2014. március 26-án megjelent egy videójáték-trailer a YouTube-on. Közelről mutat egy kecskét, amely a földön fekszik, nyelve kiöltve, szeme nyitva. Mögötte egy ember ég, lassított felvételen hátrafelé rohan egy ház felé. Ezeket a jeleneteket keverik olyan felvételekkel, amelyeken a kecskét újra és újra elgázolja egy autó. A fő szekvenciában a kecske – most szintén hátrafelé haladva – felszáll egy első emeleti ablakba, és helyrehozza a korábbi zuhanás során betört üveget. Majd átrepül egy másik ablakon, és visszakerül egy felrobbant benzinkúthoz, ahol kaotikus útja valószínűleg elkezdődött.
Ez a szavak nélküli, furcsán megindító videó a Dead Island című zombi-túlélő játék trailerének okos paródiája volt. Egy különös cím, a Goat Simulator reklámozására szolgált, amely – nem meglepő módon – volt az első játék, amely lehetővé tette a játékosoknak, hogy egy kecske patáiba bújjanak, és a lehető legtöbb káoszt idézzék elő. Ez volt egyben az első nagy siker is, amely egy Skövde nevű kis svéd városból érkezett.
Valószínűleg soha nem hallottál Skövderől – és valószínűleg nem is tudod, hogyan kell kiejteni ("hvevde"). Történelmileg ez a város, amely Svédország két legnagyobb tava, a Vänern és a Vättern között fekszik, erősen a Volvóra támaszkodott a munkahelyek terén. De az elmúlt 25 évben változás következett be. Skövde világszerte ismert és legtöbbet emlegetett videójátékokat hozott létre – nem csak a Goat Simulatort, hanem olyan címeket is, mint a V Rising, a Valheim és az RV There Yet?.
Egy 58 000 lakosú városban közel 1000-en tanulnak vagy dolgoznak a videójátékok területén. Összehasonlításképpen az Egyesült Királyság teljes játékipara körülbelül 28 500 embert foglalkoztat. Hogyan képes Skövde ilyen messze túlszárnyalni a súlycsoportját?
Egyetemi irodában ülök, ahol egy csendes forradalom kezdődött. A századforduló körül Skövde bevezetett valamit, ami megkülönböztette más városoktól egy olyan országban, amely már korán vezető szerepet szerzett a játékok terén. Az 1990-es évek végén Ulf Wilhelmsson videójátékokból akart doktori fokozatot szerezni Svédországban. Több egyetem, emlékezik, azt mondta neki: "Nem tanulhatsz számítógépes játékokat – ez csak butaság." Ehelyett a Koppenhágai Egyetemre ment, munkáját a Skövdei Egyetem finanszírozta, ahol akkoriban alkalmazták.
2001-ben, észrevéve, hogy kevés diák iratkozik be az egyetem IT programjaiba, Wilhelmsson egy videójáték-fejlesztési szakképesítést javasolt. Az idősebb munkatársak egyik aggodalma az volt, hogy nincsenek játékcégek Skövdeben. "Elég makacs vagyok" – mondja Wilhelmsson az egyetemen – "és azt mondtam: 'Ha megépítjük, eljönnek.'"
Nehéz volt a kezdet, amikor a képzés 2002-ben elindult. "Mivel mi voltunk az első oktatási programok között, akik ezt csinálták" – mondja Sanny Syberfeldt, a design program igazgatója – "nem volt útmutatónk vagy modellünk, így menet közben kellett kitalálnunk." A képzés ma rendkívül népszerű, minden helyre több jelentkező van. "Célunk soha nem az volt, hogy segítsük a hallgatókat a játékipar rövid távú igényeinek kielégítésében" – magyarázza Wilhelmsson. "Mindig is az volt, hogy megváltoztassuk az ipart, hogy valami olyat hozzunk létre, ami még nem volt."
Kollégája, Lissa Holloway-Attaway, aki egy tigrisekkel díszített, színes rózsaszín pulóvert visel, a játékok szélesebb kontextusát kutatja, ösztönözve a hallgatókat, hogy gondolkodjanak el azon, hogyan metszik egymást a játékok az olyan témákkal, mint a nem, az identitás és a gyász. Az egyik projekt egy történelmi környezetre vagy tárgyra fókuszáló játék prototípusának létrehozását foglalja magában.
