Viisi vuotta sitten, juuri ennen ensimmäistä Covid-sulkua, kirjoitin artikkelin, jossa esitin erittäin erikoistuneen kysymyksen: miksi jotkut pelaajat kääntävät ohjaimen liikkeet päinvastaiseksi 3D-peleissä? Useimmat ihmiset painavat ohjaintikkuä alaspäin katsoakseen alaspäin ja ylöspäin katsoakseen ylöspäin, mutta merkittävä osa tekee päinvastoin – ohjatessaan hahmoaan kuin lentäjä lentokonetta, vetäen taaksepäin katsoakseen ylös. Useimmissa moderneissa peleissä tämä tarkoittaa oletusasetusten muuttamista. Joten miksi he pitävät kiinni tästä?
Odotin vain muutaman intohimoisen pelaajan välittävän. Sen sijaan yli miljoona ihmistä luki artikkelin, ja keskustelu herätti tohtori Jennifer Corbettin (jota olin lainannut) ja tohtori Jaap Munneken, tuolloin Brunel University Londonin Visuaalisen havaitsemisen ja tarkkaavuuden laboratorion tutkijoiden, huomion.
Tuolloin he tutkivat näköaistia ja kognitiivista neurotiedettä, mutta kun sulku alkoi, he eivät enää voineet tuoda vapaaehtoisia laboratorioon. Ohjaimen kääntämiskysymys tarjosi täydellisen mahdollisuuden tutkia ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen neurotiedettä etänä. He pyysivät pelaajia, jotka olisivat halukkaita auttamaan tutkimuksessa siitä, miksi ihmiset kääntävät ohjaimen liikkeet, ja saivat satoja vastauksia.
Eivätkä pelkästään pelaajat olleet kiinnostuneita. "Koneenkäyttäjät, laiteoperaattorit, lentäjät, suunnittelijat, kirurgit – eri taustoista tulevat ihmiset ottivat yhteyttä", Corbett kertoo. "Koska vastauksia oli niin monenlaisia, tajusme, että meidän piti tarkastella paljon tieteellistä kirjallisuutta suunnitellaksemme mahdollisimman hyvän tutkimuksen. Lukijoiden vastaukset muuttivat tästä ensimmäisenlaatuiseksi tutkimukseksi, joka yritti selvittää, mikä todella muovaa käyttäjien tapaa asettaa ohjauksensa. Henkilökohtaiset kokemukset, suosikipelit, genret, ikä, pelikonsolit, jopa se, miten hiirtä rullaa – kaikilla näillä voi olla rooli."
Tässä kuussa pari julkaisi löydöksensä artikkelissa nimeltä "Miksi akselien kääntäminen? Käyttäjien, käyttöliittymien ja näyttöjen välisen vuorovaikutuksen optimointi 3D-ympäristöissä". Ja syy, miksi jotkut kääntävät ohjaimen liikkeet? Se on monimutkaista.
Tutkimus alkoi osallistujien täyttäessä kyselyn taustoistaan ja pelihistoriastaan. "Monet ihmiset kertoivat meille, että lentosimulaattoreiden pelaaminen, tietyn konsolin käyttö tai ensimmäinen peli, jota he koskaan pelasivat, vaikuttivat siihen, suosivatko he käänteistä ohjausta vai eivät", Corbett sanoo. "Monet sanoivat myös mieltymystensä muuttuneen ajan myötä. Lisäsimme tutkimukseen kokonaan uuden osion tämän palautteen perusteella."
Mutta Corbett ja Munneke – nyt MIT:ssä ja Northeastern Universityssä – olivat varmoja, että myös tärkeät kognitiiviset tekijät olivat pelissä, joita voitiin mitata vain käyttäytymistestein. Joten he suunnittelivat kyselylomakkeen ja neljä koetta, joihin osallistujat osallistuivat Zoomin kautta. Kuten Corbett selittää: "Heidän piti mentaalisesti kiertää muotoja, ottaa kuvan 'avatar'-kohteen näkökulma, arvioida kallistuksen suuntaa eri taustoja vastaan ja voittaa 'Simon-efekti' – jolloin on vaikeampaa reagoida, kun kohde on vastakkaisella puolella näyttöä vastauspainikkeeseen nähden. Sitten käytimme koneoppimista analysoimaan kaikki tiedot ja tunnistamaan, mikä tekijöiden yhdistelmä selitti parhaiten, kääntääkö joku ohjaimen liikkeet."
