Why do some gamers invert their controls? Scientists have answers, but they might surprise you.

Why do some gamers invert their controls? Scientists have answers, but they might surprise you.

5년 전, 첫 코로나 락다운 직전에 저는 아주 마이너한 질문을 던지는 글을 썼습니다. 왜 일부 플레이어들은 3D 게임에서 컨트롤러 조작을 반전시킬까? 대부분의 사람들은 컨트롤러 스틱을 아래로 밀어 아래를 보고 위로 밀어 위를 보지만, 상당수의 사람들은 그 반대입니다. 마치 비행기를 조종하는 파일럿처럼, 위를 보려면 뒤로 당기고 아래를 보려면 앞으로 밀죠. 대부분의 현대 게임에서 이는 기본 설정을 변경해야 함을 의미합니다. 그런데도 왜 그들은 이를 고수할까요?

저는 오직 몇몇 열성적인 게이머들만 관심을 가질 거라 예상했습니다. 그런데反而 백만 명이 넘는 사람들이 그 글을 읽었고, 이 논의는 제가 인용했던 제니퍼 코벳 박사와 당시 브루넬 대학교 시각 인지 및 주의력 연구실 연구원이었던 얍 무네케 박사의 관심을 끌었습니다.

당시 그들은 시각과 인지 신경과학을 연구하고 있었지만, 락다운이 시작되면서 더 이상 자원봉사자들을 연구실로 불러올 수 없게 되었습니다. 컨트롤러 반전 문제는 원격으로 인간-컴퓨터 상호작용의 신경과학을 연구할 완벽한 기회를 제공했습니다. 그들은 사람들이 왜 컨트롤을 반전시키는지 연구하는 데 도움을 줄 willing 게이머들을 찾았고 수백 건의 응답을 받았습니다.

관심을 가진 건 게이머들만이 아니었습니다. “기계공, 장비操作員, 파일럿, 디자이너, 외과의사—온갖 배경을 가진 사람들이 연락을 했어요,”라고 코벳은 말합니다. “너무 다양한 답변이 쏟아지자, 우리는 가능한 최고의 연구를 설계하기 위해 검토해야 할 과학 문헌이 엄청나게 많다는 걸 깨달았습니다. 독자들의 응답은 이를 사용자가 컨트롤 설정을 어떻게 구성하는지를 실제로 형성하는 요소가 무엇인지 규명하려는 최초의 연구로 만들었습니다. 개인적인 경험, 좋아하는 게임, 장르, 나이, 콘솔, 심지어 마우스로 스크롤하는 방법까지—이 모든 것이 역할을 할 수 있습니다.”

이번 달, 두 사람은 “왜 축 반전인가? 3D 환경에서 사용자, 인터페이스 및 시각 디스플레이 간의 상호작용 최적화”라는 제목의 논문으로 그들의 연구 결과를 발표했습니다. 그리고 일부 사람들이 컨트롤을 반전시키는 이유는? 복잡합니다.

연구는 참가자들이 자신의 배경과 게임 역사에 대한 설문조사를 완료하는 것으로 시작되었습니다. “많은 사람들이 플라이트 시뮬레이터를 플레이했거나, 특정 콘솔을 사용했거나, 또는 처음으로 플레이한 게임이 반전 선호 여부에 영향을 미쳤다고 말했습니다,”라고 코벳은 말합니다. “또 많은 이들이 선호도가 시간이 지남에 따라 변했다고도 했어요. 우리는 이 피드백을 바탕으로 연구에 완전히 새로운 섹션을 추가했습니다.”

하지만 현재 각각 MIT와 노스이스턴 대학교에 재직 중인 코벳과 무네케는 중요한 인지적 요소들도 작용하고 있으며, 이는 행동 테스트를 통해서만 측정될 수 있다고 확신했습니다. 그래서 그들은 설문지와 Zoom을 통해 참가자가 참여하는 네 가지 실험을 설계했습니다. 코벳이 설명하듯: “그들은 정신적으로 도형을 회전시키고, 이미지 속 ‘아바타’ 객체의 시점을 취하며, 다른 배경에 대해 기울기 방향을 판단하고, 목표물이 응답 버튼의 반대편 화면에 있을 때 반응하기 더 어려운 ‘사이먼 효과’를 극복해야 했습니다. 그런 다음 머신 러닝을 사용해 모든 데이터를 분석하고 어떤 요소들의 조합이 누군가가 반전을 사용하는지를 가장 잘 설명하는지 확인했습니다.”

