"Eğer biz inşa edersek, onlar gelecek": İsveç'in video oyun patlamasını yönlendiren küçük kasaba Skövde

"Eğer biz inşa edersek, onlar gelecek": İsveç'in video oyun patlamasını yönlendiren küçük kasaba Skövde

26 Mart 2014'te YouTube'da bir video oyunu fragmanı belirdi. Açılışta, yerde yatan, dili dışarıda, gözleri açık bir keçinin yakın çekimi görülüyor. Arkasında, alevler içindeki bir adam yavaş çekimde geri geri koşarak bir eve doğru ilerliyor. Bu sahneler, keçinin defalarca arabanın altında kalış görüntüleriyle karıştırılıyor. Ana sahnede ise keçi -şimdi o da geriye doğru hareket ediyor- birinci katın penceresinden içeri uçarak, daha önceki düşüşünde kırılan camı onarıyor. Ardından başka bir pencereden geçip geriye, kaotik yolculuğunun başlamış gibi göründüğü patlayan bir benzin istasyonuna dönüyor.

Sözsüz, tuhaf derecede dokunaklı bu video, zombi hayatta kalma oyunu Dead Island'ın fragmanının ustaca bir parodisiydi. Goat Simulator adlı tuhaf bir oyunu tanıtıyordu ve tahmin edilebileceği gibi, oyuncuların mümkün olduğunca fazla kaos yaratmakla görevli bir keçinin toynaklarına bürünmesine izin veren ilk oyundu. Aynı zamanda, Skövde adlı küçük bir İsveç şehrinden çıkan ilk büyük başarıydı.

Büyük ihtimalle Skövde'yi hiç duymamışsınızdır - ve muhtemelen nasıl telaffuz edildiğini de bilmiyorsunuzdur ("hwevde"). Tarihsel olarak, İsveç'in iki büyük gölü Vänern ve Vättern arasına sıkışmış bu şehir, iş olanakları için büyük ölçüde Volvo'ya bağımlıydı. Ancak son 25 yılda bir değişim yaşandı. Skövde, dünyanın en büyük ve en çok konuşulan video oyunlarından bazılarını üretti - sadece Goat Simulator değil, aynı zamanda V Rising, Valheim ve RV There Yet? gibi oyunlar.

58.000 nüfuslu bir şehirde, yaklaşık 1.000 kişi video oyunları alanında okuyor veya çalışıyor. Karşılaştırma yapmak gerekirse, Birleşik Krallık'taki tüm oyun sektörü yaklaşık 28.500 kişiyi istihdam ediyor. Peki Skövde bu kadar ağırlığının üzerinde nasıl bir etki yaratabiliyor?

Sessiz bir devrimin başladığı bir üniversite ofisinde oturuyorum. Yüzyılın başlarında, Skövde, oyun alanında erken bir avantaja sahip olan bir ülkede, onu diğer şehirlerden ayıran bir şey başlattı. 1990'ların sonlarında, Ulf Wilhelmsson İsveç'te video oyunları alanında doktora yapmak istedi. Hatırladığına göre, birkaç üniversite ona "Bilgisayar oyunları okuyamazsın - bu çok saçma" dedi. Bunun yerine, o zamanlar çalıştığı Skövde Üniversitesi tarafından finanse edilen çalışmasıyla Kopenhag Üniversitesi'ne gitti.

2001 yılında, üniversitenin BT programlarına kayıt olan öğrenci eksikliğini fark eden Wilhelmsson, video oyunu geliştirme alanında bir yeterlilik programı önerdi. Üst düzey personel arasındaki bir endişe, Skövde'de hiç oyun şirketi olmamasıydı. Wilhelmsson üniversitede bana, "Oldukça inatçıyım" diyor, "ve 'Biz inşa edersek, onlar gelecek' dedim."

2002'de derece programı başladığında başlangıç zordu. Tasarım programı direktörü Sanny Syberfeldt, "Bunu yapan ilk eğitim programlarından biri olduğumuz için," diyor, "bir rehberimiz veya modelimiz yoktu, bu yüzden ilerledikçe uydurmak zorunda kaldık." Derece programı şimdi oldukça popüler ve her kontenjan için birden fazla başvuru var. Wilhelmsson, "Amacımız hiçbir zaman öğrencilerin oyun endüstrisinin kısa vadeli ihtiyaçlarını karşılamasına yardım etmek olmadı," diye açıklıyor. "Her zaman endüstriyi değiştirmek, daha önce yapılmamış bir şey yaratmak oldu."

