Hier ist die Übersetzung des Textes ins Deutsche:
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Ich habe 85 Stunden mit **Death Stranding 2** verbracht, einem Spiel, das in einer postapokalyptischen Welt spielt, die von tödlichen Kreaturen überrannt ist – und doch habe ich festgestellt, dass ich es wie ein gemütliches Spiel behandle. Stunde um Stunde fahre ich mit meinem Pickup durch atemberaubend realistische Landschaften, liefere Pakete in abgelegene Siedlungen und baue neue Straßen. Der einzige Grund, warum ich die Hauptmissionen vorantreibe, ist, neue Gebiete freizuschalten – damit ich mehr Leute treffen und noch mehr Straßen bauen kann. Und ehrlich? Ich liebe jede Minute davon.
Natürlich bin ich nicht der Einzige, der Spiele auf diese Weise spielt. „Gemütliche Spiele“ haben sich in den letzten fünf Jahren zu einer florierenden Nische entwickelt, angeführt von Hits wie **Minecraft**, **Stardew Valley** und **Untitled Goose Game**, neben unzähligen kleineren Titeln, die treue Fans anziehen. Auf Steam findet man derzeit **Catto’s Post Office** (ein charmantes Spiel über eine Katze, die Post austrägt), **Fruitbus** (ein niedlicher Food-Truck-Simulator), **MakeRoom** (eine Inneneinrichtungs-Herausforderung) und **Tiny Bookshop** (in dem man – wer hätte es gedacht – einen kleinen Buchladen führt). Diese Spiele haben gemeinsame Merkmale: kleine, oft junge Teams, die remote arbeiten, kurze Spielsitzungen, niedrigschwellige Herausforderungen und stilisierte Grafik – sowohl eine künstlerische Entscheidung als auch eine Budgetnotwendigkeit.
Aber wenn gemütliche Spiele so ein treues Publikum haben, warum gibt es dann nicht mehr großbudgetierte Mainstream-Beispiele? Publisher wie Ubisoft, EA und Xbox tun sich offensichtlich schwer mit Innovation – daher ihre endlosen (und oft vergeudeten) Versuche, **Fortnite** mit generischen Live-Service-Shootern zu kopieren. Warum also nicht zum Beispiel ein weitläufiges Open-World-Spiel, das auf positiven Interaktionen und sanften Dramen basiert? TV, Film und Bücher sind voll von solchen Inhalten. Wo ist meine Videospielversion von **Call the Midwife**? Warum kann ich nicht durch das London der 1950er Jahre radeln und Babys zur Welt bringen, während ich mich leicht herablassend gegenüber hart arbeitenden Einheimischen verhalte? Wo ist das **Downton Abbey** oder **Gilmore Girls** der Spielewelt?
Die offensichtliche Antwort ist Risikoaversion. Wie Hollywood setzen große Spieleentwickler auf sichere Wetten, und da Action, Gewalt und Machtfantasien die Branche dominieren, enden wir mit endlosen kampforientierten Abenteuern – und null Blockbuster-Spielen über, sagen wir, das Liebesleben einer schlagfertigen alleinerziehenden Mutter und ihrer anstrengenden Tochter. Aber abgesehen vom Geld spielt auch ein kultureller Faktor eine Rolle.
„Ich denke, gemütliche Spieler sind ein anspruchsvolles Publikum, das Geschichten und Mechaniken über optische Perfektion stellt“, sagt Moo Yu, Creative Director bei Team Artichoke, dem Studio hinter dem entzückenden antikapitalistischen Puzzle-Spiel **Mythmatch**. „Obwohl ich glaube, dass großbudgetierte gemütliche Spiele kommen werden, fordert dieses Publikum sie nicht explizit. Es schätzt eine breite Palette von Erfahrungen zu verschiedenen Preisen.“
Das ist ein entscheidender Punkt – hochwertige Grafik und riesige Welten sind nicht das ultimative Ziel, sondern nur eine stilistische Option. **Untitled Goose Game** wäre nicht so charmant, wenn sein Dorf fotorealistisch und die Geste akribisch detailliert wäre. Die Schönheit von **Stardew Valley** liegt in seiner retro-inspirierten Pixelkunst, nicht trotz ihr. Kunst ist zum Glück nicht nur Realismus. Ein Teil dessen, was gemütliche Spiele so beruhigend macht, ist ihr begrenzter Umfang – sie führen dich sanft und versichern dir, dass du sicher bist.
Mein langjähriger Freund Jon Cartwright, ein erfahrener Spieleentwickler, der kleine Studios in Australien und Neuseeland betreut, brachte es auf den Punkt, als ich ihn dazu befragte...
