Pewnego dnia na początku lat 90. wróciłem z uniwersytetu do domu na weekend i odkryłem, że tata kupił sobie Segę Mega Drive wraz z egzemplarzem Sonica the Hedgehog 2. Oczywiście już wcześniej znałem maskotkę Segi. Kiedy oryginalna gra Sonic the Hedgehog ukazała się w 1991 roku, był to ogromny moment dla firmy. Znacznie zwiększyła sprzedaż ich 16-bitowej konsoli na Zachodzie i odebrała udział w rynku dominującemu Super Nintendo. Podczas gdy Mario był ulubieńcem rodzin, Sonic—ze swoją szybkością, postawą i odważnym stylem wizualnym—uchwycił buntowniczego ducha kultury MTV z początku lat 90. Tamtego weekendu tata i ja spędziliśmy prawie cały czas, grając razem w długie sesje Sonica. Tryb dwuosobowy gry pozwalał nam grać wspólnie, przemierzając te gęste, piękne poziomy.
Trzydzieści pięć lat później nadal jestem fanem Sonica. Było wiele słabszych momentów (Sonic 06, Sonic and the Secret Rings, Sonic Free Riders—przepraszam, nie mogę dalej), ale było też wiele dobrych chwil (Rush, Mania i Colors, a ja mam słabość do Sonic R, gry wyścigowej stworzonej przez Traveller's Tales, którzy później stworzyli gry Lego). Niewiele osób zna ten rollercoaster lepiej niż Takashi Iizuka, który pracował przy Sonic 3 jako projektant i jest producentem serii od prawie 20 lat. Kiedy dołączył do Segi w 1992 roku, chciał pracować w dziale gier zręcznościowych, ale po zagraniu w oryginalnego Sonica—zwłaszcza w Sonica 2—został przekonany.
Zobacz obraz w pełnym rozmiarze
Szybkość, postawa i odważna energia wizualna … Sonic the Hedgehog 2. Fotografia: Sega
„Naprawdę wierzę, że Sonic the Hedgehog 2 to jedna z najlepszych gier klasycznej serii, a wprowadzenie trybu dwuosobowego sprawiło, że jest tak wyjątkowa" — mówi. „Zespół myślał o trybie dwuosobowym dla Sonica the Hedgehog, którego nie udało nam się wtedy uwzględnić, więc osiągnięcie tego w sequelu było niezwykle ważne. To było wyzwanie, ponieważ czas rozwoju Sonica 2 był bardzo napięty; ale Sega zawsze jest gotowa próbować czegoś nowego i podejmować ryzyko, i to naprawdę się opłaciło."
W 1993 roku Iizuka przeniósł się do Sega Technical Institute w Kalifornii, studia założonego przez weterana branży Marka Cerny'ego (który później zaprojektował PlayStation 4 i 5). Tam rozpoczął kolejną fazę podróży Sonica, zaczynając od Sonica 3. „Nie wiedziałem prawie nic o krajach poza Japonią" — mówi. „Nadal żywo pamiętam, jak byłem zdumiony popularnością Sonica, gdy przybyłem do USA. W tym czasie emitowano serial animowany, publikowano komiksy, a franczyza była regularnie opisywana w artykułach prasowych. W tamtym momencie naprawdę zrozumiałem rzeczywistość, że gra stworzona w Japonii podbiła serca graczy na całym świecie."
Ivo Gerscovich, dyrektor ds. biznesu i marki Sonica the Hedgehog, uważa tę obecność w różnych mediach za niezwykle ważną. „To, co być może najlepiej świadczy o kulturowej trwałości Sonica, to to, co osiągnęliśmy poza grami" — mówi. „Franczyza filmowa Sonic the Hedgehog była niezwykła, łącznie zarabiając ponad miliard dolarów w globalnym box office i przedstawiając Sonica całkiem nowemu pokoleniu fanów […] Partnerstwa takie jak nasza ciągła współpraca z McLaren Racing pokazują szerokość odbiorców, z którymi Sonic może się łączyć."