Amikor egy ilyen kis városban vagy ennyi játékfejlesztővel, könnyebb szoros közösséget építeni. A Science Park Skövde, a város játékfejlesztők folyamatos támogatásának egy másik kulcsszereplője, pontosan ennek az ökoszisztémának a központjában van. Az egyetem játék-részlegének szomszédságában van egy külsőre jelentéktelen fehér épület. Belül könnyű és légies, színes székekkel és puzzle-darabokkal díszített falakkal. A Science Park csapata egy Sweden Game Start-Up nevű, hároméves programot működtet, amely olyan csapatokat inkubál, akik a játékfejlesztést életképes karrierré szeretnék alakítani, azáltal, hogy segít nekik finanszírozást szerezni folyamatban lévő munkáikhoz. Egy kolléga a szerepüket úgy írja le, mint "önbizalom kölcsönzése". Jennifer Granath, aki a Science Park kommunikációs részlegén dolgozik, azt mondja: "A cél az, hogy fenntartható céggel hagyják el a programot, amely remélhetőleg tovább él, miután távoznak."
A fika – a svéd kifejezés a kávé és süteményes szünetre, általában fahéjas tekercsekkel – során találkozom az inkubációs program körülbelül 30 fejlesztőjével. Koruk 22 és 45 év között van, és hihetetlenül melegszívűek és artikuláltak. Hatalmas büszkeséggel mutatják meg játékaikat egy nagy nyitott teremben. Ott van a Home Sweet Gnome, ahol egy gnómot irányítasz, aki panziót üzemeltet mitológiai lényeknek; a horror golf játék, a Club House on Haunted Hill; és a Muri: Wild Woods, ahol egy egeret irányítasz egy takarító kaland során. Ezek közül néhány játék már finanszírozást kapott és megjelent, mások még fejlesztés alatt állnak.
A fejlesztők, akik 99%-ban az egyetemen tanultak, azt mondják, hogy itt lenni felbecsülhetetlen. Egyikük megjegyzi, hogy Stockholmban a játékcégek gyakran figyelmen kívül hagyják a friss diplomásokat, mert annyian vannak, de Skövdeben – amelynek népessége huszadannyi – mindenki ismeri egymást és támogatja a másikat. Louise Perrson, az egyetem játékírási programjának vezetője azt mondja: "A város mérete valóban a közösség előnyére válik. Ha azzal a gondolattal jössz ide, hogy bekerülj az iparba, akkor azzal is jössz ide, hogy tudod – vagy legalább megtudod –, hogy egy nagy közösség részese leszel."
Jelentős, hogy a három játékstúdió, amely segített Skövde térképére tenni – az Iron Gate, a Coffee Stain és a Stunlock – mind a városban maradt. Josefin Bertsson, az Iron Gate közösségi menedzsere azt mondja: "Az inkubátor nélkül a cég valószínűleg nem is létezne." Az Iron Gate irodája elegáns, fényűző hangulatú, sötét fával, szilvaszínű kanapékkal és egy hatalmas agancs alakú világítótesttel. Kardok vannak kiállítva a térben, és Sauron szemének egy nagy modellje ül egy fekete Lego-torony tetején.
A stúdió leginkább a Valheimről ismert, egy viking túlélő játékról, ahol a játékosokat egyfajta purgatóriumba helyezik, és bizonyítaniuk kell magukat Odinnak, hogy feljussanak a Valhallába. Az előzetes verziója körülbelül 5 millió példányt adott el az első öt hétben, ami talán Skövde legsikeresebb játékává tette. Bertsson hozzáteszi: "Azt hiszem, amikor egy ilyen kis városban vagy, de ennyi játékfejlesztővel, könnyebb szoros közösséget kialakítani, mint mondjuk Stockholmban. Könnyebb gratulálni a barátaidnak valamiért, mert éppen a szomszédban vannak."
