'Søger Forbindelse': Videospillet, hvor spillerne lagde deres våben fra sig og startede en samtale.

'Søger Forbindelse': Videospillet, hvor spillerne lagde deres våben fra sig og startede en samtale.

Videospillet Arc Raiders foregår i en dødbringende, apokalyptisk fremtid, hvor overlevende er tvunget til at leve dybt under jorden i kolonier, mens mystiske, mordlystne AI-maskiner kaldet Arcs patruljerer overfladen. Kun de øde ruiner af tidligere byer står tilbage, og hensynsløse menneskelige "raiders" vover sig op til overfladen på farlige plyndringsmissioner.

På trods af truslen fra disse bevæbnede robotter, er den dødeligste fare i dette enormt populære spil – som blev udgivet sidste år med over 14 millioner solgte eksemplarer – ofte andre spillere. Raiders lever med den konstante frygt for, at nogen vil skyde dem på stedet og stjæle deres bytte. I denne konkurrenceprægede, højrisikoverden belønnes nådesløshed.

Så det kom som en overraskelse for spillets udviklere hos Sveriges Embark Studios, at mange spillere slet ikke skyder hinanden. "Det overraskede os en smule," siger executive producer Aleksander Grøndal og bemærker, at mange spiller "en mere fredelig version af spillet, end vi forventede." Han tilføjer hurtigt: "På en behagelig måde, for at være helt klar."

Uforvarende er spillet blevet en form for socialt og psykologisk eksperiment, der rejser spørgsmål om spildesign – og menneskelig natur – som fanger interessen hos samfundsforskere, psykologer og kriminologer. Cirka en ud af fem spillere har aldrig dræbt en anden raider, og halvdelen har elimineret færre end ti.

I de fleste shooters, fra Fortnite til Counter-Strike, er det at dræbe andre spillere målet og måden at optjene point på. (Mange af Embarks udviklere har erfaring med hurtige shooters som Battlefield og Call of Duty.) Arc Raiders er en del af en berygtet hensynsløs subgenre: ekstraktionsshooteren, hvor spillere konkurrerer mod hinanden og miljøet, og kæmper mod uret for at undslippe hver runde i live med deres plyndrede skat. Spilomgange er intense, med højrisiko- og højbelønningsgameplay, hvor døden ofte slår til i sidste øjeblik – lige når du bliver overfaldet af en anden spiller, der ønsker at stjæle dit hårdt tjente bytte. Så hvorfor opfører Arc Raiders-spillerne sig ikke så nådesløst, som verden kræver?

Grøndal siger, at holdet vidste, at der var plads til noget samarbejde. "Vi ønskede altid, at det skulle være tilfældet, men det var lidt overraskende at se, hvor mange mennesker, der klyngede sig til den side af spillet... Det sprængte hele ekstraktionsshooter-genren åben, fordi det ikke altid behøver at handle om konflikt med andre spillere."

Hvad laver folk i stedet for at skyde hinanden i denne ødelagte verden? Mange slår sig sammen for at nedkæmpe robotmonstrene, der spænder fra flyvende droner til sfæriske ildkastere. Andre forsøger at snige sig stille forbi dem for at plyndre sjældne ressourcer. Grøndal siger, at spillere også afholder spontane ravefester, hvor de spiller musik gennem deres mikrofoner.

Men ofte taler spillere bare sammen. En YouTube-video kaldet **The Humans of Arc Raiders**, inspireret af fotografen, der interviewer fremmede i New York City, indeholder samtaler med tilfældigt mødte spillere. De diskuterer familiestræ, arbejdsliv, depression, autisme og i et tilfælde et kollapset lunge. I en udveksling spørger en tungt bevæbnet spiller i grønt rustning, der hedder Poopy, åbent en anden raider: "Hvordan er det at have børn, mand?"