인지 테스트를 통해 그들이 발견한 것은... 컨트롤러 선호도에 대한 많은 가정들이 틀렸다는 것이었습니다. 코벳에 따르면, “사람들이 컨트롤 반전 이유로 우리에게 준 설명들은 실제로 그들이 반전을 사용하는지 여부와 일치하지 않았습니다. 우리가 발견한 가장 강력한 예측 변수는 플레이어가 정신적으로 물체를 회전시키고 사이먼 효과를 극복하는 속도였습니다. 그들이 이 작업을越快 할수록 반전을 사용할 가능성이越低았습니다. 가끔 반전을 사용한다고 말한 사람들은 이러한 작업에서 지금까지 가장 느렸습니다.”

이것은 비-반전 사용자들이 더 나은 게이머라는 뜻일까요? 코벳은 아니라고 말합니다. “그들이 더 빠른 경향이 있었지만, 더 정확한 것은 아니었습니다—사실, 반전 사용자들이 약간 더 정밀했습니다.”

간단히 말해, 게이머들은 자신의 반전 선호도가 게임에 대한 초기 경험에서 비롯되었다고 종종 믿습니다. 예를 들어, 1980년대에 플라이트 sim을 많이 플레이한 사람은 무의식적으로 반전하는 법을 배워서 이제 그것을 자신의 자연스러운 스타일로 여길 수 있습니다. 한편, 비반전 컨트롤이 표준이 된 2000년대에 성장한 게이머는 자신이 타고난 비-반전 사용자라고 가정할 수 있습니다. 하지만 인지 테스트는 다른 이야기를 합니다—당신의 선호도는 당신의 뇌가 3D 공간을 처리하는 방식에 달려 있을 가능성이 높습니다.

코벳은 게이머들이 자신이 익숙한 것과 반대되는 컨트롤 방식을 시도해볼 것을 권장합니다. “비-반전 사용자들은 반전을 시도해보고, 반전 사용자들은 비-반전을 다시 한번 기회를 줘야 합니다,”라고 그녀는 말합니다. “몇 시간 정도는坚持 해보고 싶을지도 몰라요. 사람들은 한 가지 방법을 배웠지만, 그들이 다른 방법, 어쩌면 더 나은 방법을 배울 수 없다는 뜻은 아닙니다. 이는 왼손잡이와 유사합니다: 20세기 중반까지 왼손잡이 아이들은 종종 오른손으로 쓰도록 강요받아 평생 필체와 학습에 어려움을 겪었죠. 많은 노년층은 여전히 자신이 본래 왼손잡이라는 사실과 다시 바꾸면 더 잘 쓰거나 그릴 수 있다는 사실을 깨닫지 못합니다.”

이 연구를 통해 코벳과 무네케는 복잡하고 종종 무의식적인 인지 과정들이 사람들이 컨트롤러를 사용하는 방식에 영향을 미친다는 것을 발견했습니다. 이러한 발견은 게임 하드웨어뿐만 아니라 항공기 조종 장치부터 수술 도구에 이르기까지 다른 인간-컴퓨터 인터페이스에도 영향을 미칠 수 있습니다. 그들은 어떤 개인에게도 최적의 컨트롤 구성을 결정하기 위한 프레임워크를 개발했으며 발표된 논문에 이를 공유했습니다.