Üzerinde kaplanlar olan renkli pembe bir kazak giyen meslektaşı Lissa Holloway-Attaway, oyunların daha geniş bağlamını araştırıyor ve öğrencileri oyunların toplumsal cinsiyet, kimlik ve yas gibi temalarla nasıl kesiştiğini düşünmeye teşvik ediyor. Bir proje, tarihsel bir ortam veya nesne merkezli bir oyun için prototip oluşturmayı içeriyor.

Bu kadar küçük bir kasabada bu kadar çok oyun geliştiricisi olduğunda, sıkı bir topluluk oluşturmak daha kolay oluyor. Şehrin oyun geliştiricilerine süregelen desteğinde bir diğer kilit oyuncu olan Science Park Skövde, bu ekosistemin tam kalbinde yer alıyor. Üniversitenin oyun bölümünün yanında, dışarıdan sıradan görünen beyaz bir bina var. İçerisi ferah ve havadar, renkli sandalyeler ve duvarları süsleyen yapboz parçalarıyla dolu. Science Park'taki ekip, İsveç Oyun Başlangıcı adlı üç yıllık bir program yürütüyor. Bu program, oyunu uygulanabilir bir kariyere dönüştürmek isteyen ekiplere, üzerinde çalıştıkları projeler için fon bulmalarına yardım ederek kuluçka hizmeti sağlıyor. Bir meslektaşları, rollerini "özgüven ödünç vermek" olarak tanımlıyor. Science Park'ta iletişimde çalışan Jennifer Granath, "Hedef, onların programdan ayrıldıktan sonra da umarız yaşamaya devam edecek sürdürülebilir bir şirketle çıkmaları," diyor.

Fika sırasında -İsveççede kahve ve pasta molası anlamına gelen, tarçınlı çöreklerin olduğu- kuluçka programından yaklaşık 30 geliştiriciyle tanışıyorum. Yaşları 22 ile 45 arasında değişiyor ve inanılmaz derecede sıcak ve kendilerini iyi ifade edebiliyorlar. Büyük bir gururla, bana oyunlarını geniş açık bir odada gösteriyorlar. Halk masalı yaratıkları için bir pansiyon işleten bir cüce rolünde olduğunuz Home Sweet Gnome; korku golf oyunu Club House on Haunted Hill; ve bir temizlik macerasında fare rolünde olduğunuz Muri: Wild Woods var. Bu oyunlardan bazıları zaten fonlanmış ve yayınlanmış, diğerleri ise hala geliştirme aşamasında.

%99'u üniversitede okumuş olan geliştiriciler, burada olmanın paha biçilmez olduğunu söylüyor. Biri, Stockholm'de oyun şirketlerinin genellikle mezunları göz ardı ettiğini çünkü çok fazla olduklarını, ancak nüfusu yirmide biri olan Skövde'de herkesin birbirini tanıdığını ve birbirini desteklediğini belirtiyor. Üniversitenin oyun yazarlığı programı başkanı Louise Perrson, "Bu şehrin büyüklüğü gerçekten topluluğun lehine. Buraya sektöre girmek düşüncesiyle geliyorsanız, aynı zamanda buraya büyük bir topluluğun parçası olacağınızı bilerek -veya en azından öğrenerek- geliyorsunuz," diyor.

Skövde'yi haritaya koymaya yardım eden üç oyun stüdyosunun -Iron Gate, Coffee Stain ve Stunlock- hepsinin şehirde kalmış olması önemli. Iron Gate'de topluluk yöneticisi Josefin Bertsson, "Kuluçka merkezi olmasaydı, şirket büyük olasılıkla var olmazdı," diyor. Iron Gate'in ofisi şık ve lüks bir his veriyor; koyu ahşap, erik rengi koltuklar ve devasa bir boynuz şeklinde aydınlatma armatürü var. Mekanda kılıçlar sergileniyor ve siyah bir Lego kulesinin üzerinde Sauron'un gözünün büyük bir modeli duruyor.

Stüdyo, en çok Valheim ile tanınıyor. Bu Viking hayatta kalma oyununda oyuncular bir tür arafa yerleştiriliyor ve Valhalla'ya yükselmek için Odin'e kendilerini kanıtlamaları gerekiyor. Önizleme versiyonu ilk beş haftasında yaklaşık 5 milyon kopya sattı ve muhtemelen Skövde'nin en başarılı oyunu oldu. Bertsson ekliyor: "Bence bu kadar küçük ama bu kadar çok oyun geliştiricisinin olduğu bir kasabada olduğunuzda, örneğin Stockholm'de olduğundan daha sıkı bir topluluk oluşturmak daha kolay. Arkadaşlarınızı bir şey için tebrik etmek daha kolay çünkü hemen yanı başınızdalar."