Da jeg først hoppede ind i Arc Raiders, fandt jeg en kontrast på overfladen, hvor fugle synger og planter trives blandt vragdelene af nedskudte maskiner. Jo mere jeg vandrede rundt i dette retro-futuristiske miljø fra 1970'erne, desto flere andre mennesker mødte jeg, hvoraf mange tilbød hjælp – som medicinske forsyninger. For det meste snøg vi os bare rundt sammen. Vi kæmpede sammen mod robotter. Det var anspændt til tider, nogle gange skræmmende, men ofte afslappende.

I en spilomgang mødte jeg en anden spiller med britisk accent, som også var ny i spillet. "Er du blevet dræbt af en anden spiller endnu?" spurgte han mig, da vi udforskede et ødelagt betondamkompleks. "For alle, jeg har mødt, har været venlige," tilføjede han. "Ingen dræber hinanden."

Jeg må være blevet vant til mangel på menneske-mod-menneske vold, for første gang jeg blev elimineret af et andet menneske, følte jeg mig oprigtigt fornærmet. Jeg var blevet lullet ind i en varm følelse af kammeratskab, og det var svært ikke at blive ked af det – som om min angriber havde brudt en uskreven regel om, at vi alle skulle hjælpe hinanden.

Det var faktisk den oprindelige vision for det spil, Embark havde håbet at skabe: en fælles kamp mod maskiner, hvor spillere fysisk ikke kunne skade hinanden. Men sent i udviklingen bekymrede de sig om, at det kunne blive kedeligt, så de tilføjede uforudsigelige menneskelige møder for at øge spændingen.

Interessant nok indeholder Arc Raiders en masse talekommunikation, hvor spillere bruger deres mikrofoner mere end i mange andre spil. Du kan høre enhver i nærheden, hvilket giver dig mulighed for at råbe "Jeg er fredelig!" eller "Fred! Fred!" Ifølge Grøndal bruger mere end 95% af spillerne denne nærhedschat.

Mange spillere skyder stadig på stedet, men de er i mindretal. Embark fortalte Guardian, at cirka 30% af spillerne fokuserer mest på samarbejde, yderligere 30% foretrækker spiller-mod-spiller-kamp, og de resterende 40% nyder en blanding. Spillere, der spiller solo, har tendens til at være venligere, mens dem i hold på tre ofte er mere interesserede i skuddueller.

Sean Hensley, en grafisk kunstner fra Tennessee, der laver YouTube-videoer om mental sundhed og gaming, har fået interesse for Arc Raiders. Han mener, at spillere værdsætter "forbindelse over konkurrence." "Hvad spillere får ud af disse venlige interaktioner, er mere givende end noget spil-bytesystem eller sejrsskærm," sagde han i en ny video.

Den stærkeste katalysator for samarbejde kan dog være en fælles trussel. Da Embark introducerede en massiv gående mekanisk fjende kaldet Matriarken, forventede Grøndal, at rivaliserende hold ville vente på, at andre brugte deres ammunition op, før de angreb for at stjæle byttet. I stedet brugte spillerne nærhedschat til at slå sig sammen. "På et øjeblik – bogstaveligt talt på mindre end 30 sekunder – stoppede alle på den server med at skyde hinanden og stod sammen over for den større udfordring," sagde han. "Jeg havde ikke rigtig forventet, at hver eneste en ville samarbejde så let."

Denne slags uventet spilleradfærd kan være vanskelig for udviklere, der justerer en fjendes sværhedsgrad baseret på, hvordan de forventer, folk spiller. Hvis en kæmperobot bliver nedkæmpet for let, er det mindre sjovt – og når alle samarbejder, kan det ske på få minutter. "Hvis det er så let for folk at stoppe med at vende sig mod hinanden," siger Grøndal, "skal vi forøge udfordringen."

Om spillere søger menneskelig forbindelse eller træffer en kalkuleret beslutning om, at samarbejde er mere profitabelt, er et spørgsmål for forskere, ikke spiludviklere, bemærker Grøndal. Han blev for nylig kontaktet af en kriminolog, der var "virkelig fascineret af, hvordan spillerne interagerer med hinanden."