Mitä he löysivät kognitiivisten testien kautta, oli... Monet oletukset ohjainmieltymyksistä osoittautuivat vääräksi. Corbetin mukaan "Mikään syistä, joita ihmiset antoivat meille käänteistä ohjausta varten, ei todellisuudessa vastannut sitä, käänsivätkö he ohjaimen liikkeet vai eivät. Vahvin ennustaja, jonka löysimme, oli se, kuinka nopeasti pelaajat pystyivät mentaalisesti kiertämään objekteja ja voittamaan Simon-efektin. Mitä nopeampia he olivat, sitä todennäköisemmin he eivät kääntäneet ohjaimen liikkeitä. Ne, jotka sanoivat kääntävänsä joskus, olivat ylivoimaisesti hitaimpia näissä tehtävissä."
Tarkoittaako tämä, että ei-kääntäjät ovat parempia pelaajia? Corbett sanoo ei. "Vaikka he olivat yleensä nopeampia, he eivät olleet tarkempia – itse asiassa kääntäjät olivat hieman tarkempia."
Lyhyesti sanottuna pelaajat usein uskovat mieltymystensä kääntämiseen tai siihen, ettei käännä, johtuvan varhaisesta altistumisestaan peleille. Esimerkiksi joku, joka pelasi paljon lentosimulaattoreita 1980-luvulla, saattoi alitajuisesti oppia kääntämään ja nyt pitää sitä luonnollisena tyylinään. Samaan aikaan pelaaja, joka kasvoi 2000-luvulla, jolloin kääntämättömistä ohjauksista tuli standardi, saattaa olettaa olevansa luonnollisesti ei-kääntäjä. Mutta kognitiiviset testit viittaavat toisin – mieltymys riippuu todennäköisesti siitä, miten aivosi prosessoi 3D-avaruutta.
Corbett suosittelee, että pelaajat kokeilisivat vastakkaista ohjausjärjestelmää kuin mihin he ovat tottuneet. "Ei-kääntäjien pitäisi kokeilla kääntämistä ja kääntäjien pitäisi antaa kääntämättömälle ohjaukselle toinen mahdollisuus", hän sanoo. "Saatat jopa haluta pitää siitä kiinni muutaman tunnin. Ihmiset ovat oppineet yhden tavan, mutta se ei tarkoita, että he eivät voisi oppia toista, mahdollisesti jopa parempaa. Se on samanlaista kuin vasenkätisyys: 1900-luvun puoliväliin asti vasenkätisiä lapsia pakotettiin usein kirjoittamaan oikealla kädellä, mikä johti elinikäisiin käsinkirjoitus- ja oppimisvaikeuksiin. Monet vanhemmat ihmiset eivät edelleenkään tiedä olevansa luonnollisesti vasenkätisiä ja voisivat kirjoittaa tai piirtää paremmin, jos he vaihtaisivat takaisin."
Tämän tutkimuksen kautta Corbett ja Munneke huomasivat, että monimutkaiset, usein alitajuiset kognitiiviset prosessit vaikuttavat siihen, miten ihmiset käyttävät ohjaimia. Nämä löydökset voivat vaikuttaa paitsi pelilaitteisiin, myös muihin ihmisen ja tietokoneen käyttöliittymiin, lentokoneen ohjauksista kirurgisiin työkaluihin. He kehittivät viitekehyksen määrittääksesi parhaan ohjauskokoonpanon kenelle tahansa henkilölle ja jakoivat sen julkaistussa artikkelissaan.
"Tämä työ näytti meille valtavan potentiaalin optimoida ohjausasetuksia parantaaksemme ihmisen ja koneen yhteistyötä", Corbett sanoo. "Kun yhä useammat teknologiat yhdistävät ihmiset tekoälyn ja koneiden kanssa parantaaksemme kykyjämme, kunkin henkilön parhaan suorituskyvyn ymmärtäminen tietyllä asetuksella – olipa se sitten ohjaimen määritys, näytön sijoittelu tai tehtävätyyppi – voi johtaa sujuvampaan vuorovaikutukseen monissa tilanteissa. Tämä vaihtelee tekoälyn kanssa yhteistyöstä pelin pomon voittamiseksi vahingoittumisen välttämiseen herkässä laparoskooppisessa leikkauksessa."
