Si eras un fanático del fútbol con una computadora a principios de los años 80, un juego destaca en la memoria. La caja mostraba una ilustración de la FA Cup, con una foto de un hombre sonriente, de pelo rizado y con perilla en la esquina inferior. Esa misma imagen apareció en anuncios de revistas de videojuegos durante años, porque, a pesar de sus gráficos simples y sonido básico, el juego fue un éxito de ventas anual. Este era **Football Manager**, el primer simulador de tácticas de fútbol del mundo. ¿El hombre de la portada? Kevin Toms, el creador y programador del juego.
La historia detrás del juego encaja perfectamente en la era de los programadores de dormitorio: talentosos individuos que creaban juegos exitosos para el ZX Spectrum y el Commodore 64, a menudo volviéndose ricos en el proceso. De niño, en los años 70, Toms estaba obsesionado con el fútbol y le encantaba diseñar juegos, aunque en ese entonces eran juegos de mesa, ya que las computadoras domésticas no existían.
**"Cuando mis padres se reunieron con mi consejero vocacional, les dije que preguntaran si ser diseñador de juegos era un trabajo real"**, recuerda Toms. **"El consejero solo dijo: 'Es una fase, ya se le pasará.'"**
No se le pasó. Durante los años 70, trabajó como programador en mainframes corporativos e incluso programó para la Open University. **"No tardé mucho en darme cuenta de que podía escribir juegos en estas máquinas"**, dice. **"De hecho, mi primer juego fue en una calculadora programable."**
En 1980, Toms compró una computadora Video Genie, un clon del popular TRS-80. **"Me di cuenta de que finalmente podía convertir el juego de mesa de manager de fútbol que había estado soñando en un videojuego"**, explica. **"¿Las grandes ventajas? La computadora podía calcular las tablas de liga por mí, y podía programar un algoritmo para organizar los partidos."**
El Video Genie nunca despegó, así que Toms cambió a un ZX81 con memoria adicional y adaptó el juego. **"En enero de 1982, puse un pequeño anuncio en la revista *Computer and Video Games*, y de repente despegó"**, dice. **"Nunca olvidaré la primera carta con un cheque dentro. En unos meses, había vendido 300 copias."**
Al principio, el juego era puramente basado en texto, sin gráficos. Los jugadores elegían entre 16 equipos, actuando como manager al comprar jugadores, seleccionar plantillas y guiar a su equipo durante la temporada, comenzando en la antigua Cuarta División. Toms escribió algoritmos para generar partidos y determinar resultados basados en estadísticas del equipo.
**"La parte difícil eran los atributos de los jugadores"**, admite. **"Les asigné una habilidad del uno al cinco, pero también necesitaba equilibrio, para que no pudieras simplemente comprar a los mejores y nunca rotarlos. En el fútbol real, los jugadores sobreutilizados se lesionan, así que añadí un nivel de energía (de 20) que disminuía con cada partido, aumentando el riesgo de lesión. Eso te obligaba a usar jugadores más débiles a veces."**
Para añadir profundidad, Toms introdujo el mercado de fichajes, una característica favorita de los fans. Las primeras versiones ofrecían un jugador aleatorio por semana. **"Si aparecía un buen mediocampista, pero esperabas una estrella, ¿gastabas ahora o esperabas?"**, dice. **"Esa tensión lo hacía divertido."**
Inspirado por **Match of the Day**, el juego capturó el drama de la gestión futbolística y se convirtió en una leyenda.
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**Destacados de *Football Manager* en el Commodore 64. (Foto: Kevin Toms/Moby Games)**
El principal desafío eran las limitaciones de memoria. El ZX81 ampliado tenía solo 16KB, lo que dificultaba ciertas características, especialmente los nombres de los equipos. **"Esto fue mucho antes de que el licenciamiento fuera un problema"**, explica. **"Mi problema no era si necesitaba permiso para usar Manchester United, sino que el nombre no cabía. Cada nombre de equipo tenía que tener ocho caracteres o menos, así que elegí nombres cortos como Leeds, aunque incluí abreviaturas como Man U y Man C. Los jugadores eran en su mayoría famosos en ese entonces, pero también con nombres cortos, por eso Keegan entró. Es increíble lo poca memoria que teníamos en ese entonces."**
*Football Manager* se lanzó durante los primeros días de los videojuegos, vendiéndose por correo o en ferias de computación. Para 1982, las tiendas minoristas comenzaron a notar el creciente mercado. **"WH Smith me contactó diciendo que querían vender el juego y me invitó a Londres. Pedieron 2,000 copias, la factura era más que mi salario anual. Un mes después, mi novia me llamó al trabajo diciendo: 'WH Smith pidió otras 1,000.' Cuando llegué a casa, me di cuenta de que lo había leído mal: eran 10,000."**
Toms dejó su trabajo en la Open University y fundó Addictive Games. Las versiones posteriores para el ZX Spectrum y el Commodore 64 incluían resúmenes de partidos, gráficos simples que mostraban momentos clave como goles y oportunidades falladas.
