklich Einzigartiges schaffen, indem man Wissen kombiniert, aber manchmal entsteht dieser besondere Funke einfach nicht wieder.
**Häufig gestellte Fragen**
FAQs Wenn wir es bauen, werden sie kommen Skövdes schwedischer Videospiel-Boom
Anfänger Allgemeine Fragen
1. Worum geht es in dieser Geschichte "Wenn wir es bauen, werden sie kommen"?
Es geht darum, wie die kleine schwedische Stadt Skövde gezielt einen weltklasse Bildungs- und Forschungsstandort für Videospiele aufgebaut hat, der dann große Unternehmen, Talente und Investitionen anzog und so eine blühende lokale Industrie schuf.
2. Wo liegt Skövde und warum ist es für Gaming bedeutsam?
Skövde ist eine Stadt mit etwa 55.000 Einwohnern in Mittelschweden. Es ist bedeutsam, weil dort die Universität Skövde beheimatet ist, die eines der führenden Spieleentwicklungs-Studienprogramme Europas anbietet und als Motor für das gesamte lokale Spiele-Ökosystem fungiert.
3. Worauf bezieht sich "es bauen" im Fall von Skövde?
"Es bauen" bezieht sich auf eine jahrzehntelange strategische Investition in spezialisierte Universitätsprogramme, Forschungszentren und ein unterstützendes lokales Netzwerk für Studenten und Start-ups.
4. Wer kam also tatsächlich?
Große internationale Spieleunternehmen wie Ubisoft, EA und die Stillfront Group eröffneten dort Studios. Hunderte von Absolventen der Spieleentwicklung blieben, um ihre eigenen erfolgreichen Studios zu gründen, und schafften so einen dichten Cluster aus Talenten und Unternehmen.
Vorteile & Auswirkungen
5. Was sind die Hauptvorteile dieses Modells für Skövde?
Es schuf eine hochtechnologische, zukunftssichere Industrie, bot ausgezeichnete lokale Arbeitsplätze, kehrte den Braindrain um, belebte die lokale Wirtschaft und setzte Skövde als spezialisierten Standort auf die globale Landkarte.
6. Wie unterstützt die Universität die lokale Spieleindustrie?
Neben der Ausbildung bietet sie Forschungspartnerschaften, Inkubationsräume für Unternehmen, Testlabore und veranstaltet Netzwerktreffen. Sie ist eine ständige Pipeline für qualifizierte Absolventen und ein Innovationszentrum, in dessen Nähe Unternehmen sein wollen.
7. Hat dies nur großen Unternehmen geholfen?
Nein, ein Schlüsselerfolg ist die lebendige Indie-Szene. Das Umfeld fördert kleine Start-ups, wobei Absolventen oft direkt nach dem Studium Studios gründen, unterstützt durch das lokale Ökosystem aus Gleichgesinnten, Mentoren und Investoren, die mit der Spielebranche vertraut sind.