'Søker tilknytning': Videospillet der spillerne la ned våpnene og startet en samtale.

'Søker tilknytning': Videospillet der spillerne la ned våpnene og startet en samtale.

Videospillet Arc Raiders utspiller seg i en dødelig, apokalyptisk fremtid hvor overlevende er tvunget til å leve dypt under jorden i kolonier, mens mystiske, morderiske AI-maskiner kalt Arcs patruljerer overflaten. Bare de øde ruinene av tidligere byer gjenstår, og uforsiktige menneskelige «raiders» våger seg opp til overflaten på farlige oppdrag for å skaffe ressurser.

Til tross for trusselen fra disse væpnede robotene, er den dødeligste faren i dette svært populære spillet – som ble lansert sent i fjor med over 14 millioner solgte eksemplarer – ofte andre spillere. Raiders lever med en konstant frykt for at noen skal skyte dem ved første øyekast og stjele byttet deres. I denne konkurransepregede, høytstakes-verdenen blir nådeløshet belønnet.

Så det kom som en overraskelse for spillutviklerne ved Sveriges Embark Studios at mange spillere ikke skyter hverandre i det hele tatt. «Det overrasket oss litt,» sier administrerende produsent Aleksander Grøndal, og bemerker at mange spiller «en mer fredelig versjon av spillet enn vi forventet.» Han legger raskt til: «På en hyggelig måte overrasket, for å være klar.»

Utilsiktet har spillet blitt en slags sosialt og psykologisk eksperiment, som reiser spørsmål om spilldesign – og menneskelig natur – som fenger sosiale forskere, psykologer og kriminologer. Omtrent en av fem spillere har aldri eliminert en annen raider, og halvparten har eliminert færre enn ti.

I de fleste skytespill, fra Fortnite til Counter-Strike, er det å drepe andre spillere målet og måten å tjene poeng på. (Mange av Embarks utviklere har erfaring med hurtige skytespill som Battlefield og Call of Duty.) Arc Raiders er en del av en beryktet nådeløs undersjanger: ekstraksjonsskytespillet, hvor spillere konkurrerer mot hverandre og miljøet, og kappes mot klokken for å overleve hver runde med det de har skaffet av ressurser. Spilløkter er intense, med høy risiko og høy belønning, hvor døden ofte inntreffer i siste øyeblikk – akkurat når du blir overfalt av en annen spiller som ønsker å stjele ditt hardt tilkjempede bytte. Så hvorfor oppfører ikke Arc Raiders-spillerne seg like nådeløst som verden krever?

Grøndal sier at teamet visste at det var rom for litt samarbeid. «Vi ønsket alltid at det skulle være slik, men det var litt overraskende å se hvor mange som festet seg ved den delen av spillet… Det på en måte åpnet opp hele ekstraksjonsskytesjangeren, fordi det ikke alltid trenger å handle om konflikt med andre spillere.»

Hva gjør folk istedenfor å skyte hverandre i denne herjede verden? Mange slår seg sammen for å nedkjempe robotmonstrene, som varierer fra flyvende droner til sfæriske ildkastere. Andre prøver å snike seg forbi dem for å skaffe sjeldne ressurser. Grøndal sier at spillere også arrangerer spontane ravefester, hvor de spiller musikk gjennom mikrofonen.

Men ofte snakker spillere bare. En YouTube-video kalt **The Humans of Arc Raiders**, inspirert av fotografen som intervjuer fremmede i New York City, inneholder samtaler med tilfeldig møtte spillere. De diskuterer familiestrider, arbeidsliv, depresjon, autisme, og i ett tilfelle, et kollapset lunge. I en samtale spør en tungt bevæpnet spiller i grønt rustning med navnet Poopy en annen raider åpent: «Hvordan er det å ha barn, kompis?»

