1990 के दशक की शुरुआत में एक दिन, मैं सप्ताहांत के लिए विश्वविद्यालय से घर आया और पाया कि मेरे पिता ने अपने लिए एक सेगा मेगा ड्राइव खरीदा था, साथ में सोनिक द हेजहॉग 2 की एक कॉपी भी। बेशक, मैं सेगा के शुभंकर के बारे में पहले से ही जानता था। जब मूल सोनिक द हेजहॉग गेम 1991 में आया, तो यह कंपनी के लिए एक बहुत बड़ा क्षण था। इसने वास्तव में पश्चिम में उनके 16-बिट कंसोल की बिक्री को बढ़ावा दिया और प्रमुख सुपर निनटेंडो से बाजार हिस्सेदारी छीन ली। जहाँ मारियो परिवार का पसंदीदा था, वहीं सोनिक—अपनी गति, रवैये और साहसिक दृश्य शैली के साथ—1990 के दशक की शुरुआत की एमटीवी संस्कृति की तेज भावना को पकड़ रहा था। उस सप्ताहांत, पिता और मैंने अपना लगभग सारा समय लंबे सोनिक सत्रों के लिए टीम बनाकर बिताया। गेम का दो-खिलाड़ी मोड हमें एक साथ खेलने देता था, उन घने, सुंदर स्तरों से होकर दौड़ते हुए।
पैंतीस साल बाद, मैं अभी भी सोनिक का प्रशंसक हूँ। बहुत सारे कठिन दौर आए हैं (सोनिक 06, सोनिक एंड द सीक्रेट रिंग्स, सोनिक फ्री राइडर्स—माफ कीजिए, मैं आगे नहीं जा सकता), लेकिन बहुत सारे अच्छे समय भी आए हैं (रश, मेनिया, और कलर्स, और मेरा सोनिक आर के लिए एक विशेष लगाव है, जो ट्रैवलर्स टेल्स द्वारा बनाई गई एक रेसिंग गेम है, जिन्होंने बाद में लेगो गेम्स बनाए)। कुछ लोग इस रोलरकोस्टर को ताकाशी इज़ुका से बेहतर जानते हैं, जिन्होंने सोनिक 3 पर एक डिजाइनर के रूप में काम किया और लगभग 20 वर्षों से श्रृंखला के निर्माता हैं। जब वे 1992 में सेगा में शामिल हुए, तो वे आर्केड डिवीजन में काम करना चाहते थे, लेकिन मूल सोनिक—विशेष रूप से सोनिक 2—को खेलने के बाद, वे इसके प्रशंसक बन गए।
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गति, रवैया, और साहसिक दृश्य ऊर्जा … सोनिक द हेजहॉग 2। फोटोग्राफ: सेगा
"मेरा मानना है कि सोनिक द हेजहॉग 2 क्लासिक श्रृंखला में सर्वश्रेष्ठ में से एक है, और दो-खिलाड़ी गेमिंग की शुरुआत ने इसे इतना खास बनाने में मदद की," वे कहते हैं। "टीम सोनिक द हेजहॉग के लिए एक दो-खिलाड़ी मोड के बारे में सोच रही थी जिसे हम उस समय शामिल नहीं कर पाए थे, इसलिए सीक्वल में इसे हासिल करना अत्यंत महत्वपूर्ण था। यह एक चुनौती थी, क्योंकि सोनिक 2 के लिए विकास का समय बहुत सीमित था; लेकिन सेगा हमेशा कुछ नया आज़माने और जोखिम लेने के लिए तैयार रहता है, और यह वास्तव में सफल रहा।"
