Eräänä päivänä 1990-luvun alussa tulin kotiin yliopistosta viikonlopuksi ja huomasin, että isäni oli ostanut itselleen Sega Mega Driven sekä kopion Sonic the Hedgehog 2:sta. Tietenkin tiesin jo Segan maskotin. Kun alkuperäinen Sonic the Hedgehog -peli julkaistiin vuonna 1991, se oli valtava hetki yritykselle. Se todella lisäsi heidän 16-bittisen konsolinsa myyntiä länsimaissa ja vei markkinaosuutta hallitsevalta Super Nintendolta. Kun Mario oli perheiden suosikki, Sonic—nopeudellaan, asenteellaan ja rohkealla visuaalisella tyylillään—vangitsi 1990-luvun alun MTV-kulttuurin särmikkään hengen. Sinä viikonloppuna isä ja minä vietimme lähes kaiken aikamme pelaamalla yhdessä pitkiä Sonic-sessioita. Pelin kaksinpelitila antoi meidän pelata yhdessä, kiitäen läpi noiden tiheiden, kauniiden tasojen.
Kolmekymmentäviisi vuotta myöhemmin olen edelleen Sonic-fani. On ollut paljon vaikeita kausia (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—anteeksi, en voi jatkaa), mutta on ollut myös paljon hyviä hetkiä (Rush, Mania ja Colors, ja minulla on pehmeä paikka Sonic R:lle, kilpa-pelille, jonka teki Traveller's Tales, joka myöhemmin loi Lego-pelit). Harva tuntee tämän vuoristoradan paremmin kuin Takashi Iizuka, joka työskenteli Sonic 3:ssa suunnittelijana ja on ollut sarjan tuottajana lähes 20 vuotta. Kun hän liittyi Segaan vuonna 1992, hän halusi työskennellä kolikko-osastolla, mutta pelattuaan alkuperäistä Sonicia—erityisesti Sonic 2:ta—hän oli voitettu puolelleen.
Katso kuva kokoruudussa
Nopeus, asenne ja rohkea visuaalinen energia … Sonic the Hedgehog 2. Valokuva: Sega
"Uskon todella, että Sonic the Hedgehog 2 on yksi parhaista klassisista sarjoista, ja kaksinpelin lisääminen auttoi tekemään siitä niin erityisen", hän sanoo. "Tiimi oli miettinyt kaksinpelitilaa Sonic the Hedgehogille, jota emme silloin pystyneet sisällyttämään, joten sen saavuttaminen jatko-osassa oli erittäin tärkeää. Se oli haaste, koska Sonic 2:n kehitysaika oli hyvin tiukka; mutta Sega on aina valmis kokeilemaan jotain uutta ja ottamaan riskejä, ja se todella kannatti."
Vuonna 1993 Iizuka siirtyi Segan tekniselle instituutille Kaliforniaan, studioon, jonka perusti alan veteraani Mark Cerny (joka myöhemmin suunnittelisi PlayStation 4:n ja 5:n). Siellä hän aloitti Sonicin matkan seuraavan vaiheen, alkaen Sonic 3:sta. "En tiennyt lähes mitään Japanin ulkopuolisista maista", hän sanoo. "Muistan edelleen elävästi, kuinka hämmästyin Sonicin suosiosta saapuessani Yhdysvaltoihin. Silloin TV-animaatiosarjaa esitettiin, sarjakuvia julkaistiin, ja pelisarjaa käsiteltiin säännöllisesti sanomalehtiartikkeleissa. Juuri sillä hetkellä todella ymmärsin, että Japanissa luotu peli oli valloittanut pelaajien sydämet ympäri maailmaa."
Ivo Gerscovich, Sonic the Hedgehogin pääjohtaja ja brändijohtaja, pitää tätä läsnäoloa eri medioissa erittäin tärkeänä. "Mikä kenties kertoo eniten Sonicin kulttuurisesta kestävyydestä, on se, mitä olemme saavuttaneet pelaamisen ulkopuolella", hän sanoo. "Sonic the Hedgehog -elokuvasarja on ollut poikkeuksellinen, tuottaen yhteensä yli miljardi dollaria maailmanlaajuisesti lipunmyynnissä ja esitellen Sonicin täysin uudelle fanisukupolvelle […] Kumppanuudet, kuten jatkuva yhteistyömme McLaren Racingin kanssa, kertovat siitä, kuinka laajoihin yleisöihin Sonic voi yhdistää."