Da jeg først hoppet inn i Arc Raiders, fant jeg en kontrast på overflaten, hvor fugler synger og planter trives blant vraket av nedskutte maskiner. Jo mer jeg vandret gjennom dette retro-futuristiske miljøet i 1970-tallsstil, desto flere andre mennesker møtte jeg, mange av dem tilbød hjelp – som medisinsk utstyr. For det meste snikte vi oss bare rundt sammen. Vi kjempet mot roboter sammen. Det var anspent til tider, noen ganger skummelt, men ofte avslappende.

I en spilløkt møtte jeg en annen spiller med britisk aksent som også var ny i spillet. «Har du blitt drept av en annen spiller ennå?» spurte han meg mens vi utforsket et ødelagt betongdam-kompleks. «For alle jeg har møtt har vært vennlige,» la han til. «Ingen dreper hverandre.»

Jeg må ha blitt vant til fraværet av menneske-mot-menneske vold, for første gang jeg ble eliminert av et annet menneske, følte jeg meg genuint fornærmet. Jeg hadde blitt lullet inn i en varm følelse av kameratskap, og det var vanskelig å ikke bli opprørt – som om angriperen min hadde brutt en uskreven regel om at vi alle skulle hjelpe hverandre.

Det var faktisk den opprinnelige visjonen for spillet Embark hadde håpet å skape: en felles kamp mot maskiner hvor spillere fysisk ikke kunne skade hverandre. Men sent i utviklingen bekymret de seg for at det kunne bli kjedelig, så de la til uforutsigbare menneskelige møter for å øke spenningen.

Interessant nok inneholder Arc Raiders mye muntlig kommunikasjon, hvor spillere bruker mikrofonen sin mer enn i mange andre spill. Du kan høre alle i nærheten, noe som lar deg rope «Jeg er vennlig!» eller «Fredelig! Fredelig!» Mer enn 95 % av spillerne bruker denne nærhetspraten, ifølge Grøndal.

Mange spillere skyter fortsatt ved første øyekast, men de er i mindretall. Embark fortalte The Guardian at omtrent 30 % av spillerne fokuserer hovedsakelig på samarbeid, ytterligere 30 % foretrekker spiller-mot-spiller-kamp, og de resterende 40 % nyter en blanding. Spillere som spiller alene har en tendens til å være vennligere, mens de som er i grupper på tre ofte er mer interessert i skuddvekslinger.

Sean Hensley, en grafisk kunstner fra Tennessee som lager YouTube-videoer om mental helse og gaming, har tatt en interesse for Arc Raiders. Han mener spillere verdsetter «tilknytning over konkurranse». «Det spillerne får fra disse vennlige interaksjonene er mer givende enn noe spillbyttesystem eller seiersskjerm,» sa han i en nylig video.

Den sterkeste katalysatoren for samarbeid kan imidlertid være en felles trussel. Da Embark introduserte en massiv gående mekanisk fiende kalt Matriarken, forventet Grøndal at rivaliserende grupper skulle vente på at andre brukte opp ammunisjonen sin før de angrep for å stjele byttet. I stedet brukte spillerne nærhetsprat for å slå seg sammen. «På et øyeblikk – bokstavelig talt på mindre enn 30 sekunder – sluttet alle på den serveren å skyte hverandre og møtte den større utfordringen sammen,» sa han. «Jeg hadde egentlig ikke forventet at hver enkelt ville samarbeide så lett.»

Denne typen uventet spilleratferd kan være vanskelig for utviklere, som justerer en fiendes vanskelighetsgrad basert på hvordan de forventer at folk skal spille. Hvis en stor robot blir nedkjempet for lett, er det mindre gøy – og når alle samarbeider, kan det skje på minutter. «Hvis det er så lett for folk å slutte å vende seg mot hverandre,» sier Grøndal, «må vi øke utfordringen.»

Om spillere søker menneskelig tilknytning eller tar en kalkulert beslutning om at samarbeid er mer lønnsomt, er et spørsmål for forskere, ikke spillutviklere, bemerker Grøndal. Han ble nylig kontaktet av en kriminolog som var «veldig fascinert av hvordan spillerne samhandler med hverandre.»