Alkuperäisestä rennosta, nörttimäisestä kysymyksestä on tullut julkaistu kognitiivisen tutkimuksen artikkeli. Sitä on jo lainattu toisessa tieteellisessä julkaisussa, ja podcastit ja YouTubettajat pyytävät haastatteluja. Mitä sitten avaintakeaway? Corbett sanoo: "Yllättävin löydös ei-kääntäville pelaajille on, että he saattavat suoriutua paremmin, jos he harjoittelisivat käännettyjä ohjauksia. Ehkä ei, mutta tulostemme perusteella se on ehdottomasti kokeilemisen arvoinen – se voisi parantaa kilpailullista peliä merkittävästi!"
Usein Kysytyt Kysymykset
Tietysti Tässä on lista hyödyllisistä UKK:ista siitä, miksi jotkut pelaajat kääntävät ohjaimen liikkeet
Yleiset Aloittelijakysymykset
K: Mitä ohjaimen liikkeiden kääntäminen todella tarkoittaa?
V: Se tarkoittaa, että ohjaintikun tai hiiren työntäminen eteenpäin saa hahmosi katsomaan alaspäin ja vetäminen taaksepäin saa sen katsomaan ylöspäin. Tämä on vastakohta standardiasetukselle, jossa työntämällä eteenpäin katsotaan ylös.
K: Onko ohjaimen liikkeiden kääntäminen yleistä?
V: Kyllä. Vaikka se on vähemmistö pelaajista, merkittävä määrä pelaajia suosii ja käyttää käännettyjä ohjauksia. Se on standardivaihtoehto melkein jokaisessa pelissä.
K: Kääntävätkö ihmiset vain Y-akselia vai myös X-akselia?
V: Lähes aina ihmiset kääntävät vain Y-akselin. X-akselin kääntäminen on erittäin harvinaista.
Miksi Tieteelliset Psykologiset syyt
K: Joten miksi jotkut ihmiset tuntevat tarpeen kääntää ohjaimen liikkeet?
V: Tieteilijät uskovat, että se liittyy usein siihen, miten aivomme kartoittavat liikettä 3D-avaruudessa. Joillekin ohjaintikun liikuttaminen tuntuu kuin pään kallistamiselta – vedä taaksepäin katsoaksesi ylös, työnnä eteenpäin katsoaksesi alas.
K: Olen kuullut, että se on kuin lentokoneen ohjaussauva. Pitääkö se paikkansa?
V: Se on hyvin yleinen ja tarkka analogia. Lentokoneessa vedät sauvaa kohti itseäsi noustaksesi ja työnnät sitä poispääsi sukeltaaksesi. Tämä tuntuu monille luonnolliselta ja siirtyy suoraan kameran ohjaamiseen pelissä.
K: Onko se jotain, minkä kanssa synnytään, vai voitko oppia sen?
V: Vaikuttaa siltä, että se on syvälle juurtunut mieltymys, melkein kuin oikea- tai vasenkätisyys. Monet kääntävät pelaajat sanovat, että se oli ainoa tapa, joka tuntui luonnolliselta aivan ensimmäisestä pelistä lähtien. Vaikka voit oppia käyttämään kumpaakin menetelmää, luonnollista mieltymystäsi on vaikea muuttaa.
K: Tekeekö se sinusta paremman pelaajan?
V: Ei välttämättä. Kyse on puhtaasti henkilökohtaisesta mukavuudesta ja siitä, mikä tuntuu intuitiiviselta. Standardiohjauksia käyttävä pelaaja voi olla yhtä taitava kuin käännettyjä ohjauksia käyttävä pelaaja. Paras asetus on se, joka tuntuu sinusta luonnollisimmalta.
Käytännön vinkit Yleiset ongelmat
K: Haluan kokeilla ohjaimen liikkeiden kääntämistä. Mikä on paras tapa aloittaa?