Olin liian vanha samaistumaan piirrettyihin silloin, mutta kun poikani olivat viisi- ja seitsemänvuotiaita, he onnistuivat löytämään klassisen Sonic Underground -piirrossarjan uusinnat televisiosta ja jäivät koukkuun—enimmäkseen sen hullun, ylidramaattisen pop-punk-teemakappaleen takia. Tartuin tilaisuuteen ja laitoin isäni Mega Driven pystyyn, jotta he voisivat pelata Sonic 2:ta yhdessä. Se, että tämä tapahtui 10 vuotta isäni kuoleman jälkeen, lisäsi hetkeen outoa, surullista runoutta. Se oli ensimmäinen todellinen ymmärrykseni siitä, että välitämme sankarimme lapsillemme, joskus tarkoituksella, joskus vahvalla aikomuksella.
Katso kuva kokoruudussa
Lämpimiä muistoja … Sonic AdvOn vaikea nyt selittää, kuinka suuri vaikutus Sonicilla oli pelimaailmaan 90-luvulla. Pelin ainutlaatuinen muotoilu—jonka johtivat Naoto Ohshima, Hirokazu Yasuhara ja ohjelmointinero Yuji Naka—perustui nopeuteen ja kärsimättömyyteen. Sonic oli hieman kapinallinen, risti kätensä ja naputti jalkaansa, jos et liikkunut tarpeeksi nopeasti. Sitten tuli Sonic 2sday 24. marraskuuta 1992, joka täydellisti maailmanlaajuisen samanaikaisen pelijulkaisun idean—temppu, joka toistettiin vuotta myöhemmin Mortal Mondayna Mortal Kombatin konsolijulkaisussa. Sekä Sonic että Mortal Kombat todella puhuttelivat teinejä, jotka kasvoivat Animaniacsin, WWE:n ja Green Dayn parissa.
Gerscovich on samaa mieltä siitä, että Sonicin terävän, uhmakkaan persoonallisuuden säilyttäminen on ollut avainasemassa. "Sen ytimessä on hänen vahva, persoonallisuusvetoinen identiteettinsä, joka on aina ollut suurempi kuin yksikään peli tai tarina", hän sanoo. "Sonic on aina edustanut vapautta ja rohkeaa asennetta haasteiden edessä, ja se resonoi sukupolvien yli. Tämä ydinasia on pysynyt johdonmukaisena, vaikka olemme kasvattaneet pelisarjaa."
1990-luvun lopulla Iizuka otti luovan vastuun pelistä, joka saattoi olla tärkein Sonicin nykyaikaistamisessa: loistavasta, puutteellisesta ja kunnianhimoisesta Dreamcastin avoimen maailman tasohyppelystä Sonic Adventuresta. "Heti Nights into Dreamsin jälkeen 'Sonic RPG' alkoi muotoutua mielessäni", hän muistelee. "Ajatus oli 3D-toimintaroolipeli, jossa pelaajat tutkisivat maailmaa jalan, löytäen esineitä ja piilotettuja polkuja matkan varrella. Tämä visio ei koskaan täysin toteutunut, mutta se loi pohjan sille, mistä tuli Sonic Adventure. Siirtyminen 3D:hen oli välttämätöntä, mutta suurin haaste oli luoda järjestelmä, joka antaisi pelaajien juosta mukavasti 3D-tilassa, aivan kuten alkuperäisissä peleissä. En usko, että Sonic olisi saavuttanut sitä menestystä, jonka se sai, jos emme olisi tuoneet hänen 3D-maailmaansa henkiin silloin."
Mikä oli hänen suosikkihetkensä siitä kokemuksesta? Synkän antagonistin Shadow the Hedgehogin esittely. "Rakastan nähdä fanien samaistuvan Shadowiin ja hänen tunteikkaampaan taustatarinaansa", hän sanoo. "Hän on pohjimmiltaan Sonicin vastakohta."
