'Cercando Connessione': Il videogioco in cui i giocatori hanno deposto le armi e hanno iniziato una conversazione.

'Cercando Connessione': Il videogioco in cui i giocatori hanno deposto le armi e hanno iniziato una conversazione.

Il videogioco Arc Raiders è ambientato in un futuro mortale e apocalittico, dove i sopravvissuti sono costretti a vivere in colonie sotterranee mentre misteriose macchine assassine dotate di intelligenza artificiale, chiamate Archi, pattugliano la superficie. Rimangono solo le desolate rovine delle città un tempo abitate, e temerari "predoni" umani si avventurano in superficie per pericolose missioni di recupero.

Nonostante la minaccia di questi robot armati, il pericolo più letale in questo gioco estremamente popolare – pubblicato alla fine dello scorso anno con oltre 14 milioni di copie vendute – sono spesso gli altri giocatori. I predoni vivono nella costante paura che qualcuno li uccida a vista per rubare il loro bottino. In questo mondo competitivo e ad alto rischio, la spietatezza viene premiata.

Quindi è stata una sorpresa per gli sviluppatori del gioco della svedese Embark Studios scoprire che molti giocatori non si sparano affatto a vicenda. "Ci ha colti un po' di sorpresa", afferma il produttore esecutivo Aleksander Grøndal, notando che molti stanno giocando "una versione più pacifica del gioco di quanto ci aspettassimo". Aggiunge subito: "Piacevolmente sorpresi, per essere chiari".

Involontariamente, il gioco è diventato una sorta di esperimento sociale e psicologico, sollevando interrogativi sul design dei giochi – e sulla natura umana – che incuriosiscono sociologi, psicologi e criminologi. Circa un giocatore su cinque non ha mai eliminato un altro predone, e la metà ne ha eliminati meno di dieci.

Nella maggior parte degli sparatutto, da Fortnite a Counter-Strike, uccidere gli altri giocatori è l'obiettivo e il modo per guadagnare punti. (Molti sviluppatori di Embark hanno esperienza con sparatutto frenetici come Battlefield e Call of Duty.) Arc Raiders fa parte di una sottogenere notoriamente spietato: l'estraction shooter, dove i giocatori competono tra loro e con l'ambiente, lottando contro il tempo per fuggire vivi da ogni partita con il tesoro recuperato. Le sessioni sono intense, con un gameplay ad alto rischio e alta ricompensa, dove la morte spesso arriva all'ultimo momento – proprio quando vieni assalito da un altro giocatore intenzionato a rubare il tuo bottino sudato. Allora perché i giocatori di Arc Raiders non si comportano in modo spietato come richiederebbe il mondo?

Grøndal afferma che il team sapeva che c'era spazio per una certa cooperazione. "Abbiamo sempre voluto che fosse così, ma è stato un po' sorprendente vedere quante persone si siano aggrappate a questo aspetto del gioco... Ha in un certo senso rivoluzionato l'intero concetto di extraction shooter, perché non deve sempre trattarsi di conflitto con altri giocatori."

Cosa fanno le persone invece di spararsi a vicenda in questo mondo devastato? Molti si uniscono per abbattere i mostri robot, che vanno dai droni volanti a sferici lanciafiamme. Altri cercano di passarci silenziosamente accanto per recuperare risorse rare. Grøndal dice che i giocatori organizzano anche feste rave spontanee, trasmettendo musica attraverso i microfoni.

Ma spesso, i giocatori parlano e basta. Un video di YouTube intitolato **The Humans of Arc Raiders**, ispirato al fotografo che intervista sconosciuti a New York City, presenta conversazioni con giocatori incontrati casualmente. Discutono di problemi familiari, vite lavorative, depressione, autismo e, in un caso, di un polmone collassato. In uno scambio, un giocatore pesantemente armato con armatura verde di nome Poopy chiede candidamente a un altro predone: "Com'è avere figli, amico?"

