"Hvis vi bygger det, kommer de": Skövde, den lille by der driver Sveriges videospilsboom

"Hvis vi bygger det, kommer de": Skövde, den lille by der driver Sveriges videospilsboom

Den 26. marts 2014 dukkede en videospiltrailer op på YouTube. Den åbner med et nærbillede af en ged, der ligger på jorden med tungen ude og øjnene åbne. Bag den løber en mand, der står i flammer, baglæns i slow motion mod et hus. Disse scener blandes med optagelser af geden, der bliver kørt over af en bil igen og igen. I hovedsekvensen flyver geden – som nu også bevæger sig baglæns – op gennem et vindue i første sal og reparerer det ødelagte glas fra sit tidligere fald. Den braser derefter gennem et andet vindue og tilbage til en benzintank, der eksploderer, og hvor dens kaotiske rejse tilsyneladende begyndte.

Denne ordløse, underligt rørende video var en snedig parodi på traileren til zombiespillet **Dead Island**. Den reklamerede for et særpræget spil kaldet **Goat Simulator**, som, ikke overraskende, var det første spil, der lod spillere træde i klovene på en ged med opgaven at forvolde så meget kaos som muligt. Det markerede også det første store hit, der kom fra en lille svensk by ved navn Skövde.

Chancen er, at du aldrig har hørt om Skövde – og du ved sandsynligvis ikke, hvordan man udtaler det ("hwevde"). Historisk set har denne by, der ligger mellem Sveriges to største søer, Vänern og Vättern, været stærkt afhængig af Volvo for arbejdspladser. Men over de sidste 25 år er der sket et skift. Skövde har produceret nogle af verdens største og mest omtalte videospil – ikke kun **Goat Simulator**, men også titler som **V Rising**, **Valheim** og **RV There Yet?**.

I en by med 58.000 indbyggere studerer eller arbejder næsten 1.000 med videospil. Til sammenligning beskæftiger hele spilsektoren i Storbritannien omkring 28.500. Hvordan kan Skövde slå så langt over sin vægtklasse?

Jeg sidder på et universitetskontor, hvor en stille revolution begyndte. Omkring århundredeskiftet introducerede Skövde noget, der skilte den ud fra andre byer i et land, der allerede havde et tidligt forspring inden for spil. I slutningen af 1990'erne ønskede Ulf Wilhelmsson at tage en ph.d. i videospil i Sverige. Flere universiteter, husker han, sagde til ham: "Du kan ikke studere computerspil – det er bare fjollet." I stedet tog han til Københavns Universitet med finansiering fra Högskolan i Skövde, hvor han var ansat på det tidspunkt.

I 2001, da han bemærkede en mangel på studerende, der tilmeldte sig universitetets IT-uddannelser, foreslog Wilhelmsson en uddannelse inden for videospiludvikling. En bekymring blandt de ældre medarbejdere var, at der ikke var nogle spilfirmaer i Skövde. "Jeg er ret stædig," fortæller Wilhelmsson mig på universitetet, "og jeg sagde: 'Hvis vi bygger det, kommer de.'"

Det var udfordrende i starten, da uddannelsen blev lanceret i 2002. "Da vi var blandt de første uddannelser, der gjorde dette," siger Sanny Syberfeldt, leder af designprogrammet, "havde vi ingen guide eller model, så vi måtte opfinde den undervejs." Uddannelsen er nu meget populær med flere ansøgere pr. plads. "Vores mål har aldrig været at hjælpe studerende med at opfylde spilindustriens kortsigtede behov," forklarer Wilhelmsson. "Det har altid været at ændre industrien, at skabe noget, der ikke er blevet gjort før."

Hans kollega Lissa Holloway-Attaway, der har en farverig lyserød sweater med tigre på, udforsker spils bredere kontekst og opfordrer studerende til at reflektere over, hvordan spil krydser temaer som køn, identitet og sorg. Et projekt involverer at skabe en prototype til et spil centreret omkring et historisk miljø eller objekt.

Når man er i en by så lille med så mange spiludviklere, er det lettere at bygge et tæt fællesskab. Science Park Skövde, en anden nøglespiller i byens løbende støtte til spiludviklere, ligger lige i hjertet af dette økosystem. Ved siden af universitetets spilafdeling er der en udadtil usædvanlig hvid bygning. Indenfor føles det lyst og luftigt med farverige stole og puslespilsbrikker, der pryder væggene. Holdet i Science Park driver et treårigt program kaldet Sweden Game Start-Up, som inkuberer teams, der ønsker at gøre spil til en levedygtig karriere ved at hjælpe dem med at skaffe finansiering til deres igangværende projekter. En kollega beskriver deres rolle som at "udlåne selvtillid". Jennifer Granath, der arbejder med kommunikation i Science Park, siger: "Målet er, at de forlader programmet med et bæredygtigt firma, der forhåbentlig fortsætter efter de er gået."