A Coffee Stain, a Goat Simulator mögött álló stúdió, egy rendkívüli helyiségben dolgozik, amely valaha bank volt – a stúdióvezető, Robert Lazic "bankpalotának" nevezi. Több szinten elterülve található itt edzőterem, masszázsszoba, társasjáték-terem és egy hatalmas fa burkolatú tárgyaló, amelyet műfákkal töltenek meg. Lazic az egyetem első hallgatói évfolyamának tagja volt, amit ő "a baktatás kezdeteinek" nevez. A stúdió most a Satisfactoryra összpontosít, legújabb játékára, amelyben a játékosoknak gyárakat és összetett infrastruktúrát kell építeniük egy idegen bolygón. Skövdeben a siker szüli a sikert. Azt mondja, ez egy siker. A Satisfactory 5,5 millió példányt adott el.
A Stunlocknál találkozom a cég vezérigazgatójával, Ulf Rickard Frisegårddal, és PR- és eseménymenedzserével, Tau Peterssonnal. Mint sok svéd munkahelyen, itt is le kell venni a cipőt az ajtóban. A helyiség bársonyos pávakék függönyökkel és társasjátékokkal teli szekrényekkel rendelkezik. A Stunlock készítette a V Risinget, egy játékot, ahol egy felébredt vámpírt irányítasz, aki várat épít, főnököket győz le és kerüli a fokhagymát. A V Rising több mint egymillió példányt adott el az első héten. Frisegård és Petersson szintén az egyetem hallgatói voltak, és biztosak a város egyedi presztízsében. Amikor embereknek ajánlják a várost, Frisegård azt mondja: "sok akadályon kell átugrani, hogy elmondd nekik, Skövderől származol." Az iparág vezetői különösen meg is látogatják. Frisegård emlékszik egy nagyon befolyásos, névtelen játékipari személyiségre, aki megtekintette a V Risinget az irodájukban: "Egész nap várt itt kint egy taxi – egy ember ült és várt rá –, majd elvitte, hát mennyi is az, egy kilométert a vasútállomásig."
Országos szinten Svédország jelentős erő a videójátékok terén. Otthont ad több milliárd fontos óriásoknak, mint a Minecraft és a Candy Crush. 2023-ban a svéd játékcégek több mint 2,5 milliárd font bevételt termeltek. Az ország gyorsan bevezette a nagysebességű internetezést és támogatott számítógépeket biztosított a lakosságnak – ideális feltételek a játéktervezéshez. Azzal a gondolattal érkeztem, hogy Svédország játékstátusza erős nemzeti kormányzati támogatást jelent az iparág számára. Marcus Toftedahl, a Science Park játékfejlesztési üzleti tanácsadója azt mondja: "Hát... ez nem igaz." Ez egy fájó pont. Míg Skövde önkormányzata büszke és támogató volt, a nemzeti kormány nem: "Svédországnak hiányzik egy nemzeti stratégia és egy nemzeti támogatási rendszer a játékipar számára, annak ellenére, hogy játékaink világszerte szuperhíresek." Idén nyáron a Science Park éves állami finanszírozása körülbelül 240 000 fontról 80 000 fontra csökkent. Toftedahl szerint hiányzik a megértés a játékfejlesztés iránt, és a kormány az AI-hoz hasonló, kutatás-intenzívebb területekre helyezte át a hangsúlyt.
Ezen aggodalmak ellenére Skövde továbbra is ünnepli játék-sikereit. Az iparágban dolgozók egyik prioritása azonban az, hogy a helyiek is tudomást szerezzenek róluk. "Skövde határain kívül jól ismert – talán Skövde belsejében nem annyira –, hogy van ez a hatalmas nemzetközi iparágunk, amely igazán sikeres" – mondja Theres Sahlström, a Skövde Városi Végrehajtó Bizottság elnöke. "Tehát próbálunk rá felhívni a figyelmet." Velem beszélgetve állunk a Walk of Game mellett a város kockaköves főutcáján – egy újonnan létrehozott plakettsorozat, amely kiemeli Skövde játékok terén elért eredményeit.
Amikor az emberek megkérdezik Toftedahlt, hogy Skövde sikere máshol is megismételhető-e, azt mondja, a rövid válasz igen, de a hosszú válasz kevésbé biztató. "A kicsiség segít" – mondja. De még más kis svéd városok sem tudták utánozni Skövde példáját. Gotland szigetén például 2002 óta vannak játékokkal foglalkozó egyetemi kurzusok. De Gotland számára, amelynek népessége majdnem ugyanannyi, mint Skövde-nek, a turizmus a fő iparág, így a régió nem fordított an