**"Tomé inspiración de *Match of the Day*: muestran las partes más emocionantes"**, dice Toms. **"Dejé deliberadamente fuera un temporizador para que nunca supieras cuándo ocurrían los resúmenes o cuánto tiempo quedaba. Eso generaba tensión, fue una decisión clave de diseño. La pequeña pausa entre resúmenes también ayudaba. Simple, pero efectivo."**
El juego se convirtió en un fenómeno, liderando las listas de éxitos durante años. Los fans, incluidos mis amigos y yo, pasábamos horas editando nombres de equipos y jugadores. **"No entendí su impacto durante mucho tiempo"**, admite Toms. **"No había internet entonces, aunque recibí cartas diciendo: 'Jugué durante 22 horas seguidas', o: 'Reprobé mis exámenes de prueba por tu juego.'"** Sabía que profesionales del fútbol también lo jugaban, como Charlie Nicholas del Arsenal, el manager del Tottenham Bill Nicholson y Harry Redknapp, quien luego asesoró a un ganador de un concurso de *Football Manager* en 2010.
Toms creó otros juegos de gestión, como *Software Star*, un simulador de la industria de los videojuegos. Pero a medida que las actualizaciones de *Football Manager* aumentaban, también lo hacía el estrés. Finalmente, vendió la empresa, dejó los videojuegos y volvió a la programación empresarial mientras viajaba. En 2003, Sports Interactive, desarrolladores de *Championship Manager*, adquirieron el nombre *Football Manager* y rebautizaron su serie, manteniendo viva la leyenda.
**(Imagen a pantalla completa: 'He tenido jugadores originales que lo compran para sus hijos'... *Football Star Manager*. Foto: Kevin Toms)**
Pero la historia no terminó ahí. Hace una década, Toms se reconectó con los fans en línea y preguntó si querrían una versión para smartphones, el mismo *Football Manager* clásico con sus gráficos originales. La respuesta fue entusiasta, y en 2016 lanzó *Football Star Manager* en móviles. Recientemente lo actualizó nuevamente y lanzó una versión para PC. **"A la gente le encanta porque es fácil de jugar"**, dice. **"Esa siempre ha sido mi filosofía de diseño: debe verse simple pero tener profundidad oculta, o los jugadores no se quedarán. Algunos fans me dicen que han jugado 500 temporadas y tienen £5 mil millones en el banco, pero siguen enganchados, eso prueba que el equilibrio es correcto. Otros que jugaron el original ahora compran *Football Star Manager* para sus hijos."**
Toms claramente ha recuperado la magia que creó el *Football Manager* original hace 40 años. Tiene grandes planes para *Football Star Manager* y posiblemente para *Software Star* también. **"Todavía hay mucho que quiero hacer"**, dice. **"Tengo más ideas que tiempo ahora. No me estoy desacelerando, tal vez debería, pero no lo haré."**
PREGUNTAS FRECUENTES
### **Preguntas frecuentes sobre "No tenía idea de lo grande que sería el juego durante años": La historia detrás del *Football Manager* original**
#### **Preguntas para principiantes**
**1. ¿Qué es *Football Manager*?**
*Football Manager* es un juego de simulación de fútbol donde los jugadores asumen el rol de un manager, manejando fichajes, tácticas y decisiones del equipo.
**2. ¿Quién creó el *Football Manager* original?**
El juego fue creado por los hermanos Paul y Oliver Collyer, quienes comenzaron a desarrollarlo siendo adolescentes en los años 80.
**3. ¿Cuándo se lanzó el primer *Football Manager*?**
La primera versión, *Championship Manager*, fue lanzada en 1992 por Domark Software.
**4. ¿Por qué cambió el nombre de *Championship Manager* a *Football Manager*?**
El nombre cambió en 2004 debido a una separación legal entre los hermanos Collyer y su editora, Eidos. Los creadores originales conservaron la mecánica del juego bajo el nuevo nombre *Football Manager*.
**5. ¿Cómo se hizo tan popular el juego?**
Su realismo profundo, jugabilidad adictiva y atención al detalle lo convirtieron en un éxito entre los fans del fútbol que querían una experiencia realista de gestión.
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#### **Preguntas avanzadas**
**6. ¿Cómo desarrollaron los hermanos Collyer el primer juego?**
Escribieron el código original en un Commodore 64 y luego en un Amiga, usando datos reales del fútbol para hacerlo lo más realista posible.
**7. ¿Qué desafíos enfrentaron los creadores al principio?**
Lucharon con tecnología limitada, escepticismo de las editoras y la dificultad de hacer atractivo un juego de fútbol basado en texto.
**8. ¿Cómo ha evolucionado *Football Manager* a lo largo de los años?**
Pasó de simulaciones de texto básicas a motores de partidos en 3D, IA avanzada y redes globales de scouting, convirtiéndose en uno de los juegos deportivos más detallados jamás creados.
**9. ¿Los clubes y ojeadores reales comenzaron a usar *Football Manager*?**
¡Sí! Algunos clubes y ojeadores han usado su base de datos para investigar jugadores debido a su precisión.
**10. ¿Cuál es el impacto más sorprendente de *Football Manager*?**
Inspiró a managers reales e incluso ayudó a descubrir a algunos jugadores.
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#### **Datos curiosos y consejos**