Over **fika** – det svenske udtryk for en kaffe-og-kagepause med kanelsnegle – møder jeg omkring 30 udviklere fra inkubatorprogrammet. De er mellem 22 og 45 år gamle og er utroligt varme og veltalende. Med stor stolthed viser de mig deres spil i et stort åbent rum. Der er **Home Sweet Gnome**, hvor man spiller en nisse, der driver et bed & breakfast for folketroens væsener; horror-golfspillet **Club House on Haunted Hill**; og **Muri: Wild Woods**, hvor man spiller en mus på en rengøringsoplevelse. Nogle af disse spil er allerede finansieret og udgivet, mens andre stadig er under udvikling.

Udviklerne, hvoraf 99% har studeret på universitetet, siger, at det er uvurderligt at være her. En bemærker, at i Stockholm overser spilfirmaer ofte nyuddannede, fordi der er så mange, men i Skövde – en by med en tyvendedel af befolkningen – kender alle hinanden og støtter hinanden. Louise Perrson, leder af universitetets spilskrivningsprogram, siger: "Størrelsen på denne by er virkelig til fællesskabets fordel. Hvis du kommer her med tanken om at komme ind i branchen, kommer du også her i vished om – eller i hvert fald finder ud af – at du bliver en del af et stort fællesskab."

Det er betydningsfuldt, at de tre spilstudier, der hjalp med at sætte Skövde på landkortet – Iron Gate, Coffee Stain og Stunlock – alle er blevet i byen. Josefin Bertsson, community manager hos Iron Gate, siger: "Uden inkubatoren ville virksomheden højst sandsynligt ikke have eksisteret." Iron Gates kontor har en elegant, overdådig følelse med mørkt træ, blomme-farvede sofaer og en enorm lysekrone i form af et gevir. Sværd er udstillet rundt omkring, og en stor model af Saurons øje sidder oven på et sort Lego-tårn.

Studiet er bedst kendt for **Valheim**, et vikinge-overlevelses-spil, hvor spillere placeres i en slags skærsild og skal bevise sig selv over for Odin for at komme til Valhal. Dens forhåndsversion solgte omkring 5 millioner eksemplarer i de første fem uger, hvilket muligvis gør det til Skövdes mest succesrige spil. Bertsson tilføjer: "Jeg tror, når man er i en by så lille, men med så mange spiludviklere, er det lettere at danne et tæt fællesskab end for eksempel i Stockholm. Det er lettere at lykønske sine venner med noget, fordi de er lige i nærheden."

Coffee Stain, studiet bag **Goat Simulator**, arbejder i et ekstraordinært rum, der engang var en bank – studiomanager Robert Lazic kalder det et "bankpalads". Fordelt over flere etager har det et fitnessrum, et massagerum, et brætspilsrum og et stort træpanel-mødelokale fyldt med kunstige træer. Lazic var en del af universitetets første årgang af studerende, hvad han kalder "de famlende begyndelser". Studiet fokuserer nu på **Satisfactory**, deres seneste spil, hvor spillere skal bygge fabrikker og kompleks infrastruktur på en fremmed planet. I Skövde føder succes succes. Han siger, det er en succes. Satisfactory har solgt 5,5 millioner eksemplarer.

På Stunlock møder jeg virksomhedens CEO, Ulf Rickard Frisegård, og dens PR- og eventmanager, Tau Petersson. Som mange svenske arbejdspladder er det sko af ved døren. Rummet har fløjlsteal gardiner og skabe fyldt med brætspil. Stunlock skabte V Rising, et spil hvor man spiller som en vågnet vampyr, der bygger et slot, bekæmper bosser og undgår hvidløg. V Rising solgte over en million eksemplarer i sin første uge. Frisegård og Petersson var også studerende på universitetet og er sikre på byens unikke prestige. Når man præsenterer for folk, siger Frisegård, "hopper man gennem mange ringe for at fortælle dem, at man er fra Skövde." Brancheledere gør en dyd ud af at besøge. Frisegård husker en meget magtfuld, unavngiven spilindustri-personlighed, der besøgte deres kontorer for at se V Rising: "Han havde en taxa parkeret udenfor her hele dagen – én person, der sad og ventede på ham – og så kørte ham, hvad er det, en kilometer til togstationen."