Quando ho iniziato a giocare ad Arc Raiders, ho trovato un contrasto in superficie, dove gli uccelli cantano e le piante prosperano tra i rottami di macchine abbattute. Più vagavo in questo ambiente retro-futurista anni '70, più incontravo altri umani, molti dei quali offrivano aiuto – come forniture mediche. Per lo più, ci muovevamo furtivamente insieme. Combattevamo i robot insieme. A volte era teso, a volte spaventoso, ma spesso rilassante.

In una sessione, ho incontrato un altro giocatore con accento britannico, anche lui nuovo al gioco. "Sei già stato ucciso da un altro giocatore?", mi ha chiesto mentre esploravamo un complesso di dighe in cemento in rovina. "Perché tutti quelli che ho incontrato sono stati amichevoli", ha aggiunto. "Nessuno si uccide a vicenda."

Devo essermi abituato alla mancanza di violenza tra umani, perché la prima volta che sono stato eliminato da un'altra persona, mi sono sentito sinceramente offeso. Ero stato cullato da un caldo senso di cameratismo, ed è stato difficile non essere turbato – come se il mio aggressore avesse infranto una regola non scritta secondo cui dovremmo tutti aiutarci a vicenda.

Questa era in realtà la visione originale del gioco che Embark sperava di creare: una lotta condivisa contro le macchine in cui i giocatori non potessero fisicamente ferirsi a vicenda. Ma in fase avanzata di sviluppo, si sono preoccupati che potesse diventare noioso, quindi hanno aggiunto incontri umani imprevedibili per aumentare la tensione.

Curiosamente, Arc Raiders presenta molta comunicazione vocale, con i giocatori che usano i microfoni più che in molti altri giochi. Puoi sentire chiunque sia nelle vicinanze, permettendoti di gridare "Sono amichevole!" o "Pace! Pace!". Più del 95% dei giocatori utilizza questa chat di prossimità, secondo Grøndal.

Molti giocatori sparano ancora a vista, ma sono una minoranza. Embark ha dichiarato al Guardian che circa il 30% dei giocatori si concentra principalmente sulla cooperazione, un altro 30% preferisce il combattimento giocatore contro giocatore e il restante 40% apprezza un mix. I giocatori solitari tendono a essere più amichevoli, mentre quelli in squadre di tre sono spesso più interessati agli scontri a fuoco.

Sean Hensley, un grafico del Tennessee che realizza video su YouTube riguardanti salute mentale e gaming, si è interessato ad Arc Raiders. Ritiene che i giocatori diano valore alla "connessione più che alla competizione". "Ciò che i giocatori ottengono da queste interazioni amichevoli è più gratificante di qualsiasi sistema di bottino di gioco o schermata di vittoria", ha detto in un recente video.

Il catalizzatore più forte per la cooperazione, tuttavia, potrebbe essere una minaccia comune. Quando Embark ha introdotto un enorme nemico meccanico camminante chiamato Matriarca, Grøndal si aspettava che squadre rivali aspettassero che altre esaurissero le munizioni prima di attaccare per rubare il bottino. Invece, i giocatori hanno usato la chat di prossimità per unirsi. "In un istante – letteralmente in meno di 30 secondi – tutti su quel server hanno smesso di spararsi a vicenda e hanno affrontato insieme la sfida più grande", ha detto. "Non avevo davvero previsto che ognuno avrebbe cooperato così facilmente."

Questo tipo di comportamento inaspettato dei giocatori può essere complicato per gli sviluppatori, che regolano la difficoltà di un nemico in base a come si aspettano che le persone giochino. Se un enorme robot viene abbattuto troppo facilmente, è meno divertente – e quando tutti cooperano, può succedere in pochi minuti. "Se è così facile per le persone smettere di attaccarsi a vicenda", dice Grøndal, "dobbiamo aumentare la sfida."

Se i giocatori cerchino una connessione umana o prendano una decisione calcolata che la cooperazione sia più proficua è una domanda per gli scienziati, non per gli sviluppatori di giochi, nota Grøndal. È stato recentemente contattato da un criminologo che era "davvero incuriosito da come i giocatori interagiscono tra loro".