Byłem wtedy za stary, aby połączyć się z kreskówkami, ale kiedy moi synowie mieli pięć i siedem lat, udało im się znaleźć powtórki klasycznej kreskówki Sonic Underground w telewizji i wciągnęli się—głównie dzięki jej szalonej, przesadnie dramatycznej pop-punkowej piosence przewodniej. Wykorzystałem okazję, aby ustawić Mega Drive mojego taty, żeby mogli grać razem w Sonica 2. To, że wydarzyło się to 10 lat po śmierci mojego taty, dodało temu momentowi dziwnej, smutnej poezji. To było moje pierwsze prawdziwe zrozumienie tego, że przekazujemy naszych bohaterów naszym dzieciom, czasem nieświadomie, czasem z silną intencją.
Zobacz obraz w pełnym rozmiarze
Ciepłe wspomnienia … Sonic AdvTrudno teraz wyjaśnić, jak ogromny wpływ Sonic miał na świat gier w latach 90. Unikalny projekt gry—prowadzony przez Naoto Ohshimę, Hirokazua Yasuharę i geniusza programowania Yuji Nakę—opierał się na szybkości i niecierpliwości. Sonic był trochę buntownikiem, krzyżował ramiona i tupał nogą, jeśli nie poruszałeś się wystarczająco szybko. Potem nadszedł Sonic 2sday 24 listopada 1992 roku, który udoskonalił ideę globalnej jednoczesnej premiery gry—sztuczkę powtórzoną rok później z Mortal Monday przy premierze konsolowej Mortal Kombat. Zarówno Sonic, jak i Mortal Kombat naprawdę trafili do nastolatków, którzy dorastali na Animaniacs, WWE i Green Day.
Gerscovich zgadza się, że utrzymanie ostrej, buntowniczej osobowości Sonica było kluczowe. „U podstaw leży jego silna tożsamość oparta na osobowości, która zawsze była większa niż jakakolwiek pojedyncza gra czy historia" — mówi. „Sonic zawsze oznaczał wolność i odważną postawę w obliczu wyzwań, a to rezonuje z pokoleniami. Ten podstawowy DNA pozostał spójny, nawet gdy rozwijaliśmy franczyzę."
Pod koniec lat 90. Iizuka objął twórcze kierownictwo nad tym, co może być najważniejszą grą w modernizacji Sonica: genialną, wadliwą i ambitną platformówką open-world na Dreamcasta, Sonic Adventure. „Zaraz po ukończeniu Nights into Dreams, 'Sonic RPG' zaczął formować się w mojej głowie" — wspomina. „Pomysł dotyczył 3D akcji RPG, w której gracze eksplorowaliby świat pieszo, znajdując przedmioty i ukryte ścieżki po drodze. Ta wizja nigdy do końca się nie zrealizowała, ale położyła podwaliny pod to, co stało się Sonic Adventure. Przejście do 3D było konieczne, ale największym wyzwaniem było stworzenie systemu, który pozwoliłby graczom swobodnie biegać w przestrzeni 3D, tak jak w oryginalnych grach. Nie sądzę, żeby Sonic osiągnął taki sukces, gdybyśmy wtedy nie ożywili jego świata 3D."
Jaka była jego ulubiona część tego doświadczenia? Wprowadzenie mrocznego antagonisty Shadowa the Hedgehog. „Uwielbiam widzieć, jak fani łączą się z Shadowem i jego bardziej emocjonalną historią" — mówi. „Jest zasadniczo przeciwieństwem Sonica."
