Соникът таралеж навършва 35 години тази година и е изминал дълъг път — от ранните си 2D приключения до 3D игри, а сега и до филмова поредица за милиарди долари.

Соникът таралеж навършва 35 години тази година и е изминал дълъг път — от ранните си 2D приключения до 3D игри, а сега и до филмова поредица за милиарди долари.

Един ден в началото на 90-те години се прибрах от университета за уикенда и открих, че баща ми си е купил Sega Mega Drive, заедно с копие на Sonic the Hedgehog 2. Разбира се, вече знаех за талисмана на Sega. Когато оригиналната игра Sonic the Hedgehog излезе през 1991 г., това беше огромен момент за компанията. Тя наистина увеличи продажбите на тяхната 16-битова конзола на Запад и отне пазарен дял от доминиращия Super Nintendo. Докато Марио беше любимецът на семействата, Сонич — със своята скорост, attitude и смел визуален стил — улови дръзкия дух на MTV културата от началото на 90-те. Онзи уикенд с баща ми прекарахме почти цялото си време в дълги сесии със Сонич заедно. Режимът за двама играчи ни позволяваше да играем заедно, препускайки през тези плътни, красиви нива.

Тридесет и пет години по-късно все още съм фен на Сонич. Имаше много трудни моменти (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders — съжалявам, не мога да продължа), но имаше и много добри времена (Rush, Mania и Colors, и имам слабост към Sonic R, състезателна игра, направена от Traveller's Tales, които по-късно създадоха игрите Lego). Малко хора познават това влакче на ужасите по-добре от Такаши Иидзука, който работи по Sonic 3 като дизайнер и е продуцент на поредицата от почти 20 години. Когато се присъедини към Sega през 1992 г., той искаше да работи в отдела за аркадни игри, но след като игра оригиналния Sonic — особено Sonic 2 — беше спечелен.

Вижте изображението в цял екран
Скорост, attitude и смела визуална енергия … Sonic the Hedgehog 2. Снимка: Sega

„Наистина вярвам, че Sonic the Hedgehog 2 е една от най-добрите игри от класическата поредица, и въвеждането на игра за двама играчи помогна да я направи толкова специална“, казва той. „Екипът беше мислил за режим за двама играчи за Sonic the Hedgehog, който не успяхме да включим по това време, така че постигането на това в продължението беше изключително важно. Беше предизвикателство, защото времето за разработка на Sonic 2 беше много ограничено; но Sega винаги е готова да опита нещо ново и да поеме риск, и това наистина се отплати.“

През 1993 г. Иидзука се премества в Sega Technical Institute в Калифорния, студио, създадено от ветерана в индустрията Марк Сърни (който по-късно ще проектира PlayStation 4 и 5). Там той започва следващата фаза от пътешествието на Сонич, започвайки със Sonic 3. „Знаех почти нищо за страните извън Япония“, казва той. „Все още ярко си спомням как бях удивен от популярността на Сонич, когато пристигнах в САЩ. По това време се излъчваше анимационният сериал, издаваха се комикси, а франчайзът редовно беше отразяван във вестникарски статии. Точно в този момент наистина осъзнах реалността, че игра, създадена в Япония, е пленила сърцата на играчи по целия свят.“

Иво Герскович, главен бизнес и бранд директор за Sonic the Hedgehog, вижда това присъствие в различни медии като изключително важно. „Може би най-показателно за културната издръжливост на Сонич е това, което сме постигнали извън игрите“, казва той. „Филмовата поредица Sonic the Hedgehog беше изключителна, като събра общо повече от 1 милиард долара в световния боксофис и представи Сонич на съвсем ново поколение фенове […] Партньорства като текущото ни сътрудничество с McLaren Racing говорят за широчината на аудиториите, с които Сонич може да се свърже.“

Бях твърде стар, за да се свържа с анимационните филми по това време, но когато синовете ми бяха на пет и седем години, те успяха да намерят повторения на класическия анимационен сериал Sonic Underground по телевизията и бяха запленени — най-вече от неговата откачена, свръхдраматична поп пънк тема. Възползвах се от възможността да настроя Mega Drive на баща ми, за да могат да играят Sonic 2 заедно. Фактът, че това се случи 10 години след смъртта на баща ми, добави странна, тъжна поезия към момента. Това беше първото ми истинско разбиране на факта, че предаваме героите си на децата си, понякога без да искаме, понякога със силно намерение.

Вижте изображението в цял екран
Скъпи спомени … Sonic AdvСега е трудно да се обясни колко голямо влияние е имал Сонич върху света на игрите през 90-те. Уникалният дизайн на играта — воден от Наото Ошима, Хирокадзу Ясухара и програмния гений Юджи Нака — беше изцяло за скорост и нетърпение. Сонич беше малко бунтар, който кръстосваше ръце и потропваше с крак, ако не се движеше достатъчно бързо. След това дойде Sonic 2sday на 24 ноември 1992 г., което усъвършенства идеята за едновременно световно пускане на игра — трик, повторен година по-късно с Mortal Monday за конзолното издание на Mortal Kombat. И Сонич, и Mortal Kombat наистина резонираха с тийнейджърите, израснали с Animaniacs, WWE и Green Day.