Nationalt set er Sverige en stor magt inden for videospil. Det er hjemsted for milliardpund-giganter som Minecraft og Candy Crush. I 2023 genererede svenske spilfirmaer over 2,5 milliarder pund i omsætning. Landet var tidligt ude med højhastighedsinternet og gav befolkningen subsidierede computere – ideelle betingelser for spildesign. Jeg ankom med den tanke, at Sveriges spilstatus betød stærk national statsstøtte til industrien. Marcus Toftedahl, en forretningscoach i spiludvikling ved Science Park, siger: "Nåårh... det er ikke sandt." Det er et ømt punkt. Mens Skövde kommune har været stolt og støttende, har den nationale regering ikke været det: "Sverige mangler en national strategi og et nationalt støttesystem for spilindustrien, selvom vi er superkendte for vores spil over hele verden." I sommer faldt Science Parks årlige finansiering fra den nationale regering fra omkring 240.000 pund til 80.000 pund. Toftedahl siger, der er en mangel på forståelse for spiludvikling, og regeringen har skiftet fokus mod mere forskningstunge områder som AI.

På trods af disse bekymringer fortsætter Skövde med at fejre sine spilsucceser. En prioritet for folk i branchen er dog at sikre, at lokale er opmærksomme på dem. "Det er velkendt uden for Skövde – måske ikke så kendt i Skövde – at vi har denne enorme internationale industri, der er virkelig succesrig," siger Theres Sahlström, formand for Skövde Kommunalbestyrelse. "Så vi forsøger at bringe opmærksomhed på det." Hun taler med mig, mens vi står ved Walk of Game på byens brostensbelagte hovedgade – en nyoprettet serie af plaketter, der fremhæver Skövdes præstationer inden for spil.

Når folk spørger Toftedahl, om Skövdes succes kan gentages andre steder, siger han, at det korte svar er ja, men det lange svar er mindre opmuntrende. "Det lille hjælper," siger han. Men selv andre små svenske byer har ikke været i stand til at matche Skövde. På øen Gotland har der for eksempel været universitetskurser i spil siden 2002. Men for Gotland, som har næsten samme befolkning som Skövde, er turisme hovederhverv, så regionen har ikke rettet så meget støtte mod spil. Man kunne følge Skövdes eksempel – sikre, at ens by underviste i videospiludvikling på sit universitet; afholde arrangementer, hvor udviklere kunne vise deres projekter frem; organisere netværksarrangementer, hvor folk følte sig sikre på at udveksle ideer. Man kunne bygge noget virkelig unikt ved at kombinere viden, men nogle gange sker den særlige gnist bare ikke igen.



Ofte stillede spørgsmål
OSS Hvis vi bygger det, kommer de Skövde Sveriges Videospil-Boom



Begynder Generelle spørgsmål



1 Hvad handler denne "Hvis vi bygger det, kommer de"-historie om?

Den handler om, hvordan den lille svenske by Skövde bevidst byggede et verdensklasse uddannelses- og forskningscenter for videospil, som derefter tiltræk store virksomheder, talenter og investeringer og skaber en blomstrende lokal industri.



2 Hvor er Skövde, og hvorfor er det betydningsfuldt for spil?

Skövde er en by med omkring 55.000 indbyggere i det vest-centrale Sverige. Den er betydningsfuld, fordi den er hjemsted for Högskolan i Skövde, som har et af Europas førende spiludviklingsuddannelsesprogrammer og fungerer som motoren for hele det lokale spiløkosystem.



3 Hvad henviser "bygge det" til i Skövdes tilfælde?

"Bygge det" henviser til en årtilang strategisk investering i at skabe specialiserede universitetsprogrammer, forskningscentre og et støttende lokalt netværk for studerende og startups.



4 Så hvem kom faktisk?

Store internationale spilvirksomheder som Ubisoft, EA og Stillfront Group etablerede studier der. Hundredvis af spiludviklingskandidater blev for at grundlægge deres egne succesrige studier, hvilket skabte en tæt klynge af talenter og virksomheder.



Fordele Indvirkning



5 Hvad er hovedfordelene ved denne model for Skövde?

Den skabte en højteknologisk, fremtidssikret industri, skabte fremragende lokale arbejdspladser, vendte hjernetilstrømningen, stimulerede den lokale økonomi og satte Skövde på verdenskortet som et specialiseret center.



6 Hvordan støtter universitetet den lokale spilindustri?

Udover uddannelse leverer det forskningssamarbejder, forretningsinkubatorrum, testlaboratorier og afholder netværksarrangementer. Det er en konstant strøm af kvalificerede kandidater og et center for innovation, som virksomheder ønsker