Il CEO di Embark, Patrick Söderlund, ha menzionato che un amico professore di neurologia gli ha dato un colpetto sulla spalla, interessato a ciò che si poteva imparare da Arc Raiders. Ha le sue teorie sul comportamento umano, radicate nell'epidemia moderna di isolamento e solitudine. "Penso che le persone cerchino connessioni con altri giocatori, e forse non è più così facile farlo nel mondo reale perché tutti sono incollati ai loro telefoni", dice. "Forse abbiamo accidentalmente creato un luogo per le persone per connettersi." Poiché le interazioni virtuali sono temporanee, Grøndal ritiene che il gioco funzioni come uno spazio sicuro per connettersi con gli altri e aprirsi senza paura di ripercussioni o giudizi.

Questo corrisponde alla mia esperienza in Arc Raiders, dove ho incontrato molte persone, ma di solito solo per pochi minuti prima che uno di noi scomparisse nella natura selvaggia.

Arc Raiders non è certamente ciò che sembra a prima vista. Sebbene sembri un futuro desolato in cui l'umanità lotta, qui c'è speranza. "Sì, gli Archi hanno conquistato la superficie e sono dominanti. Ma se ti guardi intorno, la natura si è ripresa da un collasso ecologico", dice Grøndal. "Gli animali sono tornati e il mondo prospera. Vogliamo infondere speranza nel giocatore."



Domande Frequenti
Ecco un elenco di FAQ sul videogioco Seeking Connection, progettate per sembrare domande di giocatori reali.



**Per Iniziare / Le Basi**




**D: Che tipo di gioco è Seeking Connection?**

**R:** È un gioco d'avventura non violento guidato dalla narrazione. Invece di combattere, progredisci avendo conversazioni significative, risolvendo enigmi sociali e costruendo relazioni con i personaggi.




**D: C'è qualche combattimento?**

**R:** No. La meccanica principale è il dialogo. Le tue armi sono l'empatia, l'ascolto attivo e la scelta accurata delle parole per comprendere gli altri e risolvere i conflitti.




**D: Su quali piattaforme è disponibile?**

**R:** È disponibile su PC, PlayStation, Xbox e Nintendo Switch.




**D: È un gioco singleplayer o multiplayer?**

**R:** È un'esperienza singleplayer incentrata sul tuo viaggio personale e sulle storie dei personaggi che incontri.




**Gameplay / Meccaniche**




**D: Come si vince o si progredisce nel gioco?**

**R:** Progredisci approfondendo le tue connessioni. Ciò può significare scoprire la storia completa di un personaggio, aiutare a riconciliare due fazioni in lotta attraverso il dialogo o semplicemente raggiungere un momento di genuina comprensione. Il gioco riguarda più il viaggio che uno stato di vittoria tradizionale.




**D: Cosa succede se scelgo l'opzione di dialogo sbagliata?**

**R:** Raramente c'è una scelta sbagliata unica, ma le tue decisioni modellano le relazioni e la storia. Potresti perdere alcune informazioni, far sì che qualcuno sia temporaneamente sulla difensiva o sbloccare un percorso diverso e inaspettato. Non puoi morire, ma puoi sperimentare attriti o esiti alternativi.




**D: Ci sono enigmi o si tratta solo di parlare?**

**R:** Ci sono enigmi sociali e ambientali. Ad esempio, potresti aver bisogno di conoscere le storie di tre personaggi per comprendere la radice di una disputa in un villaggio, o mettere insieme indizi dalle conversazioni per trovare un oggetto perduto che ha valore sentimentale.




**D: C'è un sistema di moralità o karma?**

**R:** Non una barra visibile. Il gioco reagisce organicamente alle tue scelte. I personaggi ricordano se sei stato paziente, sprezzante, curioso o giudicante, e ciò influisce su come interagiscono con te in seguito.




**Contenuto / Esperienza**




**D: Qual è la trama principale o l'obiettivo?**

**R:** Interpreti un viaggiatore in un mondo stanco dei conflitti, che cerca di comprendere...