“이 작업은 인간-기계 협업을改善하기 위해 컨트롤 설정을 최적화하는 것이巨大的인潜力이 있음을 보여주었습니다,”라고 코벳은 말합니다. “더 많은 기술들이 인간의 능력을 향상시키기 위해 인간과 AI 및 기계를 pairing함에 따라, 특정 설정(컨트롤러 구성, 화면 배치, 또는 작업 유형 등)으로 각 개인이 가장 잘 수행하는 방식을 이해하는 것은 많은 시나리오에서 더 원활한 상호작용으로 이어질 수 있습니다. 이는 AI와 팀을 이루어 게임 보스를 물리치는 것부터 섬세한 복강경 수술 중 손상을 피하는 것까지 범위가广泛합니다.”

단순한, 덕후 같은 질문으로 시작된 것이 이제 발표된 인지 연구 논문이 되었습니다. 이 논문은 이미 다른 과학 출판물에 인용되었으며, 팟캐스트와 유튜버들이 인터뷰를 요청하고 있습니다. 가장 중요한 핵심은 무엇일까요? 코벳은 이렇게 말합니다. “비-반전 게이머들에게 가장 놀라운 발견은 그들이 반전 컨트롤로 연습하면 더 잘할 수 있다는 것입니다. 아닐 수도 있지만, 우리 결과에 따르면 분명히 시도해볼 가치가 있습니다—경쟁적 게임 플레이를 크게 개선할 수 있을 테니까요!”



자주 묻는 질문

물론입니다 다음은 일부 게이머들이 왜 컨트롤을 반전시키는지에 대한 유용한 FAQ 목록입니다




일반 초보자 질문




Q 컨트롤 반전이 실제로 무엇을 의미하나요?
A 컨트롤 스틱이나 마우스를 앞으로 밀면 캐릭터가 아래를 보게 되고, 뒤로 당기면 위를 보게 되는 것을 의미합니다. 이는 표준 설정인 '앞으로 밀어 위를 보기'와 반대입니다.




Q 컨트롤 반전은 흔한 일인가요?
A 네. 소수이지만 상당수의 게이머들이 반전 컨트롤을 선호하고 사용합니다. 거의 모든 게임에서 표준 옵션으로 제공됩니다.




Q 사람들은 Y축만 반전시키나요, X축도 반전시키나요?
A 거의 항상 Y축만 반전시킵니다. X축을 반전시키는 것은 극히 드뭅니다.




이유 과학적 심리적 이유




Q 그럼 왜 일부 사람들은 컨트롤을 반전시켜야 한다고 느낄까요?
A 과학자들은 이것이 종종 우리 뇌가 3D 공간에서 움직임을 매핑하는 방식과 관련이 있다고 믿습니다. 어떤 사람들에게는 컨트롤 스틱을 움직이는 것이 머리를 기울이는 것처럼 느껴집니다(뒤로 당겨 위를 보기, 앞으로 밀어 아래를 보기).




Q 비행기 조종간과 비슷하다고 들었는데, 사실인가요?
A那是 매우 일반적이고 정확한 비유입니다. 비행기에서는 조종간을 자신 쪽으로 당기면 상승하고, 밀어 away from you면 하강합니다. 이는 많은 사람들에게 자연스럽게 느껴지며, 게임 내 카메라 조종으로 직접 연결됩니다.




Q 타고난 것인가요, 아니면 배울 수 있는 것인가요?
A 깊게 뿌리박힌 선호도인 것 같습니다, 마치 오른손잡이 또는 왼손잡이인 것처럼요. 반전을 사용하는 많은 플레이어들은 그것이 자신의 첫 게임부터 유일하게 자연스럽게 느껴졌던 방법이라고 말합니다. 두 방법 모두 배울 수는 있지만, 타고난 선호도를 바꾸기는 어렵습니다.




Q 더 나은 게이머가 되게 하나요?
A 꼭 그렇지는 않습니다. 순전히 개인의 편안함과 무엇이 직관적으로 느껴지느냐의 문제입니다. 표준 컨트롤을 사용하는 플레이어도 반전 컨트롤을 사용하는 플레이어만큼 기술적일 수 있습니다. 가장 좋은 설정은 당신에게 가장 자연스럽게 느껴지는 것입니다.




실용적인 팁 일반적인 문제




Q 컨트롤 반전을 시도해보고 싶습니다. 시작하는 가장 좋은 방법은 무엇인가요?