Embark CEO Patrick Söderlund har nævnt, at en neurologiprofessor-ven bankede ham på skulderen, interesseret i, hvad der kunne læres fra Arc Raiders. Han har sine egne teorier om menneskelig adfærd, forankret i den moderne epidemi af isolation og ensomhed. "Jeg tror, folk søger forbindelser med andre spillere, og måske er det ikke så let at gøre i den virkelige verden længere, fordi alle sidder fast i deres telefoner," siger han. "Måske har vi ved et uheld skabt et sted for folk at forbinde." Fordi de virtuelle interaktioner er midlertidige, mener Grøndal, at spillet fungerer som et sikkert rum til at forbinde med andre og åbne op uden frygt for konsekvenser eller domme.

Dette matcher min egen oplevelse i Arc Raiders, hvor jeg mødte masser af mennesker, men normalt kun i få minutter, før en af os forsvandt ud i vildmarken.

Arc Raiders er bestemt ikke, hvad det først ser ud til. Selvom det ligner en nedslående fremtid, hvor menneskeheden kæmper, er der håb her. "Ja, Arcs har erobret overfladen, og de er dominerende. Men hvis du kigger dig omkring, har naturen kommet sig efter et økologisk kollaps," siger Grøndal. "Dyrene er tilbage, og verden trives. Vi vil indgyde håb i spilleren."



Ofte stillede spørgsmål
Selvfølgelig. Her er en liste over FAQ om videospillet Seeking Connection, designet til at lyde som spørgsmål fra rigtige spillere.



Kom godt i gang: Grundlæggende



Spørgsmål: Hvilken slags spil er Seeking Connection?
Svar: Det er et narrativdrevet, ikke-voldeligt eventyrspil. I stedet for at kæmpe, fremskrider du ved at have meningsfulde samtaler, løse sociale puslespil og bygge relationer med personer.

Spørgsmål: Er der overhovedet nogen kamp?
Svar: Nej. Kernen i spilmekanikken er dialog. Dine våben er empati, aktiv lytning og omhyggelig valg af ord for at forstå andre og løse konflikter.

Spørgsmål: Hvilke platforme er det tilgængeligt på?
Svar: Det er tilgængeligt på PC, PlayStation, Xbox og Nintendo Switch.

Spørgsmål: Er det et singleplayer- eller multiplayer-spil?
Svar: Det er en singleplayer-oplevelse, der fokuserer på din personlige rejse og historierne om de personer, du møder.



Gameplay og mekanikker



Spørgsmål: Hvordan vinder eller fremskrider man i spillet?
Svar: Du fremskrider ved at uddybe dine forbindelser. Dette kan betyde at afdække en persons fulde baggrundshistorie, hjælpe med at forlige to krigende fraktioner gennem dialog eller blot nå et øjeblik med ægte forståelse. Spillet handler mere om rejsen end en traditionel vindertilstand.

Spørgsmål: Hvad sker der, hvis jeg vælger den forkerte dialogmulighed?
Svar: Der er sjældent et enkelt forkert valg, men dine beslutninger former relationerne og historien. Du kan gå glip af noget information, få nogen til midlertidigt at være på vagt eller låse en anden uventet vej op. Du kan ikke dø, men du kan opleve friktion eller alternative udfald.

Spørgsmål: Er der puslespil, eller er det bare snak?
Svar: Der er sociale og miljømæssige puslespil. For eksempel skal du muligvis lære om tre personers historier for at forstå roden til en landsbykonflikt eller samle spor fra samtaler for at finde en genstand med følelsesmæssig værdi, der er gået tabt.

Spørgsmål: Er der et moralitets- eller karmasystem?
Svar: Ikke en synlig bar. Spillet reagerer organisk på dine valg. Personer husker, om du var tålmodig, afvisende, nysgerrig eller dømmende, og det påvirker, hvordan de interagerer med dig senere.



Indhold og oplevelse



Spørgsmål: Hvad er hovedhistorien eller målet?
Svar: Du spiller som en rejsende i en verden træt af konflikt, der søger at forstå