1993 में, इज़ुका कैलिफोर्निया में सेगा तकनीकी संस्थान चले गए, जो उद्योग के दिग्गज मार्क सेर्नी (जिन्होंने बाद में प्लेस्टेशन 4 और 5 डिज़ाइन किया) द्वारा स्थापित एक स्टूडियो था। वहाँ, उन्होंने सोनिक की यात्रा का अगला चरण शुरू किया, जिसकी शुरुआत सोनिक 3 से हुई। "मैं जापान के बाहर के देशों के बारे में लगभग कुछ भी नहीं जानता था," वे कहते हैं। "मुझे अभी भी स्पष्ट रूप से याद है कि जब मैं अमेरिका पहुँचा तो सोनिक की लोकप्रियता देखकर मैं चकित था। उस समय, टीवी एनिमेटेड श्रृंखला प्रसारित हो रही थी, कॉमिक किताबें प्रकाशित हो रही थीं, और फ्रैंचाइज़ी नियमित रूप से समाचार पत्रों के लेखों में शामिल होती थी। यह उसी क्षण था जब मैंने वास्तव में इस वास्तविकता को समझा कि जापान में बनाया गया एक गेम दुनिया भर के खिलाड़ियों के दिलों को जीत चुका था।"
इवो गेर्सकोविच, सोनिक द हेजहॉग के मुख्य व्यवसाय और ब्रांड अधिकारी, विभिन्न मीडिया में इस उपस्थिति को अत्यंत महत्वपूर्ण मानते हैं। "शायद सोनिक की सांस्कृतिक स्थायित्व शक्ति का सबसे बड़ा प्रमाण यह है कि हमने गेमिंग से परे क्या हासिल किया है," वे कहते हैं। "सोनिक द हेजहॉग फिल्म फ्रैंचाइज़ी असाधारण रही है, जिसने वैश्विक बॉक्स ऑफिस पर सामूहिक रूप से $1 बिलियन से अधिक की कमाई की है और सोनिक को प्रशंसकों की एक बिल्कुल नई पीढ़ी से परिचित कराया है […] मैकलारेन रेसिंग के साथ हमारे चल रहे सहयोग जैसी साझेदारियाँ उन दर्शकों की व्यापकता को दर्शाती हैं जिनसे सोनिक जुड़ सकता है।"
मैं उस समय कार्टून से जुड़ने के लिए बहुत बूढ़ा था, लेकिन जब मेरे बेटे पाँच और सात साल के थे, तो वे टीवी पर क्लासिक सोनिक अंडरग्राउंड कार्टून के री-रन खोजने में कामयाब रहे और उससे जुड़ गए—मुख्य रूप से इसके उन्मत्त, अति-नाटकीय पॉप पंक थीम गाने से। मैंने अपने पिता का मेगा ड्राइव स्थापित करने का अवसर लिया ताकि वे एक साथ सोनिक 2 खेल सकें। यह तथ्य कि यह मेरे पिता की मृत्यु के 10 साल बाद हुआ, उस क्षण में एक अजीब, दुखद कविता जोड़ता है। यह मेरी पहली वास्तविक समझ थी कि हम अपने नायकों को अपने बच्चों को सौंपते हैं, कभी-कभी बिना इरादे के, कभी-कभी दृढ़ इरादे के साथ।
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प्यारी यादें … सोनिक एडवेंचर। फोटोग्राफ: सेगा
अब यह समझाना कठिन है कि 90 के दशक में सोनिक का गेमिंग दुनिया पर कितना बड़ा प्रभाव था। गेम का अद्वितीय डिज़ाइन—नाओतो ओशिमा, हिरोकाज़ु यासुहारा, और प्रोग्रामिंग प्रतिभा यूजी नाका के नेतृत्व में—पूरी तरह से गति और अधीरता के बारे में था। सोनिक थोड़ा विद्रोही था, अगर आप पर्याप्त तेज़ी से नहीं चल रहे थे तो अपनी बाहों को क्रॉस करके और पैर थपथपाता था। फिर 24 नवंबर 1992 को सोनिक 2डे आया, जिसने दुनिया भर में एक साथ गेम लॉन्च करने के विचार को पूर्ण किया—एक चाल जो एक साल बाद मॉर्टल सोमवार के साथ मॉर्टल कोम्बैट के कंसोल रिलीज़ के लिए दोहराई गई। सोनिक और मॉर्टल कोम्बैट दोनों वास्तव में उन किशोरों से जुड़े जो एनिमेनियाक्स, डब्ल्यूडब्ल्यूई और ग्रीन डे पर बड़े हुए थे।