Viimeisen 20 vuoden aikana Sonicin kehittäjät ovat joutuneet tasapainottelemaan alkuperäisten pelien kunnioittamisen ja uusien trendien ja teknologioiden tutkimisen välillä—vaihtelevin tuloksin. Iizuka rakastaa Sonic Colorsia, Sonic Maniaa ja Sonic Forcesia; Gerscovich nostaa esiin Sonic Frontiersin ("se toi avoimen alueen pelityylin, joka osoitti, että Sonic voi kehittyä ja kohdata nykypelaajat siellä, missä he ovat"). Se, mistä olen nauttinut, on Segan joskus kokeellinen lähestymistapa, joka kaikuu yrityksen sisukasta altavastaajan henkeä: Sonic Manian teki pieni riippumattomien kehittäjien tiimi, ja siitä tuli upea, kun taas The Murder of Sonic the Hedgehog oli Agatha Christien innoittama visuaalinen romaani, joka julkaistiin vuonna 2023 aprillipäivänä. En oikein näe Nintendon tappavan Mariosi väliaikaisesti vain naurun vuoksi.
Sonic on mielestäni lopullinen pelaajamaskotti—ainakin hän oli minun sukupolvelleni. Kun työskentelin pelilehdissä 90-luvulla, hän oli luonnollinen kansitähti kirkkailla väreillään ja ovelalla hymyllään, näyttäen peukkua kameralle. Hän inspiroi silloisen omistautuneiden Sega-lehtien särmikästä tunnelmaa—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—ja itse pelien muotoilu, mutkikkaine, vaativine ja anteeksiantamattomine tasoineen, antoi selkeämpää inspiraatiota moderneille indie-kehittäjille kuin Super Mario, erityisesti "masocore"-tasohyppelygenressä.
Mutta sanoisin, että koska kasvoin Sonicin parissa, pysyin pelien mukana hyvinä ja huonoina aikoina. Iizuka tietää, mitä tarkoitan—jätän viimeiset sanat hänelle. "Olen viettänyt niin paljon aikaa Sonicin kanssa, ja on ollut uskomatonta seurata pelisarjan kasvua ja laajentumista", hän sanoo. "Shadowin näkeminen valkokankaalla Sonic the Hedgehog 3:ssa oli täyden ympyrän hetki—minulla on niin upeita muistoja Sonic Adventure 2:n ja Shadowin debyytin työstämisestä. Olen ollut todella onnekas saadessani jatkaa työskentelyä ja luomista tämän pelisarjan parissa. Olen innoissani seuraavista 35 vuodesta!"
Usein kysytyt kysymykset
Tässä on luettelo usein kysytyistä kysymyksistä Sonic the Hedgehogin täyttäessä 35 vuotta, kattaen hänen kehityksensä pikseleistä valkokankaalle
Yleistä Historia
K: Hetkinen, Sonic on oikeasti 35-vuotias, tunnen itseni vanhaksi
V: Kyllä, Sonic the Hedgehog sujahti ensimmäisen kerran Sega Genesis -konsolille 23. kesäkuuta 1991. Tämä tekee vuodesta 2026 hänen 35-vuotisjuhlavuotensa.
K: Millainen oli Sonicin aivan ensimmäinen peli
V: Se oli 2D-sivuttain vierivä tasohyppely. Tavoite oli yksinkertainen: pääse tason alusta loppuun mahdollisimman nopeasti keräten kultaisia sormuksia, väistellen robotteja ja voittaen tohtori Eggmanin jokaisen alueen lopussa.
K: Miksi hän on niin nopea? Mikä on hänen taustatarinansa
V: Peleissä Sonicilla on luontainen lahja yliääninopeuteen. Hän on vapaahenkinen siili, joka rakastaa seikkailuja ja vihaa epäoikeudenmukaisuutta. Hän käyttää nopeuttaan estääkseen tohtori Eggmanin suunnitelmat valloittaa maailma ja koneellistaa eläimiä.
K: Kuka on tohtori Eggman
V: Hän on Sonicin arkkivihollinen, hullu tiedemies, jolla on jättimäiset viikset ja nero-tason älykkyysosamäärä. Hän rakentaa jatkuvasti monimutkaisia koneita ja robotteja yrittääkseen voittaa Sonicin, mutta hän epäonnistuu lähes aina näyttävällä ja hauskalla tavalla.
Pelit 2D:stä 3D:hen
K: Mikä on ero klassisen Sonicin ja modernin Sonicin välillä
V: Klassinen Sonic viittaa hänen alkuperäiseen 2D-muotoiluunsa—hän on lyhyempi, pyöreämpi ja hänellä on yksinkertaisemmat liikkeet. Moderni Sonic on hänen pidempi, hoikempi muotoilunsa, jota käytetään 3D-peleissä. Hänellä on monimutkaisempia liikkeitä, kuten Homing Attack, Boost ja Stomp.
K: Miten hyppy 3D:hen onnistui? Oliko se katastrofi