Goat Simulator'ün arkasındaki stüdyo Coffee Stain, bir zamanlar banka olan olağanüstü bir mekanda çalışıyor - stüdyo yöneticisi Robert Lazic buna "banka sarayı" diyor. Birkaç kata yayılan mekanda spor salonu, masaj odası, masa oyunu odası ve sahte ağaçlarla dolu büyük ahşap kaplamalı bir toplantı odası var. Lazic, üniversitenin ilk öğrenci grubunun bir parçasıydı, ona göre "acemice başlangıçlar". Stüdyo şimdi en son oyunu Satisfactory'e odaklanmış durumda. Bu oyunda oyuncular, uzaylı bir gezegende fabrikalar ve karmaşık altyapılar inşa etmekle görevli. Skövde'de başarı başarıyı doğuruyor. Başarılı olduğunu söylüyor. Satisfactory 5,5 milyon kopya sattı.

Stunlock'ta, şirketin CEO'su Ulf Rickard Frisegård ve PR ve etkinlik yöneticisi Tau Petersson ile tanışıyorum. Birçok İsveç işyeri gibi, kapıda ayakkabılar çıkarılıyor. Mekanda kadife turkuaz perdeler ve masa oyunlarıyla dolu dolaplar var. Stunlock, V Rising'i yarattı. Bu oyunda uyanmış bir vampir olarak kale inşa ediyor, bossları yeniyor ve sarımsaktan kaçınıyorsunuz. V Rising ilk haftasında bir milyondan fazla kopya sattı. Frisegård ve Petersson da üniversitede öğrenciydi ve şehrin benzersiz prestiji konusunda eminler. İnsanlara sunum yaparken, Frisegård, "onlara Skövde'den olduğunuzu söylerken birçok engelden atlıyorsunuz," diyor. Sektör liderleri ziyaret etmeyi önemsiyor. Frisegård, ofislerini V Rising'i görmek için ziyaret eden çok güçlü, isimsiz bir oyun endüstrisi figürünü hatırlıyor: "Burada dışarıda bütün gün park etmiş bir taksi vardı - bir kişi oturup onu bekliyordu - ve sonra onu tren istasyonuna, ne kadar, bir kilometre sürüyordu."

Ulusal düzeyde, İsveç video oyunlarında büyük bir güç. Minecraft ve Candy Crush gibi milyarlarca pound değerindeki devlere ev sahipliği yapıyor. 2023'te İsveçli oyun şirketleri 2,5 milyar poundun üzerinde gelir elde etti. Ülke, yüksek hızlı interneti hızla benimsedi ve nüfusuna sübvansiyonlu bilgisayarlar sağladı - oyun tasarımı için ideal koşullar. Ben İsveç'in oyun statüsünün, ulusal hükümetin sektöre güçlü desteği anlamına geldiğini düşünerek geldim. Science Park'ta oyun geliştirme iş koçu Marcus Toftedahl, "Yanii… bu doğru değil," diyor. Bu can sıkıcı bir nokta. Skövde belediyesi gurur duyup desteklerken, ulusal hükümet bunu yapmamış: "İsveç, oyun endüstrisi için ulusal bir strateji ve ulusal bir destek sisteminden yoksun, oysa oyunlarımızla tüm dünyada süper ünlüyüz." Bu yaz, Science Park'ın ulusal hükümetten yıllık fonu yaklaşık 240.000 pounddan 80.000 pounda düştü. Toftedahl, oyun geliştirme konusunda bir anlayış eksikliği olduğunu ve hükümetin odak noktasını yapay zeka gibi daha araştırma ağırlıklı alanlara kaydırdığını söylüyor.

Bu endişelere rağmen, Skövde oyun başarılarını kutlamaya devam ediyor. Ancak, sektördeki insanlar için bir öncelik, yerel halkın bu başarılardan haberdar olmasını sağlamak. Skövde Belediye Yürütme Kurulu Başkanı Theres Sahlström, "Skövde dışında iyi biliniyor - belki Skövde'de o kadar bilinmiyor - burada gerçekten başarılı olan büyük bir uluslararası endüstriye sahibiz," diyor. "Bu yüzden buna dikkat çekmeye çalışıyoruz." Şehrin taş döşeli ana caddesindeki Oyun Yolu'n