Kirpi Sonic bu yıl 35 yaşına giriyor ve çok yol kat etti—ilk 2D maceralarından 3D oyunlara ve şimdi de milyar dolarlık bir film serisine.

Kirpi Sonic bu yıl 35 yaşına giriyor ve çok yol kat etti—ilk 2D maceralarından 3D oyunlara ve şimdi de milyar dolarlık bir film serisine.

1990'ların başında bir gün, hafta sonu için üniversiteden eve geldim ve babamın kendine bir Sega Mega Drive ve yanında bir Sonic the Hedgehog 2 kopyası aldığını buldum. Tabii ki, Sega'nın maskotunu zaten biliyordum. Orijinal Sonic the Hedgehog oyunu 1991'de çıktığında, şirket için büyük bir andı. Bu, Batı'da 16-bit konsollarının satışlarını gerçekten artırdı ve baskın olan Super Nintendo'dan pazar payı aldı. Mario ailenin favorisiyken, Sonic—hızı, tavrı ve cesur görsel stiliyle—1990'ların başındaki MTV kültürünün keskin ruhunu yakaladı. O hafta sonu, babam ve ben neredeyse tüm zamanımızı uzun Sonic seansları için takım olarak geçirdik. Oyunun iki oyunculu modu, birlikte oynamamıza ve o yoğun, güzel seviyelerde yarışmamıza izin verdi.

Otuz beş yıl sonra, hâlâ bir Sonic hayranıyım. Çok sayıda zorlu dönem oldu (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—üzgünüm, devam edemem), ama çok sayıda iyi an da oldu (Rush, Mania ve Colors; ayrıca daha sonra Lego oyunlarını yaratan Traveller's Tales tarafından yapılan bir yarış oyunu olan Sonic R'a karşı zaafım var). Bu inişli çıkışlı yolculuğu Takashi Iizuka'dan daha iyi bilen çok az kişi var; kendisi Sonic 3'te tasarımcı olarak çalıştı ve neredeyse 20 yıldır serinin yapımcısı. 1992'de Sega'ya katıldığında, arcade bölümünde çalışmak istiyordu, ancak orijinal Sonic'i—özellikle Sonic 2'yi—oynadıktan sonra ikna oldu.

Tam ekran görseli görüntüle
Hız, tavır ve cesur görsel enerji … Sonic the Hedgehog 2. Fotoğraf: Sega

"Sonic the Hedgehog 2'nin klasik serinin en iyilerinden biri olduğuna gerçekten inanıyorum ve iki oyunculu oyunun tanıtılması onu bu kadar özel yapmaya yardımcı oldu," diyor. "Ekip, o zamanlar dahil edemediğimiz Sonic the Hedgehog için bir iki oyunculu mod düşünüyordu, bu yüzden devam oyununda bunu başarmak hayati derecede önemliydi. Bu bir zorluktu çünkü Sonic 2'nin geliştirme süresi çok kısıtlıydı; ama Sega her zaman yeni bir şey denemeye ve risk almaya isteklidir ve bu gerçekten karşılığını verdi."

1993'te Iizuka, sektörün emektarı Mark Cerny (daha sonra PlayStation 4 ve 5'i tasarlayacak olan) tarafından kurulan bir stüdyo olan Kaliforniya'daki Sega Technical Institute'a taşındı. Orada, Sonic 3 ile başlayarak Sonic'in yolculuğunun bir sonraki aşamasına başladı. "Japonya dışındaki ülkeler hakkında neredeyse hiçbir şey bilmiyordum," diyor. "ABD'ye vardığımda Sonic'in popülaritesine hayran kaldığımı hâlâ canlı bir şekilde hatırlıyorum. O zamanlar TV animasyon dizisi yayınlanıyordu, çizgi romanlar basılıyordu ve franchise düzenli olarak gazete makalelerinde yer alıyordu. İşte o an, Japonya'da yaratılan bir oyunun dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların kalbini kazandığı gerçeğini gerçekten kavradım."

Sonic the Hedgehog'un baş iş ve marka sorumlusu Ivo Gerscovich, bu varlığın farklı medya türlerinde bulunmasını hayati derecede önemli görüyor. "Belki de Sonic'in kültürel kalıcılığının en çok gösteren şey, oyun dışında başardıklarımızdır," diyor. "Sonic the Hedgehog film serisi olağanüstüydü; toplamda dünya çapında 1 milyar doların üzerinde hasılat elde etti ve Sonic'i tamamen yeni bir hayran nesliyle tanıştırdı […] McLaren Racing ile devam eden iş birliğimiz gibi ortaklıklar, Sonic'in bağlantı kurabileceği izleyici kitlesinin genişliğini gösteriyor."