Przez ostatnie 20 lat twórcy Sonica musieli balansować między szacunkiem dla oryginalnych gier a odkrywaniem nowych trendów i technologii—z mieszanymi rezultatami. Iizuka uwielbia Sonic Colors, Sonic Mania i Sonic Forces; Gerscovich wyróżnia Sonic Frontiers („przyniósł styl rozgrywki open-zone, który pokazał, że Sonic może ewoluować i spotkać się z nowoczesnymi graczami tam, gdzie są"). Mnie podobało się czasami eksperymentalne podejście Segi, które odzwierciedla ducha walczącego słabszego gracza: Sonic Mania został stworzony przez mały zespół niezależnych deweloperów i wyszedł wspaniale, podczas gdy The Murder of Sonic the Hedgehog to powieść wizualna inspirowana Agathą Christie, wydana w 2023 roku jako żart primaaprilisowy. Nie bardzo widzę Nintendo tymczasowo zabijającego Mario dla śmiechu.
Sonic, moim zdaniem, jest ostateczną maskotką graczy—przynajmniej dla mojego pokolenia. Kiedy w latach 90. pracowałem w magazynach o grach, był naturalną gwiazdą okładek ze swoimi jaskrawymi kolorami i chytrym uśmiechem, pokazującym kciuk w górę do kamery. Inspirował buntowniczy klimat dedykowanych magazynów Segi z tamtych czasów—Sega Power, Mean Machines Sega, Sega Pro—a projekt samych gier, z ich krętymi, wymagającymi i bezlitosnymi poziomami, dał jaśniejszą inspirację nowoczesnym niezależnym deweloperom niż Super Mario, zwłaszcza w gatunku platformówek „masocore".
Ale powiedziałbym, że ponieważ dorastałem z Sonikiem, trzymałem się gier w dobrych i złych czasach. Iizuka wie, co mam na myśli—zostawię ostatnie słowa jemu. „Spędziłem tyle czasu z Sonikiem i niesamowicie było obserwować, jak franczyza rośnie i się rozwija" — mówi. „Widok Shadowa pojawiającego się w kinach w Sonic the Hedgehog 3 był momentem domknięcia koła—mam takie wspaniałe wspomnienia z pracy nad Sonic Adventure 2 i debiutem Shadowa. Miałem naprawdę dużo szczęścia, że mogłem dalej pracować i tworzyć dla tej franczyzy. Cieszę się na kolejne 35 lat!"
Często zadawane pytania
Oto lista często zadawanych pytań o Sonica the Hedgehog kończącego 35 lat, obejmująca jego ewolucję od pikseli do wielkiego ekranu
Ogólne Historia
P: Chwila, Sonic naprawdę ma 35 lat? Czuję się stary
O: Tak, Sonic the Hedgehog po raz pierwszy wpadł na konsolę Sega Genesis 23 czerwca 1991 roku. To czyni rok 2026 jego 35. rocznicą
P: Jaka była pierwsza gra z Sonikiem
O: To była 2D platformówka z przewijaniem bocznym. Cel był prosty: dostać się od początku poziomu do końca tak szybko, jak to możliwe, zbierając złote pierścienie, unikając robotów i pokonując Dr. Eggmana na końcu każdej strefy
P: Dlaczego jest taki szybki? Jaka jest jego historia
O: W grach Sonic jest naturalnie obdarzony naddźwiękową szybkością. Jest wolnym duchem jeżem, który kocha przygodę i nienawidzi niesprawiedliwości. Używa swojej szybkości, aby udaremnić plany Dr. Eggmana dotyczące podboju świata i robotyzacji zwierząt
P: Kim jest Dr. Eggman
O: To arcywróg Sonica, szalony naukowiec z gigantycznymi wąsami i IQ na poziomie geniusza. Ciągle buduje wyszukane maszyny i roboty, aby pokonać Sonica, ale prawie zawsze ponosi spektakularnie zabawną porażkę
Gry Od 2D do 3D
P: Jaka jest różnica między Klasycznym Sonikiem a Nowoczesnym Sonikiem
O: Klasyczny Sonic odnosi się do jego oryginalnego 2D projektu—jest niższy, bardziej okrągły i ma prostszy zestaw ruchów. Nowoczesny Sonic to jego wyższy, szczuplejszy projekt używany w grach 3D. Ma bardziej złożone ruchy, takie jak Homing Attack, Boost i Stomp
P: Jak wypadł skok do 3D? Czy to była katastrofa