Er antwortete: „Wenn ich mir ein gemütliches Spiel vorstelle, denke ich an etwas mit begrenztem Umfang – was Sinn ergibt, da sie meist von Indie-Teams mit knappen Budgets gemacht werden. Aber in einer Welt, die überwältigend ist, besonders während COVID, brauchten die Leute wirklich kleine, sichere Spielwelten mit geringen Risiken. Die einfache Grafik trug zu diesem Komfort und Charme bei.“
Charme lässt sich nicht erzwingen – er entsteht nicht einfach dadurch, dass man eine teure neue Grafikengine baut oder Hunderte von Entwicklern auf ein Projekt wirft. Große Spiele können Charme haben, genau wie große TV-Serien, aber das ist selten und unvorhersehbar. Die Idee von gemütlichen Spielen als eigenständiges Genre ist noch neu – lange Zeit ging es in Spielen hauptsächlich ums Gewinnen. Wir haben die Regeln für Spiele, in denen es darum geht, einfach nett zu Menschen zu sein, noch nicht herausgefunden.
Es gibt ein altes Sprichwort, dass Spiele das Gegenteil von Filmen sind – Explosionen sind billig, aber eine Nahaufnahme eines menschlichen Gesichts mit Emotionen ist teuer. In Spielen mit ihrer begrenzten Realität war es immer einfacher, Drama zu erzeugen, indem jemand auf dich schießt, anstatt dich um ein Date zu bitten. Aber die Geschichte der Animation beweist, dass Charme, Wärme und emotionale Tiefe auch aus der einfachsten, stilisiertesten Kunst kommen können.
Moo Yu glaubt, dass großbudgetierte gemütliche Epen kommen werden – er verweist auf **Infinity Nikki**, ein Mode-RPG, als Beispiel. Bis dahin werde ich **Death Stranding 2** spielen und so tun, als ob mich chirale Kontamination und Auslöschungswesen interessieren, nur damit ich Kängurus retten, Erfinder besuchen und mit meinem Truck durch atemberaubende radioaktive Landschaften fahren kann. Manchmal muss man ihr Spiel spielen, um sein eigenes zu genießen.
### **Was spielen?**
August war ein fantastischer Monat für Retro-Arcade-Sammlungen, und ich muss noch eine empfehlen, bevor ich weiterziehe. **Operation Night Strikers** vereint vier klassische Taito-Shooter aus den späten 80ern, darunter **Operation Wolf** – im Grunde ein interaktiver **Rambo**/**Commando**-Mix. Die Sammlung enthält auch den soliden Nachfolger **Operation Thunderbolt** sowie zwei unterschätzte Juwelen: **Night Striker**, einen Cyberpunk-Flugauto-Shooter, und **Space Gun**, ein hektisches **Aliens**-artiges Spiel mit Facehuggern und Flammenwerfern.
Wie die meisten modernen Neuauflagen bietet es Speicherfunktionen, und auf der Switch kann man Joy-Cons als provisorische Lichtgewehre verwenden. Es ist nicht perfekt, aber es wird Arcade-Veteranen an das originale Uzi-Controller-Gefühl von **Operation Wolf** erinnern. Diese schnellen, farbenfrohen, übertriebenen Spiele fangen die Ära perfekt ein mit flüssigem 2D-Scrolling, pulsierenden Synth-Soundtracks und tough-guy-Helden. Ihr werdet es lieben.
**Verfügbar auf:** PC, Switch
**Geschätzte Spielzeit:** 10+ Stunden
### **Was lesen?**
McDonald’s Japan musste eine Pokémon-Aktion abbrechen, nachdem Fans Chaos verursacht hatten – wer sich an Veruca Salt aus **Willy Wonka** erinnert, wird sich wiedererkennen. Laut **Eurogamer** wurde eine limitierte Pikachu-Karte in Happy Meals angeboten, aber die Massen standen stundenlang Schlange, es kam zu Streitigkeiten, und ungegessenes Essen wurde auf die Straße geworfen. Scalper stürzten sich darauf, und die Karten werden jetzt online zu horrenden Preisen verkauft.
Es lohnt sich immer, Rob Faheys Brancheneinblicke zu lesen...
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Diese Version ist flüssig und natürlich im Deutschen, während die ursprüngliche Bedeutung erhalten bleibt. Ich habe einige Formulierungen vereinfacht, redundante Wörter entfernt und die Lesbarkeit verbessert, ohne Kommentare hinzuzufügen.