Embark-sjef Patrick Söderlund har nevnt at en venn som er nevrologiprofessor banket ham på skulderen, interessert i hva som kunne læres fra Arc Raiders. Han har sine egne teorier om menneskelig atferd, forankret i den moderne epidemien av isolasjon og ensomhet. «Jeg tror folk søker tilknytning med andre spillere, og kanskje dette ikke er så lett å gjøre i den virkelige verden lenger fordi alle sitter fast i telefonene sine,» sier han. «Kanskje vi ved et uhell har skapt et sted for folk å knytte kontakt.» Fordi de virtuelle interaksjonene er midlertidige, mener Grøndal at spillet fungerer som et trygt rom for å knytte kontakt med andre og åpne seg uten frykt for konsekvenser eller dom.

Dette samsvarer med min egen erfaring i Arc Raiders, hvor jeg møtte mange mennesker, men vanligvis bare i noen få minutter før en av oss forsvant ut i villmarken.

Arc Raiders er absolutt ikke det det først ser ut til å være. Selv om det ser ut som en dyster fremtid hvor menneskeheten sliter, er det håp her. «Ja, Arc-ene har tatt overflaten og de er dominerende. Men hvis du ser deg rundt, har naturen hentet seg etter et økologisk kollaps,» sier Grøndal. «Dyrene er tilbake og verden trives. Vi ønsker å innpode håp i spilleren.»

**Ofte stilte spørsmål**
Selvfølgelig. Her er en liste over vanlige spørsmål om videospillet Seeking Connection, designet for å høres ut som spørsmål fra ekte spillere.

**Komme i gang / Det grunnleggende**

**Q: Hva slags spill er Seeking Connection?**
A: Det er et narrativdrevet, ikke-voldelig eventyrspill. I stedet for å kjempe, går du fremover ved å ha meningsfulle samtaler, løse sosiale gåter og bygge relasjoner med karakterer.

**Q: Er det noe som helst kamp?**
A: Nei. Kjernemekanikken er dialog. Våpnene dine er empati, aktiv lytting og å velge ordene dine nøye for å forstå andre og løse konflikter.

**Q: Hvilke plattformer er det tilgjengelig på?**
A: Det er tilgjengelig på PC, PlayStation, Xbox og Nintendo Switch.

**Q: Er det et enkeltspiller- eller flerspiller-spill?**
A: Det er en enkeltspilleropplevelse som fokuserer på din personlige reise og historiene til karakterene du møter.

**Spillopplevelse / Mekanismer**

**Q: Hvordan vinner eller går du fremover i spillet?**
A: Du går fremover ved å utdype tilknytningene dine. Dette kan bety å avdekke en karakters fulle bakgrunnshistorie, hjelpe til med å forlike to stridende fraksjoner gjennom dialog, eller rett og slett nå et øyeblikk av ekte forståelse. Spillet handler mer om reisen enn en tradisjonell vinnerstatus.

**Q: Hva skjer hvis jeg velger feil dialogalternativ?**
A: Det er sjelden et enkelt feil valg, men beslutningene dine former relasjonene og historien. Du kan gå glipp av informasjon, få noen til å være midlertidig på vakt, eller låse opp en annen uventet vei. Du kan ikke dø, men du kan oppleve friksjon eller alternative utfall.

**Q: Er det gåter, eller er det bare snakk?**
A: Det er sosiale og miljømessige gåter. For eksempel må du kanskje lære om tre karakterers historier for å forstå roten til en landsbykonflikt, eller sette sammen ledetråder fra samtaler for å finne en tapt gjenstand som har følelsesmessig verdi.

**Q: Er det et moralitets- eller karmasystem?**
A: Ikke en synlig bar. Spillet reagerer organisk på valgene dine. Karakterer husker om du var tålmodig, avvisende, nysgjerrig eller dømmende, og det påvirker hvordan de samhandler med deg senere.

**Innhold / Opplevelse**

**Q: Hva er hovedhistorien eller målet?**
A: Du spiller som en reisende i en verden trett av konflikt, som søker å forstå