गेर्सकोविच सहमत हैं कि सोनिक के तेज, दृढ़ व्यक्तित्व को बनाए रखना महत्वपूर्ण रहा है। "इसके केंद्र में उसकी मजबूत, व्यक्तित्व-संचालित पहचान है, जो हमेशा किसी एक गेम या कहानी से बड़ी रही है," वे कहते हैं। "सोनिक हमेशा स्वतंत्रता और चुनौतियों के सामने एक साहसिक रवैये के लिए खड़ा रहा है, और यह पीढ़ियों के बीच गूंजता है। वह मूल डीएनए सुसंगत रहा है, भले ही हमने फ्रैंचाइज़ी का विस्तार किया हो।"
90 के दशक के अंत में, इज़ुका ने सोनिक को आधुनिक बनाने में सबसे महत्वपूर्ण गेम का रचनात्मक प्रभार लिया: शानदार, त्रुटिपूर्ण और महत्वाकांक्षी ड्रीमकास्ट ओपन-वर्ल्ड प्लेटफ़ॉर्मर सोनिक एडवेंचर। "नाइट्स इनटू ड्रीम्स को खत्म करने के तुरंत बाद, 'सोनिक आरपीजी' मेरे दिमाग में बनने लगा," वे याद करते हैं। "विचार एक 3डी एक्शन आरपीजी था जहाँ खिलाड़ी पैदल दुनिया का पता लगाते, रास्ते में आइटम और छिपे हुए रास्ते ढूंढते। वह दृष्टि कभी पूरी तरह से एक साथ नहीं आई, लेकिन इसने उस नींव को रखा जो सोनिक एडवेंचर बन गया। 3डी में जाना आवश्यक था, लेकिन सबसे बड़ी चुनौती एक ऐसी प्रणाली बनाना था जो खिलाड़ियों को मूल गेम्स की तरह 3डी स्थान में आराम से दौड़ने दे। मुझे नहीं लगता कि सोनिक उस सफलता तक पहुँचता अगर हमने उस समय उसकी 3डी दुनिया को जीवंत नहीं किया होता।"
उस अनुभव का उनका पसंदीदा हिस्सा? अंधेरे प्रतिद्वंद्वी शैडो द हेजहॉग को पेश करना। "मुझे प्रशंसकों को शैडो और उसकी अधिक भावनात्मक पृष्ठभूमि से जुड़ते देखना पसंद है," वे कहते हैं। "वह मूल रूप से सोनिक के विपरीत है।"
पिछले 20 वर्षों में, सोनिक डेवलपर्स को मूल गेम्स का सम्मान करने और नए रुझानों और तकनीक की खोज के बीच संतुलन बनाना पड़ा है—मिश्रित परिणामों के साथ। इज़ुका सोनिक कलर्स, सोनिक मेनिया और सोनिक फोर्सेस से प्यार करते हैं; गेर्सकोविच सोनिक फ्रंटियर्स को उजागर करते हैं ("इसने एक ओपन-ज़ोन गेमप्ले शैली लाई जिसने दिखाया कि सोनिक विकसित हो सकता है और आधुनिक गेमर्स से वहाँ मिल सकता है जहाँ वे हैं")। मैंने जो आनंद लिया है वह सेगा का कभी-कभी प्रयोगात्मक दृष्टिकोण है, जो कंपनी की संघर्षशील अंडरडॉग भावना को प्रतिध्वनित करता है: सोनिक मेनिया इंडी डेवलपर्स की एक छोटी टीम द्वारा बनाया गया था और अद्भुत निकला, जबकि द मर्डर ऑफ सोनिक द हेजहॉग अगाथा क्रिस्टी से प्रेरित एक विज़ुअल नॉवेल था, जिसे 2023 में अप्रैल फूल के मजाक के रूप में जारी किया गया था। मैं वास्तव में निनटेंडो को सिर्फ हँसी के लिए मारियो को अस्थायी रूप से मारते नहीं देख सकता।
सोनिक, मुझे लगता है, अंतिम गेमर शुभंकर है—कम से कम मेरी पीढ़ी के लिए तो वह था। जब मैं 90 के दशक में गेम्स पत्रिकाओं पर काम करता था, तो वह अपने चमकीले रंगों और धूर्त मुस्कान के साथ एक स्वाभाविक कवर स्टार था, कैमरे की ओर अंगूठा दिखाते हुए। उसने उस समय के समर्पित सेगा पत्रिकाओं—सेगा पावर, मीन मशीन्स सेगा, सेगा प्रो—के तेज माहौल को प्रेरित किया, और गेम्स के डिज़ाइन ने, उनके घुमावदार, मांगलिक और क्षमा न करने वाले स्तरों के साथ, आधुनिक इंडी डेवलपर्स को सुपर मारियो की तुलना में स्पष्ट प्रेरणा दी, विशेष रूप से "मासोकोर" प्लेटफ़ॉर्मर शैली में।