O zamanlar çizgi filmlerle bağ kurmak için çok yaşlıydım, ama oğullarım beş ve yedi yaşındayken, TV'de klasik Sonic Underground çizgi filminin tekrarlarını bulmayı başardılar ve bağımlısı oldular—çoğunlukla çılgın, aşırı dramatik pop punk tema şarkısına. Bu fırsatı değerlendirip babamın Mega Drive'ını kurarak birlikte Sonic 2 oynamalarını sağladım. Bunun, babamın ölümünden 10 yıl sonra gerçekleşmesi, ana tuhaf ve hüzünlü bir şiirsellik kattı. Kahramanlarımızı çocuklarımıza aktardığımız gerçeğini ilk kez gerçekten anlamam buydu—bazen istemeden, bazen güçlü bir niyetle.

Tam ekran görseli görüntüle
Güzel anılar … Sonic Adventure. Fotoğraf: Sega
Sonic'in 90'larda oyun dünyası üzerinde ne kadar büyük bir etki yarattığını şimdi açıklamak zor. Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara ve programlama dehası Yuji Naka liderliğindeki oyunun benzersiz tasarımı, tamamen hız ve sabırsızlıkla ilgiliydi. Sonic biraz asiydi; yeterince hızlı hareket etmezsen kollarını kavuşturup ayağını yere vuruyordu. Sonra 24 Kasım 1992'de Sonic 2sday geldi ve dünya çapında eşzamanlı oyun lansmanı fikrini mükemmelleştirdi—bu numara bir yıl sonra Mortal Kombat'ın konsol sürümü için Mortal Monday ile tekrarlandı. Hem Sonic hem de Mortal Kombat, Animaniacs, WWE ve Green Day ile büyüyen gençlerle gerçekten bağ kurdu.

Gerscovich, Sonic'in keskin ve meydan okuyan kişiliğini korumanın anahtar olduğu konusunda hemfikir. "Bunun özünde, her zaman herhangi bir oyundan veya hikâyeden daha büyük olan güçlü, kişilik odaklı kimliği var," diyor. "Sonic her zaman özgürlüğü ve zorluklar karşısında cesur bir tavrı temsil etti ve bu, nesiller boyunca yankı buluyor. Bu temel DNA, franchise'ı büyütürken bile tutarlı kaldı."

90'ların sonunda Iizuka, Sonic'i modernleştirmede en önemli oyun olabilecek şeyin yaratıcı sorumluluğunu üstlendi: parlak, kusurlu ve iddialı Dreamcast açık dünya platform oyunu Sonic Adventure. "Nights into Dreams'ı bitirdikten hemen sonra, 'Sonic RPG' zihnimde şekillenmeye başladı," diye hatırlıyor. "Fikir, oyuncuların yürüyerek dünyayı keşfettiği, yol boyunca eşyalar ve gizli yollar bulduğu 3D bir aksiyon RPG'siydi. Bu vizyon hiçbir zaman tam olarak gerçekleşmedi, ama Sonic Adventure olacak şeyin temelini attı. 3D'ye geçmek gerekliydi, ama en büyük zorluk, oyuncuların orijinal oyunlardaki gibi 3D bir alanda rahatça koşmasını sağlayan bir sistem yaratmaktı. O zaman 3D dünyasını hayata geçirmeseydik Sonic'in ulaştığı başarıya ulaşacağını sanmıyorum."

Bu deneyimdeki en sevdiği kısım mı? Karanlık düşman Shadow the Hedgehog'u tanıtmak. "Hayranların Shadow ve onun daha duygusal arka planıyla bağ kurduğunu görmeyi seviyorum," diyor. "O temelde Sonic'in tam tersi."