Герскович е съгласен, че запазването на острият, предизвикателен характер на Сонич е било ключово. „В основата стои неговата силна, личностно задвижвана идентичност, която винаги е била по-голяма от всяка отделна игра или история“, казва той. „Сонич винаги е стоял за свобода и дръзко отношение в лицето на предизвикателствата, и това резонира през поколенията. Това основно ДНК е останало последователно, дори докато сме разширявали франчайза.“

В края на 90-те Иидзука поема творческото ръководство на може би най-важната игра за модернизирането на Сонич: блестящият, несъвършен и амбициозен отворен свят платформър за Dreamcast — Sonic Adventure. „Веднага след като завърших Nights into Dreams, „Sonic RPG“ започна да се оформя в ума ми“, спомня си той. „Идеята беше 3D екшън RPG, където играчите да изследват света пеша, намирайки предмети и скрити пътеки по пътя. Тази визия така и не се осъществи напълно, но постави основите на това, което стана Sonic Adventure. Преминаването към 3D беше необходимо, но най-голямото предизвикателство беше създаването на система, която позволява на играчите да тичат удобно в 3D пространство, точно както в оригиналните игри. Не мисля, че Сонич щеше да постигне успеха, който имаше, ако не бяхме оживили неговия 3D свят тогава.“

Любимата му част от това преживяване? Въвеждането на тъмния антагонист Shadow the Hedgehog. „Обичам да виждам как феновете се свързват със Shadow и неговата по-емоционална предистория“, казва той. „Той е по същество обратното на Сонич.“

През последните 20 години разработчиците на Сонич трябваше да балансират между уважението към оригиналните игри и изследването на нови тенденции и технологии — със смесени резултати. Иидзука обича Sonic Colors, Sonic Mania и Sonic Forces; Герскович подчертава Sonic Frontiers („тя донесе стил на игра с отворени зони, който показа, че Сонич може да се развива и да срещне съвременните геймъри там, където са“). Това, което на мен ми е харесвало, е понякога експерименталният подход, който Sega е предприемала, който отразява духа на компанията като аутсайдер: Sonic Mania беше направена от малък екип от независими разработчици и се оказа чудесна, докато The Murder of Sonic the Hedgehog беше визуален роман, вдъхновен от Агата Кристи, издаден през 2023 г. като шега за 1 април. Не мога наистина да си представя Nintendo временно да убие Марио просто за смях.

Сонич, мисля, е най-добрият геймърски талисман — поне беше за моето поколение. Когато работех в списания за игри през 90-те, той беше естествена корица със своите ярки цветове и хитра усмивка, вдигайки палец към камерата. Той вдъхнови дръзката естетика на посветените списания за Sega тогава — Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro — и дизайнът на самите игри, с техните усукани, взискателни и безпощадни нива, даде по-ясно вдъхновение на съвременните независими разработчици, отколкото Super Mario, особено в жанра на „masocore“ платформърите.

Но бих казал, че защото израснах със Сонич, останах с игрите и в добри, и в лоши времена. Иидзука знае какво имам предвид — ще оставя последните думи на него. „Прекарах толкова много време със Сонич и беше невероятно да гледам как франчайзът расте и се разширява“, казва той. „Да видя Shadow да се появява на екрана в Sonic the Hedgehog 3 беше момент на затваряне на кръга — имам толкова прекрасни спомени от работата по Sonic Adventure 2 и дебюта на Shadow. Бил съм наистина късметлия да продължа да работя и създавам за франчайза. Развълнуван съм за следващите 35 години!“

Често задавани въпроси
Ето списък с често задавани въпроси за Sonic the Hedgehog навършващ 35 години, обхващащ еволюцията му от пиксели до големия екран

Общи История

Въпрос: Чакай, Сонич наистина ли е на 35 години? Чувствам се стар.
Отговор: Да, Sonic the Hedgehog за първи път се появи на конзолата Sega Genesis на 23 юни 1991 г. Това прави 2026 г. неговата 35-та годишнина.

Въпрос: Каква беше първата игра на Сонич?
Отговор: Това беше 2D странично скролващ платформър. Целта беше проста — да стигнеш от началото на нивото до края възможно най-бързо, събирайки златни пръстени, избягвайки роботи и побеждавайки д-р Егман в края на всяка зона.

Въпрос: Защо е толкова бърз? Каква е неговата предистория?
Отговор: В игрите Сонич е естествено надарен със свръхзвукова скорост. Той е свободолюбив таралеж, който обича приключенията и мрази несправедливостта. Той използва скоростта си, за да осуетява плановете на д-р Егман да завладее света и да роботизира животните.

Въпрос: Кой е д-р Егман?
Отговор: Той е заклетият враг на Сонич, луд учен с огромни мустаци и коефициент на интелигентност на гений. Той постоянно строи сложни машини и роботи, за да се опита да победи Сонич, но почти винаги се проваля по зрелищен и забавен начин.

Игрите 2D към 3D

Въпрос: Каква е разликата между Classic Sonic и Modern Sonic?
Отговор: Classic Sonic се отнася до оригиналния му 2D дизайн — той е по-нисък, по-закръглен и има по-опростен набор от движения. Modern Sonic е неговият по-висок, по-слаб дизайн, използван в 3D игрите. Той има по-сложни движения като Homing Attack, Boost и Stomp.

Въпрос: Как се получи скокът към 3D? Беше ли катастрофа?