लेकिन मैं यह कहूँगा क्योंकि मैं सोनिक के साथ बड़ा हुआ, मैंने अच्छे और बुरे समय में गेम्स के साथ बने रहा। इज़ुका जानते हैं कि मेरा क्या मतलब है—मैं अंतिम शब्द उन्हीं पर छोड़ूँगा। "मैंने सोनिक के साथ बहुत समय बिताया है, और फ्रैंचाइज़ी को बढ़ते और विस्तारित होते देखना अद्भुत रहा है," वे कहते हैं। "सोनिक द हेजहॉग 3 में थिएटरों में शैडो को देखना एक पूर्ण-चक्र क्षण था—मेरे पास सोनिक एडवेंचर 2 और शैडो की शुरुआत पर काम करने की ऐसी शानदार यादें हैं। मैं वास्तव में भाग्यशाली रहा हूँ कि मैं फ्रैंचाइज़ी के लिए काम करता और बनाता रहा। मैं अगले 35 वर्षों के लिए उत्साहित हूँ!"
अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्न
यहाँ सोनिक द हेजहॉग के 35 वर्ष पूरे होने के बारे में अक्सर पूछे जाने वाले प्रश्नों की एक सूची है, जो पिक्सेल से बड़े पर्दे तक उसके विकास को कवर करती है
सामान्य इतिहास
प्रश्न रुको, सोनिक वास्तव में 35 साल का है, मैं बूढ़ा महसूस कर रहा हूँ
उत्तर हाँ, सोनिक द हेजहॉग पहली बार 23 जून 1991 को सेगा जेनेसिस कंसोल पर आया था। यह 2026 को उसकी 35वीं वर्षगांठ बनाता है
प्रश्न सोनिक का पहला गेम कैसा था
उत्तर यह एक 2डी साइड-स्क्रॉलिंग प्लेटफ़ॉर्मर था। लक्ष्य सरल था: स्तर की शुरुआत से अंत तक जितनी जल्दी हो सके पहुँचना, सुनहरे छल्ले इकट्ठा करना, रोबोट से बचना और प्रत्येक क्षेत्र के अंत में डॉ. एगमैन को हराना
प्रश्न वह इतना तेज़ क्यों है? उसकी पृष्ठभूमि क्या है
उत्तर गेम्स में, सोनिक स्वाभाविक रूप से सुपरसोनिक गति से संपन्न है। वह एक स्वतंत्र-आत्मा वाला हेजहॉग है जो रोमांच से प्यार करता है और अन्याय से नफरत करता है। वह दुनिया को जीतने और जानवरों को रोबोटिकाइज़ करने की डॉ. एगमैन की योजनाओं को विफल करने के लिए अपनी गति का उपयोग करता है
प्रश्न डॉ. एगमैन कौन है
उत्तर वह सोनिक का मुख्य दुश्मन है, एक पागल वैज्ञानिक जिसकी विशाल मूंछें और प्रतिभाशाली स्तर का आईक्यू है। वह लगातार सोनिक को हराने के लिए विस्तृत मशीनें और रोबोट बनाता है, लेकिन वह लगभग हमेशा शानदार ढंग से मज़ेदार तरीके से विफल होता है
गेम्स 2डी से 3डी
प्रश्न क्लासिक सोनिक और मॉडर्न सोनिक के बीच क्या अंतर है
उत्तर क्लासिक सोनिक उसके मूल 2डी डिज़ाइन को संदर्भित करता है—वह छोटा, गोल है और उसकी चालें अधिक सरल हैं। मॉडर्न सोनिक उसका लंबा, पतला डिज़ाइन है जो 3डी गेम्स में उपयोग किया जाता है। उसके पास होमिंग अटैक, बूस्ट और स्टॉम्प जैसी अधिक जटिल चालें हैं
प्रश्न 3डी में छलांग कैसी रही? क्या यह आपदा थी