Son 20 yılda, Sonic geliştiricileri orijinal oyunlara saygı göstermek ile yeni trendleri ve teknolojileri keşfetmek arasında denge kurmak zorunda kaldı—karışık sonuçlarla. Iizuka, Sonic Colors, Sonic Mania ve Sonic Forces'u seviyor; Gerscovich ise Sonic Frontiers'ı öne çıkarıyor ("açık bölge oynanış tarzı getirdi ve Sonic'in evrilebileceğini ve modern oyuncularla bulundukları yerde buluşabileceğini gösterdi"). Benim keyif aldığım şey, Sega'nın bazen deneysel yaklaşımı—bu da şirketin mücadeleci underdog ruhunu yansıtıyor: Sonic Mania, küçük bir bağımsız geliştirici ekibi tarafından yapıldı ve harika sonuçlandı; The Murder of Sonic the Hedgehog ise Agatha Christie'den ilham alan ve 2023'te bir Nisan şakası olarak yayınlanan görsel bir romandı. Nintendo'nun sırf eğlence için Mario'yu geçici olarak öldürdüğünü pek göremiyorum.

Bence Sonic, nihai oyuncu maskotudur—en azından benim neslim için öyleydi. 90'larda oyun dergilerinde çalışırken, parlak renkleri ve sinsi gülümsemesiyle kameraya başparmak gösteren doğal bir kapak yıldızıydı. O zamanlar Sega'ya adanmış dergilerin—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—keskin havasına ilham verdi ve oyunların kıvrımlı, zorlu ve affetmeyen seviyeleriyle tasarımı, modern bağımsız geliştiricilere Super Mario'dan daha net ilham verdi, özellikle "masocore" platform oyunu türünde.

Ama bunu söylerdim çünkü Sonic ile büyüdüm, iyi ve kötü zamanlarda oyunlara bağlı kaldım. Iizuka ne demek istediğimi biliyor—son sözleri ona bırakacağım. "Sonic ile çok zaman geçirdim ve franchise'ın büyüyüp genişlemesini izlemek harikaydı," diyor. "Shadow'un Sonic the Hedgehog 3'te sinemalarda göründüğünü görmek benim için bir başlangıç noktasına dönüş anıydı—Sonic Adventure 2 üzerinde çalıştığım ve Shadow'un ilk çıkışını yaptığı harika anılarım var. Franchise için çalışmaya ve yaratmaya devam ettiğim için gerçekten şanslıyım. Önümüzdeki 35 yıl için heyecanlıyım!"



Sıkça Sorulan Sorular
İşte Sonic the Hedgehog'un 35. yılını kutlayan, pikselden büyük ekrana evrimini kapsayan SSS listesi







Genel Tarihçe



S Sonic gerçekten 35 yaşında mı, kendimi yaşlı hissediyorum

C Evet, Sonic the Hedgehog ilk olarak 23 Haziran 1991'de Sega Genesis konsoluna hızla giriş yaptı. Bu, 2026'yı onun 35. yıl dönümü yapıyor.



S Sonic'in ilk oyunu nasıldı

C 2D yandan kaydırmalı bir platform oyunuydu. Amaç basitti: seviyenin başından sonuna kadar olabildiğince hızlı gitmek, altın halkalar toplamak, robotlardan kaçmak ve her bölgenin sonunda Dr. Eggman'ı yenmek.



S Neden bu kadar hızlı? Arka plan hikâyesi nedir

C Oyunlarda Sonic, doğal olarak süpersonik hıza sahiptir. Macerayı seven ve adaletsizlikten nefret eden özgür ruhlu bir kirpidir. Hızını, Dr. Eggman'ın dünyayı fethetme ve hayvanları robotlaştırma planlarını boşa çıkarmak için kullanır.



S Dr. Eggman kim

C O, Sonic'in baş düşmanıdır; devasa bir bıyığı ve dâhi seviyesinde IQ'su olan çılgın bir bilim insanıdır. Sonic'i yenmek için sürekli ayrıntılı makineler ve robotlar inşa eder, ama neredeyse her zaman muhteşem bir şekilde komik bir şekilde başarısız olur.







Oyunlar 2D'den 3D'ye



S Klasik Sonic ile Modern Sonic arasındaki fark nedir

C Klasik Sonic, onun orijinal 2D tasarımını ifade eder—daha kısa, daha yuvarlaktır ve daha basit bir hareket setine sahiptir. Modern Sonic ise 3D oyunlarda kullanılan daha uzun, daha ince tasarımıdır. Homing Attack, Boost ve Stomp gibi daha karmaşık hareketlere sahiptir.



S 3D'ye geçiş nasıl sonuçlandı? Bir felaket miydi